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Artilleur

Les Artilleurs sont desles expertsmaîtres duabsolus combatde àla distance.distance Maîtrisantet armesde àla feu,saturation. Experts en balistique, en artillerie lourde et explosifs,en ingénierie pyrotechnique, ils dictent le rythme dudes champ de batailleaffrontements depuis l’arrière,re-garde. frappantQu'il avecs'agisse précisionde loger une balle subsonique entre deux plaques de blindage à un kilomètre de distance ou semantde transformer un carrefour fortifié en un enfer de shrapnels et de cordite, l'Artilleur est le chaospivot àtactique grandede échelle.toute escouade dans les rues de Sicard.


📊 Caractéristiques de& la classeMaîtrises

  • Crans de Santé (PV) : 1d10 par niveau + dizaine de ConstitutionConstitution.

  • Compétences de classe : Tir, PerceptionPerception.

  • Maîtrises : :

    • Armes à distance (courantes et lourdes)

      ,
    • Armures légères et moyennes

      moyennes,
    • Outils
    d'ingénierie

💠 Compétenceet de classe — Concentration Balistique

À partir du niveau 6, 2×/Repos long, vous pouvez relancer un jet d’attaque à distance raté.

Améliorations :

  • Niv. 10 : 3 utilisations par repos long.

  • Niv. 18 : 4 utilisations par repos long et la relance gagne Avantage.démolition.


📈⚙️ Progression

NiveauGain
1Style de tir + Pouvoir mineur
2Spécialisation (choix)
3Pouvoir de spécialisation
4Amélioration de caractéristique
5Pouvoir de spécialisation
6Compétence de classe : Concentration Balistique

L'Artilleur sait faire abstraction du chaos ambiant, calculant les trajectoires, la dérive du vent et la compensation du recul en une fraction de seconde.

  • Niv. 6 — Concentration Balistique : Utilisable 2× par repos long. Vous pouvez relancer n'importe quel jet d'attaque à distance qui vient d'échouer.

  • Niv. 10 — Maîtrise du Calibre : Utilisable 3× par repos long.

  • Niv. 18 — Œil du Cyclone : Utilisable 4× par repos long. Le jet de relance bénéficie automatiquement de l'Avantage.


📈 Tableau de Progression

NiveauGain de Capacité & Sorts
1Style de tir + 1 Pouvoir mineur au choix.
72 PouvoirChoix de spéSpécialisation (Tireur d'Élite, Expert en Explosifs, Gunner).
83 Pouvoir de spécialisation.
4Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
95 AméliorationPouvoir dude stylespécialisation.
106 Compétence de classe : Concentration Balistique.
7Pouvoir de spécialisation.
8Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
9Amélioration du Style de tir (Palier II).
10Amélioration de Concentration BalistiqueBalistique.
11 Pouvoir de spécialisationcialisation.
12 PouvoirAmélioration de spécialisationcaractéristique (+5% dans une statistique).
13 Pouvoir de spécialisationcialisation.
15 Amélioration du styleStyle de tir (Palier III).
17 Pouvoir de spécialisationcialisation.
19 Pouvoir de spécialisationcialisation.
20 Pouvoir ultimeUltime de spécialisationcialisation.

🎭🌀 StylesPouvoirs Mineurs (Choix au Niveau 1)

L'Artilleur commence sa carrière avec une capacité utilitaire gratuite qui reflète sa routine de tir (niv. 1)combat.

  • SniperAnalyse de Blindage (1 Action) :

    Vous scannez les protections de la cible pour repérer les micro-fissures ou les points de soudure fragiles.

    Portée visuelle. Votre prochain tir contre cette cible gagne +10% de Précision.

  • Rechargement Éclair (Action Libre | 1× par combat) :

    Un geste machinal, affûté par des milliers d'heures au stand de tir.

    Vous remplacez instantanément le chargeur ou la bande de munitions de votre arme active sans dépenser d'action.

  • Entretien des Pièces (Passif) :

    Votre arme est une extension de votre propre corps, nettoyée et calibrée avec un soin maniaque.

    Vous réduisez de 1 point la perte de Durabilité de vos armes à feu lors des tirs intensifs.


🎭 Styles de Tir (Choix au Niveau 1)

🔹 Sniper

  • Niv. 1 : Vous privilégiez l'immobilité parfaite. Vous infligez +1d4 dégâts si vous n’n'avez pas bougé d'une seule case ce tour.tour-ci.

  • Niv. 9 : Le bonus de focalisation passe à +1d6.1d6 dégâts.

  • Niv. 15 : Le bonus de létalité passe à +2d6.2d6 dégâts.

🔹
  • Artilleur Lourd

    • Niv. 1 : Vos muscles et vos implants sont calibrés pour les calibres massifs. Vous gagnez +55% auxde jetsPrécision d’attaquepermanente avec les armes lourdes.

    • Niv. 9 : ignoreVos 50tirs %sont si puissants qu'ils ignorent automatiquement 50% de l’armurel'Armure desfixe de vos cibles.

    • Niv. 15 : +10Votre auxbonus jetsde précision avec les armes lourdes.lourdes passe à +10% de Précision.

    🔹
  • Ingénieux

    • Niv. 1 : Bricoleur de génie, vous gagnez +55% de bonus sur tous vos jets liés aux jetsexplosifs, d’explosifs/fabrication/à la fabrication de munitions et au désamorçage.

    • Niv. 9 : Vous optimisez vos charges chimiques. Vos explosifs infligent +1d6 dégâts.ts supplémentaires.

    • Niv. 15 : vosVos pièges et mines sont dissimulés avec une telle astuce qu'ils deviennent quasi-indétectables (DD 40)40 pour les repérer).


    🔱 Spécialisations de l’l'Artilleur

    🎯 1) Spécialisation : Tireur d’Élite

    (précision,

    Rôle anti-armure): Précision chirurgicale, neutralisation des cibles prioritaires, perforation de blindage.

    • Niv. 2 — Visée Implacable (1 action)Action) :

      Vous ajustez votre optique sur les points faibles structurels de la cible.

      Pendant ce tour, tous vos tirs ignorent 50d'office %50% de l’armurel'Armure desfixe de vos cibles.

    • Niv. 3 — Tir Mortel (1 actions)Action) :

      Vous retenez votre respiration au moment de presser la détente, logeant la balle exactement là où ça fait mal.

      / par repos long,long. Si votre prochaine attaque à distance réussit, doublez lesl'intégralité des dégâts d’unede attaquel'impact.

      réussie.

    • Niv. 5 — Silence Mortel (1 action)Action) :

      si

      Parfaitement camouflé dans les ombres industrielles, vous ouvrez le feu sans trahir votre présence.

      Si vous réussissez un jet de Discrétion (DD 40), unevotre prochaine attaque inflige +2d8 dégâts et le coup de feu ne révèle pas votre position.position sur les radars ennemis.

    • Niv. 7 — Tir Traversant (passif)Passif) :

      vos
      tirs

      Vos touchentmunitions à haute vélocité ne s'arrêtent pas au premier obstacle charnel.

      Lorsque vous touchez une secondecible, ciblela balle continue sa course en ligne droite. Si un second ennemi est alignée (juste derrière, il subit automatiquement la moitié des dégâts)ts.

    • Niv. 11 — Frappe Chirurgicale (2 actions)Actions) :

      Vous logez un projectile dans une articulation ou un capteur optique capital.

      Inflige les dégâts de base. La cible touchée subit un Désavantage àabsolu sur sa toute prochaine défense.action de Défense (Esquive/Parade).

    • Niv. 13 — Tir de Brèche (2 actions)Actions) :

      Une munition lourde à pointe de tungstène conçue pour traverser les cloisons de bunkers.

      Ce tir ignore toute100% armure,de l'Armure fixe ennemie et inflige un bonus de +2d10 dégâts.ts.

    • Niv. 17 — Maître de la Furtivité (passif)Passif) : : votreVotre première attaque effectuée depuis un camouflage aou un état de discrétion bénéficie automatiquement de l'Avantage et inflige +2d6 dégâts.ts supplémentaires.

    • Niv. 19 — Tir Parfait (2 actions)Actions) :

      attaque
      critique

      La automatique.trajectoire idéale. La balle trouve infailliblement la faille.

      Votre tir réussit automatiquement et se transforme d'office en Réussite Critique.

    • Niv. 20 — Exécuteur Ultime (Ultime,Ultime 3| actions,2 Actions | 1/jour) :

      Vous vous immobilisez, fermez les yeux une milliseconde et laissez vos implants neuronaux guider votre bras pour le tir parfait.

      Une attaque unique qui ignore toute défensecontourne et ignore absolument toutes les défenses de la cible (Esquive, Parade, Couverts, Immunités). Si elle touche, elle inflige un bonus massif de +6d10 dégâts.ts bruts.


    💣 2) Spécialisation : Expert en Explosifs

    (

    Rôle : Dégâts de zone &massifs, contrôle)le du terrain par le feu et les pièges.

    • Niv. 2 — Explosif de Poche (1 action)Action) :

      Vous dégoupillez et lancez une grenade à fragmentation artisanale mais redoutable.

      Portée 12 m. Explose dans une zone de 3 m,m de rayon. Inflige 2d6 dégâts.ts physiques.

    • Niv. 3 — Explosifs Adaptatifs (1 action)Action) :

      Vous modifiez le noyau chimique de vos bombes à la volée pour exploiter les failles adverses.

      Choisissez un type d'énergie pour votre prochaine grenade : choisissez type (Feu, Glace, Foudre, Ombre)Feu, Glace, Foudre ou Ombre. L'explosion inflige +1d6 dégâts.ts de ce type.

    • Niv. 5 — Bombes Spécialisées (1 action)Action) : 3Vous fabriquez et lancez une munition à effet tactique parmi trois choix :

      • Incendiaire : :Inflige 2d6 +dégâts brûet applique l'état Brûlure (1d6/tour,1d6 dégâts bruts par tour pendant 2 tours).

      • Fragmentation : :Augmente le rayon d'explosion à 6 m et inflige 3d6 zone 6 m.dégâts.

      • Choc : :N'inflige Étourdissementaucun 1déchet tourphysique, (mais force toutes les cibles de la zone à réussir un test d'Esprit DD 25).25 sous peine de subir l'état Étourdi pendant 1 tour.

    • Niv. 7 — Piégeur Insaisissable (passif)Passif) : :Votre science des explosifs s'affine. Toutes vos explosifsmines sontet pièges posés au sol deviennent indétectables pour l'électronique ennemie (DD 30)30 pour être repérés).

    • Niv. 11 — Détonation Synchronisée (2 actions)Actions) : Vous utilisez unclencheztonateur 2à explosifsdistance crypté pour faire sauter jusqu'à deux charges ou mines posées sur le terrain en même temps.temps, combinant leurs zones d'effet.

    • Niv. 13 — Grenade Cryo (2 actions)Actions) :

      zone

      Une bombe à dépression thermique qui gèle instantanément l'air ambiant.

      Zone de 3 m,m de rayon. Inflige 2d8 glacedégâts +de Ralentissement.Glace et applique l'état Ralentissement à tous les survivants (vitesse divisée par deux).

    • Niv. 17 — Orage de Feu (2 actions)Actions) :

      zone

      Vous saturez l'espace d'une pluie de micromunitions incendiaires.

      Zone de 6 m,m de rayon. Inflige 4d8 dégâts combinés (Feu + Fragmentation)., transformant la zone en un brasier temporaire.

    • Niv. 19 — Mine Singulière (2 actions)Actions) :

      attire
      ennemis

      Une aucharge centre,expérimentale qui génère un micro-trou noir magnétique lors de son déclenchement.

      Lorsqu'elle explose, toutes les cibles dans un rayon de 6 m sont brutalement attirées vers le centre de la zone, subissent 3d6 dégâts +et Immobilisationl'état Immobilisé (PhysPhysique DD 25)25 pour résister).

    • Niv. 20 — Cataclysme Contrôlé (Ultime,Ultime 3| actions,2 Actions | 1/jour) :

      zone

      Vous déclenchez une charge de démolition militaire lourde, calibrée pour épargner vos alliés tout en atomisant le reste.

      Zone géante de 9 m,m de rayon. Inflige 6d10 dégâts,ts destructeurs. Tous les survivants pris dans la tempête subissent un malus de –20% à leurs jets d'Attaque et desavantagefense attaques/défensespendant 2 tours.tours en raison du souffle et du sifflement dans leurs oreilles.


    🦾 3) Spécialisation : Le Gunner (armesL'Exo-Sulfateuse)

    lourdes

    Rôle &: suppression)Saturation lourde, destruction de couverts, verrouillage de zone par le feu continu.

    • Niv. 2 — BarrageAncrage Hydraulique (1 Action) :

      Dans un sifflement pneumatique, vous verrouillez les fixations magnétiques de Plombvotre exosquelette dans le béton. Vous devenez une plateforme de tir fixe.

      Votre vitesse de déplacement tombe à 0, mais vous gagnez +10% de Précision, +3 Armure fixe (2et actions)vos :armes zonelourdes 3ignorent m,la 2d8pénalité de recul. Vous pouvez vousgâts,sancrer ennemis ralentis (–3 m,pour 1 tour).Action.

    • Niv. 3 — MunitionMunitions Creuseà l'Uranium (1 action)Action) :

      Des obus denses et toxiques qui traversent les blindages comme du beurre et laissent un sillage de métaux lourds.

      Votre prochain tir infligeinfligen +2d6 dégâts perforants et réduit l’armurede manière définitive l'Armure fixe de la cible de 14 Durabilitépoints (le blindage est littéralement pelé par l'impact).

    • Niv. 5 — PositionSurchauffe FortifiéForcée (1 action pour activer, dure 3 tours)Action) :

      Vous bloquez manuellement les valves de refroidissement de votre arme. Le canon devient blanc de chaleur, liquéfiant les munitions à la sortie.

      Pendant 2 tours complets, tous vos tirs infligent +5 armure et +1d61d10 dégâts àde vosBrûlure/Énergie tirs.supplémentaires. Contrecoup : Au 3e tour, votre arme est inutilisable pendant 1 tour complet (refroidissement obligatoire).

    • Niv. 7 — Salve de vastatricemolition (2 actions)Actions) :

      Vous balayez la zone 4,5avec m,un calibre destructeur de structures.

      Génère un cône de fusillade de 6 m de long. Inflige 3d8 dégâts,ts repoussecontondants. 3Mécanique m.tactique : Tous les couverts non magiques (barricades, murets, caisses) pris dans la zone sont instantanément détruits. Les ennemis qui s'abritaient derrière subissent automatiquement l'état Chute.

    • Niv. 11 — TirTempête de SuppressionDouilles (2 actions)Passif) :

      jusqu’

      Le volume de tir est tel que les douilles géantes et brûlantes s'accumulent au sol à un rythme industriel, créant un tapis de métal chauffé à blanc autour de vos pieds.

      Tant que vous restez ancré et que vous ouvrez le feu, vous générez une zone de 3 ennemism doiventde réussirrayon Espritautour DDde 25vous. ouCette subirzone Désavantagedevient un Terrain Difficile pour les ennemis, et quiconque tente de vous charger au corps-à-corps leurssubit attaques1d6 1dégâts tour.de brûlure bruts en marchant sur les douilles surchauffées.

    • Niv. 13 — FrappeCalibre Lourded'Arrêt (2 actions)Actions) :

      +

      Un tir si lourd que l'onde de choc cinétique stoppe net la trajectoire d'un Mech ou d'une brute en pleine course.

      Portée de l'arme. Inflige 3d10 dégâts,ts ignorecinétiques. 50La %cible armure.est repoussée de 4,5 m en arrière. Si sa trajectoire percute un mur, elle subit d'office l'état Immobilisé (épinglée par la violence de l'impact).

    • Niv. 17 — MurZone de Plombd'Interdiction (2 actions,Actions dure| Dure 2 tours) :

      Vous tracez une ligne rouge invisible. Quiconque tente de franchir votre secteur de tir se fait découper en morceaux.

      Vous saturez un cône de 9 m,m infligede plomb continu. Aucun ennemi ne peut tenter une action de mouvement dans cette zone sans subir automatiquement 4d6 dégâts/tourts auxphysiques ennemispar quiaction restent.dépensée à l'intérieur.

    • Niv. 19 — ChargeRafale Percutantede Brèche (2 actions)Actions) :

      Un tir en ligne 9droite m,d'une puissance cinétique monstrueuse qui traverse les corps et les structures composites.

      Ligne droite de 12 m. Inflige 5d8 dégâts.ts perforants. Ce tir traverse les ennemis de part en part et ignore totalement les couverts physiques (il perce le mur et fauche le soldat abrité derrière).

    • Niv. 20 — FrappeProtocole Apocalypse (Ultime | 2 Actions | 1/jour) :

      Vous libérez toute la puissance des générateurs de Siègevotre (Ultime,armure 3pour actions,vider 1/jour)vos :bandes zonede munitions en 6 secondes dans un déluge de feu apocalyptique.

      Zone de 9 m,m de rayon centrée sur un point visible. Inflige 6d10 dégâts,ts ennemisde saturation. Tous les survivants pris dans la zone subissent un malus de 1020% attaque/déà leurs jets d'Attaque et de Défense pendant 2 tours.tours complets, totalement traumatisés et cloués au sol par le bruit, les vibrations et les éclats.