Dresseur
Dresseur
Le Dresseur forge un lien unique avec une créature qui l’accompagne tout au long de son périple. Selon sa spécialisation, il peut en faire un protecteur spirituel, un prédateur féroce ouroce, un canal d’énergie arcanique.arcanique, ou une arme bionique.
Capacité📊 Caractéristiques de Basela classe
Niveau 1 – Familier
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LienPointsspirituelde vie :Vous1d8forgezparunniveaulien+avecmod.une créature unique qui vous accompagne.Constitution -
Maîtrises : armes courantes, armures légères, Dressage
🧬 Compétence de classe — Familier
-
Invocation (2 PA) :
Vous pouvez invoquerinvoquez votre familier3 fois par(3×/reposlonglong). Il reste jusqu’à sa mort oujusqu’àrenvoicevolontaire.qu’il -
renvoyéCommande
volontairement.(1 PA) : permet au familier d’attaquer ou d’utiliser une capacité spéciale. -
PV du familier : 15 + (2 × niveau du Dresseur).
Évolution du Familier
-
CommandeNiveau(1 PA)9 :Permet+10auPV,familier+1d’attaquerattaqueouspécialed’utiliser(selon son type). -
Niveau 15 : +15 PV supplémentaires, immunité à une
compétenceconditionspéciale.(selon le type : Peur, Poison, Contrôle mental, etc.).
📈 Progression
| Niveau | Gain |
|---|---|
| 1 | Familier |
| 2 | Spécialisation |
| 3 | Pouvoir de spécialisation |
| 4 | Amélioration de caractéristique |
| 5 | Pouvoir de spécialisation |
| 6 | Don majeur : Symbiose spirituelle (bonus lié au familier) |
| 7 | Pouvoir de spécialisation |
| 8 | Amélioration de caractéristique |
| 9 | Évolution du familier |
| 10 | Amélioration du Don majeur |
| 11 | Pouvoir de spécialisation |
| 12 | Amélioration de caractéristique |
| 13 | Pouvoir de spécialisation |
| 15 | Évolution du familier |
| 17 | Pouvoir de spécialisation |
| 19 | Pouvoir de spécialisation |
| 20 | Pouvoir ultime de spécialisation |
🛡️ Spécialisations
Gardien Totémique –— L’Esprit du TotemProtecteur
Un lien spirituel profond unit le Gardien Totémique à son familier, lui conférant uneconfère résilience et une puissance ancestrales.défensive.
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:NiveauNiv. 2–— Pacte TotémiqueTanttant que votre familier est invoqué,vous bénéficiez d’un bonus+3 à une caractéristique au choix (Force, Agilité,Esprit ouEsprit, Constitution).
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NiveauNiv. 3–— Renforcement Totémique (2 PA, 2 fois par2/combat)Votre: familierreçoitgagne +5 PV et +3 dans une caractéristiqueau choixpendant 3 tours.
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NiveauNiv. 5–— Protection Totémique(1:PA,1/combat,1 fois par combat)Vousvous pouvez transférer une attaque subie à votrefamilier à la place.familier.
Niveau 6 – Lien Éthéré-
Lorsque votre familier est à moins de 5m, il gagne+5 en Esprit et Perception.
NiveauNiv. 7–— Bénédiction du Gardien(2:PA,1/combat,1 fois par combat)Vousvous et votre familierrécupérezregagnezimmédiatement10 PV etannulezsupprimez un effet néfaste (poison, immobilisation, peur…).faste.
-
NiveauNiv.911–— Esprit Protecteur : tant que votre familier est en vie, vous avez avantage aux jets de sauvegarde. -
Niv. 17 — Totem Ancestral
- :
- quand
Lorsque votrele familier meurt, il laisse un totem spectralpendant2 toursqui:octroiealliés proches +5à tous vos jets de résistance.
Niveau 11 – Esprit ProtecteurTant que votre familier est invoqué, vous avez un avantage sur vosjets de résistance.
Niveau 12 – Totem du Gardien (1 fois par combat)-
PendantNiv. 20 — Avatar Totémique : pendant 3 tours, votre familier devient une entité protectricequi: alliés à 6 m réduitduisent les dégâts subispar tous les alliés prochesde20%50 %.
Dompteur d’Arcanes
–—LeLaMageBête RuniqueVotre familier canalise l’énergie arcanique et
lalibèreBêtedesLeexplosionsDompteurded’Arcanes transforme son familier en un canal d’énergie pure, augmentant son potentiel destructeur.puissance.Niveau 2 – Esprit Runique-
VotreNiv. 2 — Esprit Runique : familier possèdeune réserve de1 point demanamana/Fluxqu'qu’il peututiliserdépenser pourrenforcer ses attaques. Dépensez1 manapour ajouter+1d6 dégâts élémentaires (Feu, Glace, Foudre ouFeu/Glace/Foudre/Ombre).
- quand
-
NiveauNiv. 3–— Lien de Conjuration(1:PA, 2 fois par combat)Une fois par tour, vous pouvez2/combat, échangerchangezvotredepositionplace avec votre familier, annulant une attaque de mêlée contre l’un devous.vous.
-
NiveauNiv. 5–— Explosion Arcanique(2:PA,quand1 fois par combat)Lorsque votrele familier meurt, il inflige 2d6 dégâts magiques dans un rayon de4m.4 m.
Niveau 6 – Puissance Élémentaire-
Votre familier gagne+10 PV.
NiveauNiv. 7–— Déchaînement Magique(: 1/combat, le familier force les ennemis proches à tester Esprit DD 25 ou être repoussés 3PA,m.1 fois par combat) -
VotreNiv.familier11libère une vague d’énergie destructrice, forçant un jet d’Esprit(DD 25)pour éviter d’être projeté à 3m.
Niveau 9 –— Synergie Arcanique
- :
Lorsquequand vous lancez un sort,votrele familier peutimmédiatementattaquerune cible gratuitement (1 fois par tour).gratuitement.
Niveau 11 – Convergence Arcanique
-
VousNiv.et17votre familier partagez les effets de vos sorts pendant2 tours.
Niveau 12 –— Avatar Runique (1: fois par combat)
Pendantpendant 3 tours,votrele familieraugmentegagneses+25 % dégâts de 25%,obtient unets, immunitéaux effets deau contrôle,le, et 2 attaques/tour.-
peutNiv.attaquer20deux—foisConvergenceparUltimetour.: fusion Dresseur-familier pendant 2 tours : vos attaques infligent +2d6 élémentaires et vous ignorez l’armure.
Maître des Bêtes –— LeLa FauveMeute et son MaîtreVivante
Le Maître des Bêtes fusionneFusionnez avec l’instinct de son familier, créant un duo implacable sur le champsauvage de bataille.votre compagnon.
Niveau 2 – Rage Bestiale (2 fois par combat)
-
VotreNiv. 2 — Rage Bestiale : 2/combat, le familierentregagneen frénésie, gagnant+5enForce et Agilitépendantpour 3 tours.
NiveauNiv. 3 –— Chasse en Meute
- :
- vous
Vous bénéficiezd’unavez avantage à l’attaquecontre une ciblesivotrele familier est àmoins3 m de3mlad’elle.cible.
NiveauNiv. 5 –— Frénésie Dévorante (1: fois1/combat, par combat)
Votrele familier inflige +2d6 dégâtssupplémentairesà son attaque.
Niveau 6 – Connexion Primale
-
Votre familier gagne+5 en Perception.
NiveauNiv. 7 –— Instinct du Chasseur (1: fois par cible)
Lorsque votre familier touche une cible pour1/cible, la premièrefoistouchedansduunfamiliercombat,surilune cible réduit son Esquive de –5pendant(2tours.tours).
Niveau 9 – Résilience Sauvage
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Lorsque votre familier atteint 0 PV, il peut rester en combat pendant 1 tour supplémentaire avant de tomber.
NiveauNiv. 11 –— Prédation Instinctive (2: fois2/combat, par combat)
Votrele familier peuteffectuerattaquer uneattaque2esupplémentairefois par tour.
NiveauNiv. 1217 –— Alpha Dominateur (1: fois par combat)
Pendantpendant 3 tours,votrefamilieraugmenteasa+5vitessemdevitesse,déplacement2de 5m,peut attaquer deux fois parattaques/tour,et ignoretoutes lesréductions de dégâtsts.ennemies-
Niv. 20 — Fusion Primale : vous et le familier attaquez ensemble : chaque coup inflige +3d6 et repousse 3 m.
Dresseur Bionique — La Machine de Chair et d’Acier
Votre familier est une créature artificielle augmentée, forgée d’implants et de technologies interdites.
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Niv. 2 — Implantation Bionique : familier gagne +2 Protection et immunité Poison.
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Niv. 3 — Module d’Armes : choisissez un module (projectiles, griffes vibrantes, lance-flammes). Une attaque par tour utilise ce module (1d6 supplémentaire du type choisi).
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Niv. 5 — Réparation Rapide : 1/combat, réparez 2d6 PV au familier.
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Niv. 7 — Réacteur Adaptatif : familier peut, 1/combat, doubler sa vitesse pendant 1 tour.
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Niv. 11 — Surcharge Mécanique : 2/combat, le familier gagne +1d6 dégâts et +5 défense pour 1 tour.
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Niv. 17 — Forme de Siège : familier devient une arme vivante pendant 3 tours (attaque en cône ou zone 3 m inflige 2d6 + type énergétique choisi).
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Niv. 20 — Machine Totale : familier devient une entité autonome parfaite : 3 attaques/tour, +20 PV, immunité à Peur/Panique/Charme.