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Le Diplomate

🎭 Classe : Diplomate

Le diplomate  dans Les ChroniquesDiplomates sont des maîtres de Sicardla est une classeparole, de soutienl’influence et de diplomatie qui excelle dans la collecte d’informations, les négociations et l’art de manipuler les perceptions. Plus orientée vers ledu contrôle socialsocial. Là où la plupart misent sur la force ou la magie, le Diplomate façonne les esprits et l’interaction, l’Ambassadeur peut influencerdéjoue les décisions,conflits. désamorcerEn desnégociateur, conflits,espion etou obtenir des informations cruciales. Contrairement aux autres classes, l’Ambassadeur privilégie les approches subtiles et tactiques, etstratège, il est indispensablel’arme dansinvisible d’un groupe.


📊 Caractéristiques de la classe

  • Crans de Santé : 1d8 par niveau + dizaine de Constitution

  • Compétences de classe : Charisme, Persuasion, Tromperie, Politique

  • Maîtrises :

    • Armures légères

    • Armes courantes

    • Outils d’influence (sceaux, codes, instruments sociaux)


💠 Compétence de classe — Discours Inspirant

À partir du niveau 6, 2×/Repos court :

  • Tous les situationsalliés à la6 forcem brutegagnent estAvantage contre-productive.
    à leur prochaine action (attaque, défense ou jet social).

    Passif

  • Les ennemis à 6 m doivent réussir un jet d’Esprit DD 25 ou subir Désavantage à leur prochaine action.

Améliorations :

  • Niv. 10 : utilisable 3×/Repos court.

  • Niv. 18 : utilisable 4×/Repos court et affecte un rayon de 9 m.


📈 Progression

NiveauGain
1Style social + Présence inébranlable
2Spécialisation (choix)
3Pouvoir de spécialisation
4Amélioration de caractéristique
5Pouvoir de spécialisation
6Compétence de classe : Discours Inspirant
7Pouvoir de spécialisation
8Amélioration de caractéristique
9Amélioration du style
10Amélioration de Discours Inspirant
11Pouvoir de spécialisation
12Pouvoir de spécialisation
13Pouvoir de spécialisation
15Amélioration du style
17Pouvoir de spécialisation
19Pouvoir de spécialisation
20Pouvoir ultime de spécialisation

🎭 Styles sociaux (niv. 1)

  • Orateur

    • Niv. 1 : +10 aux jets de persuasion.

    • Niv. 9 : les alliés à 6 m gagnent +5 à leurs jets de Charisme.

    • Niv. 15 : 1×/tour, vous pouvez donner Avantage à un allié sur un jet social ou défensif.

  • Manipulateur

    • Niv. 1 : +10 aux jets de tromperie.

    • Niv. 9 : une cible que vous trompez subit Désavantage à son prochain jet social.

    • Niv. 15 : 1×/tour, vous pouvez forcer une cible à refaire un jet social en Désavantage.

  • Stratège

    • Niv. 1 : +5 aux jets de tactique (perception du champ de bataille, commandement).

    • Niv. 9 : 1×/tour, un allié à 6 m gagne +5 à son attaque ou défense.

    • Niv. 15 : vos alliés à 6 m infligent +2 dégâts.


🔱 Spécialisations du Diplomate

:

1) AuraAmbassadeur de(pacificateur Persuasion& négociateur)

  • Effet Passif : Le Diplomate reçoit un bonus de +10 à tous ses jets de Charisme (d100) lorsqu'il tente d’influencer, de négocier ou de convaincre des PNJ (personnages non-joueurs). De plus, lorsqu'il participe à des interactions sociales tendues (telles que des négociations ou des débats), il génère une aura de calme qui réduit de 10 points le DD des jets de Charisme pour ses alliés présents dans un rayon de 10 mètres.

  • Description : Grâce à son expertise en communication et son aura naturelle d’autorité, le Diplomate inspire confiance et calme autour de lui. Sa simple présence encourage ses alliés et rend les interlocuteurs plus ouverts à la discussion. Ce passif permet au Diplomate de se démarquer comme un meneur social dans les situations délicates, facilitant les interactions complexes et favorisant les résultats diplomatiques.

Compétence Commune de Niveau 1

Présence Inébranlable
Dès le niveau 1, le Diplomate impose sa présence par son calme et sa confiance.

  • Effet : Les jets de Charisme gagnent un bonus de +10, et une fois par scène, le Diplomate peut relancer un jet de Charisme raté.
  • Coût : Activation gratuite, utilisation une fois par scène.
  • Description : La simple présence du Diplomate lui offre un avantage dans les interactions sociales, influençant ceux qui l’entourent.

Spécialisation 1 : Ambassadeur

Rôle : Diplomate, négociateur, et pacificateur.
Description : L’Ambassadeur utilise sa maîtrise de la parole et de la négociation pour influencer et apaiser, réduisant les conflits par des moyens diplomatiques.

Compétences de l’Ambassadeur

NiveauNiv. 2 — Conviction Implacable

  • Effet : L’Ambassadeur1×/scène, gagne un bonus dedonne +15 auxà jetsun jet de Charisme lorsqu'il tente de convaincrepersuasion ou d'influencer des personnages neutres ou hostiles. Une fois par scène, il peut tenter de charmercharme une cible (jet de Charisme contreEsprit DD 40)25).

    En cas de succès, la cible est plus réceptive à ses propos pour le reste de la scène.
  • Coût : 1 PA, 5 points d’énergie.
  • Description : Ce pouvoir de persuasion rend les propos de l’Ambassadeur plus convaincants, facilitant son influence sur les autres.

 

NiveauNiv. 3 — Rhétorique Charismatique

  • Effet : UneRéaction, fois1×/Repos parcourt jour, l’Ambassadeur peut:samorcersamorce une situationconfrontation tendue, forçant les ennemis à faire6 unm jetsubissent deDésavantage Charisme1 (DD 40). En cas d’échec, ils baissent leur garde jusqu'a la fin de votre prochain tours et donne l'avantage aux alliés sur tous les jets visant la cible.tour.

  • Coût : Réaction, 10 points d’énergie.
  • Description : Par la seule force de ses mots, l’Ambassadeur apaise les esprits et peut éviter les combats.

 

NiveauNiv. 5 — Persuasion Subtile

  • Effet : L’Ambassadeur1×/scène, peut influencerforce une cible pourà qu’elle exécuteeffectuer une action mineure (ex. poser une arme)arme, reculer). LesEsprit ciblesDD de niveau inférieur obéissent automatiquement ; les autres25sistentsiste.

    par un jet de Charisme (DD 50).
  • Coût : 2 PA, 10 points d’énergie.
  • Description : L’Ambassadeur convainc subtilement ses interlocuteurs de répondre à ses demandes.

 

NiveauNiv. 7 — Influence CharismatiqueÉtendue

  • Effet : L’Ambassadeuraffecte peut influencer jusqu'à deux2 cibles à la fois.

    Les cibles de niveau inférieur n'ont pas de résistance ; pour les autres, un jet de Charisme (DD 55) est requis.
  • Coût : 3 PA, 15 points d’énergie.
  • Description : En usant de son charisme, il manipule l’opinion et les comportements de plusieurs individus à la fois.

 

NiveauNiv. 911 — Vérité Indiscutable

  • Effet : L’Ambassadeur1×/Repos forcelong, contraint une cible à dire la vérité pendant une scène (jet de CharismeEsprit DD 35 pour résister)25).
  • Coût : 3 PA, 20 points d’énergie.
  • Description : Son autorité et son charisme contraignent son interlocuteur à la sincérité.

 

Niveau 12 — Charisme Transcendant

  • Effet : Une fois par jour, l’Ambassadeur peut tenter de convaincre une cible ou un groupe difficile de suivre temporairement ses conseils ou de considérer favorablement sa demande. Le joueur effectue un jet de Charisme (d100) contre un DD de 65. Si le jet réussit, la cible est influencée par l’Ambassadeur pour un nombre de minutes égal à 1d10 + le modificateur de Charisme du Diplomate. Une fois ce délai écoulé, la cible retrouve son état d’esprit initial et reprend ses décisions habituelles.

  • CoûtNiv. 13 — Aura Diplomatique : 4alliés PA,à 256 pointsm d’énergie.: Avantage aux jets sociaux.

  • DescriptionNiv. 17 — Paix Imposée : Le1×/Repos charismelong, ennemis à 6 m → Esprit DD 25 ou incapables d’attaquer 1 tour.

  • Niv. 19 — Commandement de l’AmbassadeurMasse atteint: un1×/Repos niveaucourt, exceptionnel. Avec cette compétence, il parvient mêmeordonne à influencer3 temporairementalliés ceuxà qui9 seraient normalement inaccessibles. Cette capacité lui permet d’obtenir des informations,m de calmerse une situation tendue,déplacer ou ded’attaquer bénéficierimmédiatement.

    d’une
  • coopération
  • momentanée.

    Niv. 20 — Charisme Transcendant (Ultime) : 1×/jour, pendant 3 tours, vos paroles imposent Désavantage à tous les ennemis à 9 m et Avantage à tous les alliés.


Spécialisation

2) 2Subversif :(espion Subversif

& manipulateur secret)
  • Rôle : Espion, maître du renseignement et manipulateur caché.
    Description : Le Subversif est spécialisé dans l'espionnage, la collecte d’informations et la manipulation discrète. Il infiltre, observe et recueille des données sensibles sans attirer l’attention.

    Compétences du Subversif

    NiveauNiv. 2 — Collecte d'd’Information

    • Effet : Le Subversif reçoit un bonus de +15 en jetsPerception/Investigation, de Perception et d'Investigation. Une fois par 1×/scène, ilne peut écouterespionner dessans conversationsêtre ou lire des expressions discrètementdétecté (DD 40)25).

    • Coût : 1 PA, 5 points d’énergie.
    • Description : Sa capacité à lire les signaux subtils lui permet de recueillir des informations importantes sans se faire remarquer.

     

    NiveauNiv. 3 — Manipulation Cachée

    • Effet : Le1×/scène, Subversif peut altérerinfluence subtilement les opinions ou désirs d’une cible (jet de Charisme contreEsprit DD 45)25). La cible, en cas d’échec, se retrouve influencée sans réaliser l’intervention. en cas d'échec la cible ira sera convaincu et ira dans le sens du subversif.

    • Coût : 2 PA, 10 points d’énergie.
    • Description : Par des gestes subtils et des paroles indirectes, il guide les choix des autres à leur insu.

     

    NiveauNiv. 5 — Rumeur Contrôlée

    • Effet : Une1×/Repos foislong, par jour, le Subversif peut diffuser une rumeur oudiffuse une fausse information dansqui uneinfluence foule,un forçant les gens à y croiregroupe (Esprit DD 5025 pour résister).

    • Coût : 2 PA, 15 points d’énergie.
    • Description : Il sème des informations pour manipuler la perception d’un groupe.

     

    NiveauNiv. 7 — Infiltration Sociale

    • Effet : Le Subversif peut infiltrer des groupes sociaux,1×/scène, se fondantfond parmidans euxun groupe sans être reconnudétection (Perception DD 5530).

      pour les plus perspicaces).
    • Coût : 3 PA, 20 points d’énergie.
    • Description : Grâce à une fine compréhension des codes sociaux, il infiltre et se mêle aux foules sans éveiller les soupçons.

     

    NiveauNiv. 911 — Pression Mentale

    • Effet : En1×/Repos conversationcourt, en privée,, il peut imposer un stress intense àaffaiblit une cible,cible réduisant: sa résistanceDésavantage aux tentatives d’interrogation (DD 30 pour résister).En cas d'échec tous les jets visantde à savoir si la cible ment sont fait avec un avantagetromperie.

    • CoûtNiv. 13 — Réseau d’Ombres : 3alliés PA,à 256 pointsm d’énergie.gagnent +10 aux jets de discrétion et infiltration.

    • Description : Il pousse la cible à céder des informations sous la pression psychologique.

     

    NiveauNiv. 1217ManipulationContrôle TotaleInvisible

    • Effet : Le1×/Repos Subversiflong, prend brièvement le contrôle de la volonté d’une cible (jet de CharismeEsprit DD 70).25) La cible effectueaccomplit une action de sonvotre choix sans s’en souvenir.

    • CoûtNiv. 19 — Influence Noire : 4vos PA,manipulations 30imposent pointsDésavantage d’énergie.cumulatif (–5) à toutes les défenses sociales ennemies.

    • DescriptionNiv. 20 — Manipulation Totale (Ultime) : Par un1×/jour, contrôle mentalcomplet complet,d’une ilcible imposependant 1 tour (Esprit DD 30).


    3) Maître d’Influence (stratège & meneur de masse)

    • Niv. 2 — Discours Coordonné : 1×/scène, 2 alliés à 6 m gagnent +5 attaque/défense pendant 1 tour.

    • Niv. 3 — Ordres Clairs : Réaction, 1×/Repos court, permet à un allié de refaire un jet raté en Avantage.

    • Niv. 5 — Inspirateur de Confiance : alliés à 6 m gagnent +5 à leurs jets de sauvegarde contre Peur/Panique.

    • Niv. 7 — Tacticien Né : 1×/Repos court, repositionne jusqu’à 3 alliés de 3 m chacun.

    • Niv. 11 — Bannière Invisible : alliés à 6 m : +2 dégâts aux attaques de mêlée/à distance.

    • Niv. 13 — Synergie Totale : 1×/Repos court, tous les alliés à 9 m gagnent Avantage à leur prochaine attaque.

    • Niv. 17 — Aura de Commandement : alliés à 6 m : Avantage permanent aux jets de sauvegarde sociaux.

    • Niv. 19 — Défi Collectif : 1×/Repos long, tous les alliés à 6 m peuvent attaquer la même cible en Avantage ce tour.

    • Niv. 20 — Voix de Sicard (Ultime) : 1×/jour, pendant 3 tours, alliés à 9 m : +10 attaque/défense, immunité à la ciblePeur/Panique, d’agiret comme1 ilaction lesupplémentaire souhaite,chacun atteignant(limité ainsià un1×/tour contrôlepar totalallié).

      temporaire.