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670 résultats trouvés au total

Dépenser votre argent

L'argent

L'argent, ça circule.Il ne sers a rien d'être le plus riche du cimetière et il existe nombre de moyens d'utiliser votre richesse pour prendre l'avantage. Actions militaires (principaux gouffres à or) Recruter des troupes Infanterie légère : 100 or ...

Les Troupes

La Guerre !

Quand la diplomatie, le commerce et les subterfuges ont tous échoué, il ne reste que la force des armes !Pour ce faire, un éventail de troupes diversifié est a votre disposition afin de renforcer l'armée de votre maison et vous mener a la victoire.Les unités d...

Votre Région

Créer sa Maison Noble

La géographie de votre fief est importante, elle vous donnera des bonus et définira votre position sur la carte du royaume. Côtier (Avoir un fief côtier vous permets de faire du commerce avec chaque propriétaire d'un port ou même d'investir dans une flott...

Action Complexe

Les phases d'actions

Cette page vous apporte des explications sur des actions compliqué afin que vous sachiez dans quel bourbier vous vous embarquez. Les duels : Il existe deux types de duels :– Duel au premier sang : duel d’honneur ou d’intérêt, servant à gagner de l’or ou du p...

Particularités de votre Maison

Créer sa Maison Noble

Ce volume résume la liste de particularités que vous pouvez choisir a la création de votre maison. Vous ne pouvez en choisir que 2 et chacune d'entre elles apportent des bonus mais aussi des malus.Chevalerie particulière : Votre maison est connue pour abriter ...

Traits Positifs

La Création de votre Dirigeant

Les traits sont les éléments de personnalisation principaux de votre dirigeants, vous pouvez en choisir 3 positif et 1 négatifs afin de créer votre personnage ou ne prendre que 3 positifs aléatoirement.Les Traits PositifsGénie tactique : Votre dirigeant commen...

Famille Tervilles

Les Seigneurs Les 7 grandes familles d’Élite de Paymon

Présentation La famille Tervilles est l’une des plus anciennes lignées d’Élite encore actives à Paymon.Ses origines remontent à l’Âge du Chaos, période durant laquelle aucune autorité ne régissait Orïas. Elle fait partie des trois familles fondatrices de Pay...

Famille Leonard

Les Seigneurs Les 7 grandes familles d’Élite de Paymon

Présentation La famille Leonard est l’une des plus anciennes lignées d’Élite de Paymon.Apparue durant l’Ère des Dieux, bien avant l’Âge du Chaos, elle fait partie des familles ayant participé à la fondation originelle de la cité. Les archives officielles de ...

Famille Sarcueil

Les Seigneurs Les 7 grandes familles d’Élite de Paymon

Présentation La famille Sarcueil est une lignée d’Élite apparue durant l’Émersion des Seigneurs, période marquée par l’apparition d’individus capables de manipuler le l’Âme d’autrui. Connue dans l’ensemble d’Orias pour son efficacité redoutable, la famille S...

Famille Ebron

Les Seigneurs Les 7 grandes familles d’Élite de Paymon

Présentation La famille Ebron est une ancienne lignée d’Élite apparue durant l’Ère du Chaos, période marquée par l’effondrement de toute autorité sur Orïas. Connue pour son savoir-faire exceptionnel dans l’art de la couture et de la confection, la famille Eb...

Famille Rimmon

Les Seigneurs Les 7 grandes familles d’Élite de Paymon

Présentation La famille Rimmon est une lignée d’Élite apparue durant l’Ère Moderne, période correspondant à l’Orias contemporain. Connue pour son expertise médicale, la famille Rimmon s’est imposée comme l’une des principales autorités chirurgicales du monde...

Famille Clauneck

Les Seigneurs Les 7 grandes familles d’Élite de Paymon

Présentation La famille Clauneck est une lignée d’Élite dont les origines remontent à l’ère de l’Ordre d’Ivoire, première période de stabilité connue d’Orias, située entre l’Âge du Chaos et l’Émersion des Seigneurs. Aujourd’hui, la famille Clauneck est princ...

Famille Gaziel

Les Seigneurs Les 7 grandes familles d’Élite de Paymon

Présentation La famille Gaziel est une lignée d’Élite dont l’apparition demeure inconnue.Aucune archive fiable ne permet de dater avec certitude son émergence dans l’histoire d’Orias. Aujourd’hui, la famille est principalement reconnue pour son rôle majeur d...

Les Traits Négatif

La Création de votre Dirigeant

Colérique : Après un échec, tu subis –1 au jet suivant de la même phase d’action. Paranoïaque : Tu ne peux jamais bénéficier de bonus de moral provenant d’un autre joueur. Dépensier : Lorsqu’une action nécessite de dépenser de l’or volontairement, le coût es...

Les Suivants

La Création de votre Dirigeant

Que serait un seigneur noble sans sa suite de conseillers et d’auxiliaires ?Vous trouverez sur cette page la liste des suivants disponible.Garde du corps : Empêche votre mort en mourant a votre placeVieux Maître d'un ordre de chevalerie : Donne un bonus de +2 ...

MAGNÉTAR

Le monde de Sicard Les classes

Le Magnétar est un manipulateur des champs magnétiques et gravitationnels. Son corps agit comme un noyau polarisé capable d’attirer, repousser, suspendre ou écraser la matière autour de lui. Contrairement aux mages classiques, il ne crée pas l’énergie : il dét...

Le Reliquaire Vivant

Le monde de Sicard Les classes

« Je ne suis pas le maître de cette force. Je suis la porte qui l'empêche de tout dévorer. » Le Reliquaire Vivant n'est pas un utilisateur de magie ordinaire. Là où les autres puisent dans des sources extérieures ou modulent le Flux, lui puise dans sa...

L'ANATOMISTE

Le monde de Sicard Les classes

Les Anatomistes sont les praticiens d’une science ancienne, chirurgicale et profondément taboue. Loin de la poésie abstraite des manipulateurs du Flux, l’Anatomiste considère le corps — qu’il soit biologique ou entrelacé de circuits cybernétiques — comme une s...

Barde

Le monde de Sicard Les classes

Qu'ils hurlent leur rage dans les bas-fonds d'une mégapole corrompue ou qu'ils fassent vibrer les cordes d'un luth arcanepunk sous la canopée d'une forêt ancestrale, les Bardes sont les gardiens des émotions de Sicard. Ils ne chantent pas pour divertir ; ils p...

Les Tatouages Éthériques (L'Ancrage d'Encre-Flux)

Règles Système de jeu

Les Tatouages Éthériques s'infusent dans l'énergie vitale passive du porteur. Ils ne modifient pas les caractéristiques brutes, mais confèrent des aptitudes uniques. Contrairement à la cybernétique, ils ne consomment pas de Charge Système, ne mutilent pas l...