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Dans Cyrkiel, certaines portes à franchir vous demanderont de faire face au désespoir, là où d’autres vous mèneront vers vos rêves les plus fous. Chaque aventure comporte une part d’ombre, mais aussi une part de lumière. Il ne tient qu’à vous de saisir les opportunités — ou d’en payer le prix — lorsque vous voyagerez à travers le vide et les étoiles. Le monde n’est plus un seul horizon : les peuples ont essaimé,  et colonisé au-delà de leur galaxie d’origine. Plus on s’éloigne, plus l’inconnu a de place pour le désir.

 

Dans cet univers, l’Éther est maîtresse du tout : elle est matière manipulable, souffle occulte et outil, capable d’alimenter rituels, miracles, ou technologies qui n’osent plus dire leur nom. Elle façonne les mortels comme les immortels ; elle relie, corrompt, et réclame. Les Dieux existent dans leur dimension, et interagissent avec les vivants comme ils peuvent — parfois pour le meilleur, souvent selon leur logique et intérêts. Ajoutez à cela les ambitions des races, leurs héritages, leurs blessures, et vous obtenez un réseau de mondes aussi dangereux que fascinant, où les conflits sont rarement “justes” et presque toujours “culturels”.

 

Votre rôle, en tant que voyageur, est de prendre part aux actions de ce monde : négocier, découvrir, survivre, trahir, protéger, comprendre. Restez lucide : les cultes pullulent, les sectes prospèrent, les complots grandissent, et la mort guette.

 

Avertissement : des thèmes sombres peuvent être abordés. Si vous entrez en ces lieux, abandonnez toute espérance.