Passer au contenu principal

Règles V2

📖 Les Chroniques de Sicard – Règles complètes


🎲 Résolution des actions

  • Lancez un d100 : il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à votre compétence.

  • Plus le jet est bas, meilleure est la réussite (marge = compétence – jet)jet).

Critiques

  • 1–5 = Réussite critique (effet supplémentaire + 1 Point de Chance).

  • 96–100 = Échec critique (conséquences graves + 1 Point de Malchance).


🍀 Points de Chance et Malchance

Chance (joueurs)

  • Réussir un jet automatiquement.

  • Relancer un dé et garder le meilleur.

  • Obtenir une information utile du MJ.

Malchance (MJ)

  • Rendre un jet plus difficile.

  • Ajouter un obstacle ou un danger.


💪 Caractéristiques

Chaque personnage possède 6 caractéristiques (0–100) :

  • Physique : force brute, endurance.

  • Agilité : vitesse, réflexes, coordination.

  • Perception : sens, vigilance, instinct.

  • Esprit : intelligence, volonté, pouvoir mystique/technique.

  • Charisme : persuasion, prestance, intimidation.

  • Flux : énergie vitale et magique (sert pour sorts, implants, pouvoirs).

👉 Points de Vie (PV) séparés (0 = mort).
👉 Flux = réserve commune pour magie, implants, rituels techno-myr.


🛠️ Compétences

Physiques & martiales

  • Combat (Corps à corps) : armes blanches, arts martiaux → basé sur Physique.Physique.

  • Combat (Distance) : armes à feu, arcs techno, armes lourdes → basé sur Agilité.

  • Discrétion : furtivité, infiltration, acrobaties → basé sur (Agilité + Perception) ÷ 2.

Techniques & connaissances

  • Technologie : piratage, mécanique, électronique → basé sur Esprit.Esprit.

  • Connaissance : histoire, arcanes, médecine, survie → basé sur Esprit + Perception.Perception.

Sociales

  • NégociationManipulation : convaincre, marchander,mentir, diplomatiemarchander → basé sur Charisme.

  • MensongeCharisme : tromperie, baratin, manipulation → basé sur Charisme..

  • Intimidation : imposer sa volonté → basé sur Charisme + Physique.Physique.


📈 Progression des personnages

Chaque niveau (1–20) donne :

  • + PV : 1d6 (mages), 1d8 (polyvalents), 1d10 (combattants).

  • + Flux : 1d4 + dizaine d’Esprit.

  • + Compétences : 1 compétence tous les 2 niveaux.

  • + Spécialisation/Talent : 1 capacité de classe aux niveaux pairs.

  • + Caractéristiques : +5 dans une stat aux niveaux 5, 10, 15, 20.


⚔️ Combat

Initiative

  • Jet : d100 + (Agilité ÷ 5).

  • Ordre décroissant = ordre de jeu.

PointsStructure d’Actionun tour

Chaque joueur dispose de : 4 PA + 1 Réaction par tour.

  • Attaque simple = 2 PAActions

  • Attaque1 puissante = 4 PARéaction

  • Parade/Esquive1 =Déplacement

Actions possibles

PA
ActionCoûtEffet
Attaque simple1Jet d’attaque normal
Attaque lourde2 Jet d’attaque + effet spécial
Préparer sa défense1Permet d’utiliser sa Réaction pour parer/esquiver
Sort ou capacité1–2Selon la puissance

Défenses

  • Tu ne peux te défendre que si tu as préparé ta défense ce tour.

  • Sort/capacitéUtiliser =une 1–4défense PAconsomme ta Réaction.

👉Esquive Les(Agilité)

PA
    ne
  • montent pas avec les niveaux : la progression

    Réussite = nouvellesattaque options.évitée.

  • Réussite critique = contre-attaque gratuite.

  • Échec critique = chute (–1 action au prochain tour).

Parade (Physique)

  • Réussite = dégâts annulés.

  • Réussite critique = assaillant perd –1 action à son prochain tour.

  • Échec critique = arme fragilisée (–2 durabilité ou inutilisable).


AttaquesAttaque puissanteslourde

  • Coût : 42 PA.actions.

  • InfligentInflige dégâts normaux + effet selon le type de dégâts :

    • Tranchant → hémorragie (1d4/tour, cumulable).

    • Perforant → ignore 50% armure.

    • Contondant → repousse 3 m,m + jet Physique DD 25 sinon étourdi.–1 action.

    • Énergie/Techno → jet Esprit DD 25 sinon court-circuit–1 (–2 PA)action.

    • Magiquecible subit désavantage à sala prochaine défense.fense de la cible.


🎯 Difficultés des jets (hors combat)

  • Commun : jet normal.

  • Difficile : compétence ÷ 2.

  • Héroïque : compétence ÷ 4.


🛡️ Défenses

Chaque joueur a droit à 1 réaction défensive par tour.

Parade

  • Jet opposé (Combat CaC vs Attaque).

  • Réussite = dégâts annulés.

  • Réussite critique = assaillant étourdi.

  • Attaque puissante = dégâts annulés mais effet passe.

Esquive

  • Jet opposé (Agilité vs Attaque).

  • Réussite = dégâts évités.

  • Réussite critique = contre-attaque gratuite.

  • Attaque puissante = taux ÷ 2.

Résumé

typeParadeEsquive
Normale
Puissante✅ (effet passe)✅ (taux ÷ 2)
Projectile magique
Zone (explosion)
Psychique
Créature géante✅ (effet passe)✅ (½ dégâts, effets annulés)

🧩 États & Conditions

État Effet
Étourdi Perd 2–1 PAaction au prochain tour
Immobilisé Ne peut pas bouger, pas d’esquive
Ralentissement Vitesse ÷ 2
Aveuglé -20 jets basés sur vision
Brûlure 1d4/tour pendant 1d4 tours
Hémorragie 1d4/tour jusqu’à soin (cumulable)
Empoisonné -10 à tous les jets
Paniqué Doit fuir/couvert (jet Charisme pour résister)

🪖 Armures

  • ArmureL’armure =absorbe secondeles barredégâts deet vieperd (Points1 d’Armure,durabilité PA).par coup reçu.

  • Quand PAdurabilité = 0 → armure brisée + jet Physique DD 30.

    • Échec = Blessure grave.détruite.

Blessuresgraves
  1. Bras

    fracturé(désavantageCaC).

  2. Jambe

    fracturée(vitesse2).

  3. Côtes

    ( max).

  4. Perte sensorielle (–20 Perception).

  5. Trauma mental (–10 Esprit).

  6. Hémorragie interne (1d4/tour).

  7. Réparation

    • Repos court = +1d4 PA.

    • Repos long = +2d6 PA.

    Malus

    maîtrisé Parade/Esquive.

    Nom Protection Durabilité Notes Prix
    Vêtement ÷commun 2 2 À briséesadapter
    Armure légère4–64–6
    Armure moyenne6–106–10–5 Discrétion
    Armure lourde10–1510–15–10 PVEsquive
    Armure nonspéciale VariableVariableEnchantée =/ unique20


    ⚔️ Armes

    Armes de corps à corps

    Arme Dégâts Carac Type Propriétés
    Dague 1d6 + (Phy/Agil ÷10) Phy/Agil Perforant Finesse, Discrèdiscrète
    Rapière 1d8 + (Phy/Agil ÷10) Phy/Agil Perforant Finesse, +5% crit si Agil > Phy
    Épée longue 2d6 + (Phy ÷10) Phy Tranchant Standard
    Hache de guerre 2d8 + (Phy ÷10) Phy Tranchant Lourde (2M)
    Tronçonneuse 2d8 + (Phy ÷10) Phy Tranchant/Mécanique Vicieuse (crit = +1d6 saignement)
    Hallebarde vibrante 1d10 + (Phy ÷10) Phy Tranchant/Énergie Allonge, Anti-anti-armure ×2
    Maillet mécanique 1d12 + (Phy ÷10) Phy Contondant Étourdissant (DD 25)

    Armes à distance

    Arme Dégâts Carac Type Propriétés
    Arc court 1d6 + (Agil ÷10) Agil Perforant Silencieux
    Arbalète lourde 2d8 + (Agil ÷10) Agil Perforant Silencieux, Anti-anti-armure
    Pistolet 9mm 3d6 + (Agil ÷10) Agil Perforant Bruyant
    Magnum 3d8 + (Agil ÷10) Agil Perforant Bruyant, ignore 25% armure
    Fusil à pompe 3d10 + (Agil ÷10) Agil Perforant Cône 9 m
    Fusil auto 6d8 (auto) / 1d8 (manuel) Agil Perforant Jets multiples (+5 diff/tir)
    Fusil sniper 1d12 + (Agil ÷10) Agil Perforant Longue portée, précision (+10 si visée)
    Lance-flammes 4d6 + (Agil ÷10) Agil Brûlant Cône 3 m, brûlure 1d4/tour

    Munitions spéciales

    • Perforantes : ×2 dégâts vs armures.

    • Explosives : zone 3 m (1d6 contondant/brûlant).

    • Élémentaires : effets secondaires (feu, glace, acide, poison).

    • Contrôle : filet/électro → immobilisation ou perte de PA.


    💥 Blessures & Mort

    • PV à 0 = à terre → jet Constitution DD 40.

      • Réussi = inconscient, stable.

      • Échec = saigne (–1 PV/tour). À –10 PV = mort.


    💰 Économie

    • Revenus : 200–500 crédits/mission.

    • Coût de vie/semaine :

      • Pauvre : 50 cr.

      • Standard : 150 cr.

      • Confort : 300 cr.

    • Soins : médecin 50 cr, cyber-doc 100 cr.d’action.


    🧬 Augmentations

    Socles

    Qualité Slots Prix
    Médiocre 0 500
    Basique 1 1000
    Avancé 2 1500
    Premium 3 2000
    Exceptionnel 4–6 2500–5000

    👉 Chaque implant coûteréduit enle Flux max :

    • 1 slot = –2 Flux max

    • 2 slots = –5 Flux max

    • 3 slots = –8 Flux max

    Familles

    • Sensorielles (vision augmentée, laser oculaire, etc.)

    • Mobilité (renfort musculaire, propulseurs, locuslegs)

    • Combat (lame rétractable, canon plasma intégré)

    • Internes (stimulant cardiaque, régénération cellulaire)

    Tableau des augmentations

    Famille Nom Slots Prix Effet
    Sensorielles Vision augmentée 1 500 Vision nocturne/thermique, +10 Perception visuelle
    Sensorielles Vision tactique 1 1000 Zoom + HUD, +10 Combat distance (armes longues)
    Sensorielles Laser oculaire 2 2000 Rayon 18 m, 2d8 brûlant (3/jour)
    Mobilité Renfort musculaire 1 700 +10 Athlétisme/Acrobatie, sauts doublés
    Mobilité Propulseurs intégrés 2 1500 Bond 9 m, +3 m déplacement/tourplacement
    Mobilité Locuslegs 3 3000 +1 Esquive/tour, dégâts de chute ÷ 2
    Combat Lame rétractable 1 800 Arme cachée (1d8 tranchant)
    Combat Bras-grappin 1 1000 Attire objet/cible, mobilité verticale
    Combat Canon plasma intégré 2 2500 Faisceau plasma 3d6, ignore 50% armure
    Internes Stimulant cardiaque 1 1500 +1 PA,action utilisable (1 fois/combatcombat)
    Internes Renfort osseux 2 2000 Réduction de 25% des dégâts physiques
    Internes Régénération cellulairecell. 3 5000 Rend 1d6 PV/tour

    Risques marché noir

    Implants illégaux → test de stress cybernétique à chaque combat :

    • 1d20 ≤ nb implants illégaux = bug.bug.

    Effets possibles :

    • Bug mécanique : implant off.

    • Surchauffe : 1d6 dégâts + –1 PA.action.

    • Virus : implant hackable par MJ.

    • Rejet : –5 PV permanents.


    🔮 Magie

    Le Flux

    • Réserve commune de magie.

    • Repos court : +1d6 Flux.

    • Repos long : récupération complète.

    Lancer un sort

    1. Choisir le sort.

    2. Payer coût (PAactions + Flux).

    3. Jet d’Esprit vs DD.

    4. Appliquer effets.

    Paliers de sorts

    Niveau Coût PAActions Coût Flux Exemples
    Apprenti (1–6) 21 3 Projectile élémentaire
    Intermédiaire (7–13) 31–2 6 Boule de feu, invocation
    Maître (14–19) 42 10 Tempête élémentaire
    Ultime (20) 42 15 Sort signature du joueur

    Boost arcanique

    • Coût Flux doublé.

    • Effet amplifié (zone ×2, dégâts doublés).

    Critiques magiques

    • Réussite (1–5) : sort gratuit ou boosté.

    • Échec (96–100) : surcharge (–1d4 Flux) + backlash (1d6 dégâts psy).

    Écoles

    • Élémentaire : feu, glace, vent, terre. Passif = coût réduit.

    • Damné : sang, os, ombres. Passif = Réserve de sang.

    • Psycker : pouvoirs psy offensifs/défensifs. Passif = Esprit remplace Phy/Agil.

    • Barde mystique : magie sonore. Passif = bonus sociaux/soutien.

    Exemple de sort

    Projectile élémentaire

    • Niveau : Apprenti

    • Effet : feu (brûlure), glace (ralenti), vent (repousse), terre (étourdit)

    • Portée : 18 m

    • Dégâts : 2d6 + (Esprit ÷10)

    • Coût : 2 PA + 3 Flux

    • Boost : tire deux projectiles


    🏛️ Factions

    (ExemplesExemples, ci-dessousà ;détailler dans un chapitre dédié détaillera les factions et leur système.)futur)

    Rejoindre une faction = avantages et obligations.

    • Kobayashi Robotics : accès implants haut de gamme, malus réputation.

    • Église de Dorkan : bénédictions martiales, interdit implants cyber.

    • Guilde des Ombres : bonus Manipulation/Discrétion/Mensonge, obligationtion, missions secrètes.tes obligatoires.


    🎲 Tables de critiques

    Réussites (1–5)

    • Attaque : +50% dégâts ou effet spécial.

    • Défense : parade → désarmeennemi perd –1 action ; esquive → contre-attaque.

    • Magie/implants : coût –1 PA/action/Flux ou effet amplifié.

    • Social : PNJ accorde plus que prévu.

    • Autres : découverte bonus.

    Échecs (96–100)

    • Attaque : arme bloquée ou explosion (1d6 dégâts).

    • Défense : esquive = chute (–1 action), parade = armurearme fragilisée ; esquive = chute.e.

    • Magie/implants : surcharge (–1d4 Flux), implant off.

    • Social : PNJ comprend la tentative → méfiance.

    • Autres : bruit, perte ressource, alerte.