SYSTÈME DES CONTRATS : LA MAGIE INTERDITE
À Everward, la magie n'est pas une science que l'on étudie : c'est un marché de dupes. Elle s'obtient via un pacte secret scellé avec les « Autres », des entités tapies dans l'shadow du Schisme. Au niveau Recrue, un Pactisant commence avec un Artefact du Pacte (l'objet physique qui canalise le contrat : montre inversée, miroir sans reflet, marque charnelle) et 2 capacités actives.
LES RÈGLES DU COÛT : STRESS & CORRUPTION
Chaque fois que vous utilisez une capacité de votre contrat, vous devez faire un test de Mental :
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Réussite du jet : Le pouvoir s'active normalement. Vous payez uniquement le coût en Santé Mentale (Stress) indiqué. Le Stress se récupère en vous reposant entre les enquêtes.
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Échec du jet : Le pouvoir s'active quand même, mais le pacte se referme sur vous. Vous perdez la Santé Mentale ET vous gagnez 1 point de Corruption. La Corruption est permanente et ne s'efface jamais.
La Règle du Sacrifice (Stress à Zéro)
Si votre jauge de Stress atteint zéro, votre esprit est vidé, mais les « Autres » ont encore faim. Vous pouvez continuer à lancer les sorts de votre contrat. Cependant, vous n'avez plus de barrière mentale : chaque sort lancé lorsque votre Stress est à zéro vous coûte automatiquement 1 point de Corruption permanent, que le jet de dé soit réussi ou raté.
La Jauge de Corruption (12 Points)
La jauge de chaque enquêteur possède 4 paliers. Dès qu'un palier est franchi, vous subissez le stigmate lié à votre contrat :
[0]-----------------[3]-----------------[6]-----------------[9]-----------------[12]
Palier 1 Palier 2 Palier 3 Palier 4 Fin (Abomination)
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Palier 1 (3 pts) - Le Signe : Une anomalie mineure, presque invisible.
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Palier 2 (6 pts) - La Marque : La transformation devient physique. Difficile à cacher à la Milice.
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Palier 3 (9 pts) - Le Fléau : Votre humanité s'effrite lourdement. Effets secondaires au quotidien.
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Palier 4 (12 pts) - La Rupture : Vous perdez définitivement le contrôle. Votre personnage devient une abomination gérée par le MJ.
LES 4 CONTRATS DE DÉPART (NIVEAU RECRUE)
1. Le Pacte des Ombres et des Secrets
Idéal pour l'espionnage, la discrétion et la collecte d'informations.
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Pouvoir 1 : Murmures du Vide – Vous tendez l'oreille vers une canalisation ou une grille d'aération et pouvez entendre distinctement une conversation lointaine dans le bâtiment. (Coût : 1 Stress).
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Pouvoir 2 : Silhouette de Suie – Vous vous fondez littéralement dans la pénombre d'une pièce. Tant que vous ne bougez pas, vous êtes totalement invisible, même pour une patrouille de la Milice qui passe à côté de vous. (Coût : 2 Stress).
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⚙️ Stigmates de Corruption :
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3 pts : Vos yeux deviennent entièrement noirs dès que vous êtes dans le noir.
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6 pts : Votre voix double d'un écho ténébreux et dérangeant quand vous chuchotez.
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9 pts : Votre ombre ne correspond plus à vos mouvements (elle bouge avec un léger temps de retard).
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2. Le Pacte de la Fournaise et du Sang
Idéal pour le combat, la destruction de matériel et la survie brute.
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Pouvoir 1 : Surchauffe – En touchant un mécanisme, une valve ou une arme à vapeur ennemie, vous y injectez une chaleur anormale, provoquant un enrayement ou une petite explosion. (Coût : 1 Stress).
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Pouvoir 2 : Peau de Bronze – Votre peau prend une teinte métallique et durcit instantanément pendant un affrontement, absorbant les dégâts physiques à la manière du bouclier d'un Cogneur. (Coût : 2 Stress).
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⚙️ Stigmates de Corruption :
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3 pts : Votre température corporelle est anormalement haute. Vos larmes s'évaporent avant de couler.
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6 pts : De l'huile noire et bouillante suinte de vos pores dès que vous êtes en colère ou blessé.
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9 pts : Vos ongles et certaines de vos articulations se transforment en plaques de métal rouillé sous la peau.
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3. Le Pacte du Grand Horloger
Idéal pour manipuler le temps, les réflexes et anticiper les dangers.
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Pouvoir 1 : Seconde Chance – Vous forcez les rouages du temps à reculer d'une fraction de seconde. Vous pouvez relancer immédiatement un jet de dé que vous venez de rater (hors magie). (Coût d'office : 1 point de Corruption permanent).
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Pouvoir 2 : Syncope – Vous figez le temps pour une seule personne ou une machine pendant quelques secondes, vous permettant de passer devant elle ou de l'attaquer par surprise sans qu'elle puisse réagir. (Coût : 2 Stress).
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⚙️ Stigmates de Corruption :
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3 pts : On entend un bruit constant de tic-tac mécanique émaner de votre cage thoracique.
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6 pts : Vos cheveux blanchissent prématurément par mèches entières à chaque échec magique.
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9 pts : Vous subissez des crises d'absence où vous restez figé, persuadé d'avoir vécu la même scène en boucle pendant des heures.
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4. Le Pacte de la Chair Machine
Idéal pour pirater la technologie, réparer l'impossible et altérer son propre corps.
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Pouvoir 1 : Synapse Synchrone – Vous connectez votre esprit à un appareil mécanique ou informatique d'avant le Schisme. Vous comprenez instantanément son fonctionnement, ses plans secrets ou ses failles. (Coût : 1 Stress).
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Pouvoir 2 : Suture de Cuivre – En enfonçant vos doigts dans une machine cassée ou même dans la prothèse métallique d'un allié (comme le Rapiécé), vous la réparez instantanément en faisant fusionner le métal. (Coût : 2 Stress).
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⚙️ Stigmates de Corruption :
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3 pts : Vos articulations craquent avec un bruit sec de roulement à billes mal huilé.
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6 pts : Le bout de vos doigts se calcifie et se transforme en pointes de tournevis ou aiguilles de métal.
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9 pts : Votre système nerveux déraille : vous ne ressentez plus la douleur humaine, mais vous devenez sensible aux chocs électriques et aux ondes magnétiques de la ville.
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