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Dresseur

Dresseur

Le Dresseur forge un lien unique avec une créature qui l’accompagne tout au long de son périple. Selon sa spécialisation, il peut en faire un protecteur spirituel, un prédateur féroce ouroce, un canal d’énergie arcanique.arcanique, ou une arme bionique.


Capacité📊 Caractéristiques de Basela classe

Niveau 1 – Familier

  • LienPoints spirituelde vie : Vous1d8 forgezpar unniveau lien+ avecmod. une créature unique qui vous accompagne.Constitution

  • Maîtrises : armes courantes, armures légères, Dressage


🧬 Compétence de classe — Familier

  • Invocation (2 PA) : Vous pouvez invoquerinvoquez votre familier 3 fois par (3×/repos longlong). Il reste jusqu’à sa mort ou jusqu’àrenvoi cevolontaire.

    qu’il
  • soit
  • renvoyé

    Commande volontairement.(1 PA) : permet au familier d’attaquer ou d’utiliser une capacité spéciale.

  • PV du familier : 15 + (2 × niveau du Dresseur).

Évolution du Familier

  • CommandeNiveau (1 PA)9 : Permet+10 auPV, familier+1 d’attaquerattaque ouspéciale d’utiliser(selon son type).

  • Niveau 15 : +15 PV supplémentaires, immunité à une compétencecondition spéciale.(selon le type : Peur, Poison, Contrôle mental, etc.).


📈 Progression

NiveauGain
1Familier
2Spécialisation
3Pouvoir de spécialisation
4Amélioration de caractéristique
5Pouvoir de spécialisation
6Don majeur : Symbiose spirituelle (bonus lié au familier)
7Pouvoir de spécialisation
8Amélioration de caractéristique
9Évolution du familier
10Amélioration du Don majeur
11Pouvoir de spécialisation
12Amélioration de caractéristique
13Pouvoir de spécialisation
15Évolution du familier
17Pouvoir de spécialisation
19Pouvoir de spécialisation
20Pouvoir ultime de spécialisation

🛡️ Spécialisations

Gardien Totémique L’Esprit du TotemProtecteur

Un lien spirituel profond unit le Gardien Totémique à son familier, lui conférant uneconfère résilience et une puissance ancestrales.défensive.

  • NiveauNiv. 2 Pacte Totémique

    :
    • Tanttant que votre familier est invoqué, vous bénéficiez d’un bonus +3 à une caractéristique au choix (Force, Agilité, Esprit ouEsprit, Constitution).

  • NiveauNiv. 3 Renforcement Totémique (2 PA, 2 fois par 2/combat)

    • Votre: familier reçoitgagne +5 PV et +3 dans une caractéristique au choix pendant 3 tours.

  • NiveauNiv. 5 Protection Totémique (1: PA,1/combat, 1 fois par combat)

    • Vousvous pouvez transférer une attaque subie à votre familier à la place.familier.

    Niveau 6 – Lien Éthéré

    • Lorsque votre familier est à moins de 5m, il gagne +5 en Esprit et Perception.

    NiveauNiv. 7 Bénédiction du Gardien (2: PA,1/combat, 1 fois par combat)

    • Vousvous et votre familier récupérezregagnez immédiatement 10 PV et annulezsupprimez un effet néfaste (poison, immobilisation, peur…).faste.

  • NiveauNiv. 911 — Esprit Protecteur : tant que votre familier est en vie, vous avez avantage aux jets de sauvegarde.

  • Niv. 17 — Totem Ancestral

      :
    • quand

      Lorsque votrele familier meurt, il laisse un totem spectral pendant 2 tours qui: octroiealliés proches +5 à tous vos jets de résistance.

    Niveau 11 – Esprit Protecteur

    • Tant que votre familier est invoqué, vous avez un avantage sur vos jets de résistance.

    Niveau 12 – Totem du Gardien (1 fois par combat)

    • PendantNiv. 20 — Avatar Totémique : pendant 3 tours, votre familier devient une entité protectrice qui: alliés à 6 m duitduisent les dégâts subis par tous les alliés proches de 20%50 %.


    Dompteur d’Arcanes LeLa MageBête Runique

    Votre familier canalise l’énergie arcanique et lalibère Bêtedes

    Leexplosions Dompteurde d’Arcanes transforme son familier en un canal d’énergie pure, augmentant son potentiel destructeur.puissance.

    Niveau 2 – Esprit Runique

    • VotreNiv. 2 — Esprit Runique : familier possède une réserve de 1 point de manamana/Flux qu'qu’il peut utiliserdépenser pour renforcer ses attaques. Dépensez 1 mana pour ajouter +1d6 dégâts élémentaires (Feu, Glace, Foudre ou Feu/Glace/Foudre/Ombre).

  • NiveauNiv. 3 Lien de Conjuration (1: PA, 2 fois par combat)

    • Une fois par tour, vous pouvez2/combat, échangerchangez votrede positionplace avec votre familier, annulant une attaque de mêlée contre l’un de vous.vous.

  • NiveauNiv. 5 Explosion Arcanique (2: PA,quand 1 fois par combat)

    • Lorsque votrele familier meurt, il inflige 2d6 dégâts magiques dans un rayon de 4m.4 m.

    Niveau 6 – Puissance Élémentaire

    • Votre familier gagne +10 PV.

    NiveauNiv. 7 Déchaînement Magique (: 1/combat, le familier force les ennemis proches à tester Esprit DD 25 ou être repoussés 3 PA,m.

    1 fois par combat)

    • VotreNiv. familier11 libère une vague d’énergie destructrice, forçant un jet d’Esprit (DD 25) pour éviter d’être projeté à 3m.

    Niveau 9 – Synergie Arcanique

      :
    • Lorsquequand vous lancez un sort, votrele familier peut immédiatement attaquer une cible gratuitement (1 fois par tour).gratuitement.

    Niveau 11 – Convergence Arcanique

    • VousNiv. et17 votre familier partagez les effets de vos sorts pendant 2 tours.

    Niveau 12 – Avatar Runique (1: fois par combat)

    • Pendantpendant 3 tours, votrele familier augmentegagne ses+25 % dégâts de 25%, obtient unets, immunité aux effets deau contrôle,le, et 2 attaques/tour.

    • peutNiv. attaquer20 deux foisConvergence parUltime tour.: fusion Dresseur-familier pendant 2 tours : vos attaques infligent +2d6 élémentaires et vous ignorez l’armure.


    Maître des Bêtes LeLa FauveMeute et son MaîtreVivante

    Le Maître des Bêtes fusionneFusionnez avec l’instinct de son familier, créant un duo implacable sur le champsauvage de bataille.votre compagnon.

    Niveau 2 – Rage Bestiale (2 fois par combat)

    • VotreNiv. 2 — Rage Bestiale : 2/combat, le familier entregagne en frénésie, gagnant +5 en Force et Agilité pendantpour 3 tours.

  • NiveauNiv. 3 Chasse en Meute

      :
    • vous

      Vous bénéficiez d’unavez avantage à l’attaque contre une cible si votrele familier est à moins3 m de 3mla d’elle.cible.

  • NiveauNiv. 5 Frénésie Dévorante (1: fois1/combat, par combat)

    • Votrele familier inflige +2d6 dégâts supplémentaires à son attaque.

    Niveau 6 – Connexion Primale

    • Votre familier gagne +5 en Perception.

    NiveauNiv. 7 Instinct du Chasseur (1: fois par cible)

    • Lorsque votre familier touche une cible pour1/cible, la première foistouche dansdu unfamilier combat,sur ilune cible réduit son Esquive de 5 pendant (2 tours.tours).

    Niveau 9 – Résilience Sauvage

    • Lorsque votre familier atteint 0 PV, il peut rester en combat pendant 1 tour supplémentaire avant de tomber.

    NiveauNiv. 11 Prédation Instinctive (2: fois2/combat, par combat)

    • Votrele familier peut effectuerattaquer une attaque2e supplémentairefois par tour.

  • NiveauNiv. 1217 Alpha Dominateur (1: fois par combat)

    • Pendantpendant 3 tours, votre familier augmentea sa+5 vitessem devitesse, déplacement2 de 5m, peut attaquer deux fois par attaques/tour, et ignore toutes les réductions de dégâtsts.

      ennemies
    • Niv. 20 — Fusion Primale : vous et le familier attaquez ensemble : chaque coup inflige +3d6 et repousse 3 m.


    Dresseur Bionique — La Machine de Chair et d’Acier

    Votre familier est une créature artificielle augmentée, forgée d’implants et de technologies interdites.

    • Niv. 2 — Implantation Bionique : familier gagne +2 Protection et immunité Poison.

    • Niv. 3 — Module d’Armes : choisissez un module (projectiles, griffes vibrantes, lance-flammes). Une attaque par tour utilise ce module (1d6 supplémentaire du type choisi).

    • Niv. 5 — Réparation Rapide : 1/combat, réparez 2d6 PV au familier.

    • Niv. 7 — Réacteur Adaptatif : familier peut, 1/combat, doubler sa vitesse pendant 1 tour.

    • Niv. 11 — Surcharge Mécanique : 2/combat, le familier gagne +1d6 dégâts et +5 défense pour 1 tour.

    • Niv. 17 — Forme de Siège : familier devient une arme vivante pendant 3 tours (attaque en cône ou zone 3 m inflige 2d6 + type énergétique choisi).

    • Niv. 20 — Machine Totale : familier devient une entité autonome parfaite : 3 attaques/tour, +20 PV, immunité à Peur/Panique/Charme.