Règles V2
Règles📖 desLes Chroniques de Sicard – Règles complètes
🎲 Résolution des actions
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Lancez un d100 : il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à votre compétence.
-
Plus le jet est bas, meilleure est la réussite (marge = compétence – jet).
Critiques
:
-
1–5 = Réussite critique (effet supplémentaire + 1
pointPoint de Chance). -
96–100 = Échec critique (conséquences graves + 1
pointPoint de Malchance).
🍀 Points de Chance et Malchance
Chance (joueurs)
:-
Réussir un jet automatiquement.
-
Relancer un dé et garder le meilleur.
-
Obtenir une information utile du MJ.
-
Malchance (MJ)
:-
Rendre un jet plus difficile.
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Ajouter un obstacle ou un danger.
-
💪 Caractéristiques
Chaque personnage estpossède défini par 6 caractéristiques centrales (0–100) :
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Physique : force brute, endurance.
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Agilité : vitesse, réflexes, coordination.
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Perception : sens, vigilance, instinct.
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Esprit : intelligence, volonté, pouvoir mystique/technique.
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Charisme : persuasion, prestance, intimidation.
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Flux : énergie vitale et magique (sert pour sorts, implants, pouvoirs).
👉 Points de Vie (PV) sont séparés (0 = mort).
👉 Flux est la= réserve commune pour magie, implants, rituels techno-myr.
🛠️ Compétences
Physiques & martiales
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Combat (Corps à corps) : armes blanches, arts martiaux → basé sur Physique.
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Combat (Distance) : armes à feu, arcs techno, armes lourdes → basé sur Agilité.
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Discrétion : furtivité, infiltration, acrobaties → basé sur Agilité.
Techniques & connaissances
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Technologie : piratage, mécanique, électronique → basé sur Esprit.
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Connaissance : histoire, arcanes, médecine, survie → basé sur Esprit + Perception.
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Négociation : convaincre, marchander, diplomatie → basé sur Charisme.
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Mensonge : tromperie, baratin, manipulation → basé sur Charisme.
-
Intimidation :
faire peur,imposer sa volonté → basé sur Charisme + Physique.
📈 Progression des personnages
Chaque niveau (1–20) donne :
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+ PV : 1d6 (mages), 1d8 (polyvalents), 1d10 (combattants).
-
+ Flux : 1d4 + dizaine d’Esprit.
-
+ Compétences : 1 compétence tous les 2 niveaux.
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+ Spécialisation/Talent : 1 capacité de classe aux niveaux pairs.
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+ Caractéristiques : +5 dans une stat aux niveaux 5, 10, 15, 20.
⚔️ Combat
Initiative
-
ChaqueJetjoueur lance: d100 + (Agilité ÷ 5). -
Ordre décroissant = ordre de jeu.
👉 Exemple : un perso avec 60 en Agilité ajoute +12 à son jet.
ToursPoints de jeud’Action
-
Chaque joueur
dispose de: 4Points d’Action (PA)PA + 1 Réaction.par Utilisation type :tour.-
Attaque simple = 2 PA
-
Attaque puissante = 4 PA
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Parade /Parade/Esquive = 2 PA -
Sort ouSort/capacité = 1–4 PA(selon puissance)
-
👉 Les PA ne montent pas avec les niveaux. La: la progression se= fait par l’acquisition de nouvelles options (talents, pouvoirs, techniques).options.
Attaques puissantes
-
Coût : 4
PA.UnePA.attaque -
inflige lesInfligent dégâts normaux +
uneffetspécialletype de dégâts :-
Tranchant
(épées, haches, griffes…)→ hémorragie (1d4 dégâts/1d4/tour,cumulables)cumulable). -
Perforant
(lances, carreaux, balles…)→ ignore 50%de l’armure.armure. -
Contondant
(marteaux, masses, poings)→ciblerepoussée derepousse 3met doit réussir unm, jetdePhysique(DD25)25ousinonêtreétourdie(désavantage jusqu’à son prochain tour).tourdi. -
É
nergie /nergie/Techno(armes plasma, éclairs myr, implants)→cible doit réussir unjetd’Esprit(DD25)25ousinonsubir uncourt-circuit (perd–2PA à son prochain tour)PA). -
Magique
(sorts directs, runes, flux pur)→ cible subitundésavantage à sa prochaine défensefense.(parade/esquive
à demi-valeur). -
🎯 Difficultés des jets (hors combat)
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Commun : jet normal.
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Difficile : compétence ÷ 2.
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Héroïque : compétence ÷ 4.
🛡️ Défenses
Chaque personnagejoueur a droit à 1 réaction défensive par tour :tour.
Parade
-
Jet opposé (Combat CaC vs Attaque).
-
Réussite = dégâts annulés.
-
Réussite critique = assaillant étourdi.
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Attaque puissante
:= dégâts annulés mais effetspécial appliqué.passe.
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Esquive
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Jet opposé (Agilité vs Attaque).
-
Réussite = dégâts évités.
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Réussite critique = contre-attaque gratuite.
-
Attaque puissante
:=chancetaux ÷ 2. Créatures géantes : dégâts ÷ 2 mais effets annulés.
-
Résumé
Parade | Esquive | |
---|---|---|
✅ | ✅ | |
✅ (effet passe) | ✅ ( |
|
Projectile magique | ✅ | ❌ |
Zone ( |
❌ | ✅ |
❌ | ❌ | |
Créature géante | ✅ (effet passe) | ✅ (½ dégâts, effets annulés) |
🧩 États & Conditions
État | Effet |
---|---|
Étourdi | Perd 2 PA au prochain tour |
Immobilisé | Ne peut pas bouger, pas d’esquive |
Ralentissement | Vitesse ÷ 2 |
Aveuglé | -20 jets basés sur vision |
Brûlure | 1d4/tour pendant 1d4 tours |
Hémorragie | 1d4/tour jusqu’à soin (cumulable) |
Empoisonné | -10 à tous les jets |
Paniqué | Doit fuir/couvert (jet Charisme pour résister) |
🪖 Armures
-
Les armuresArmure = seconde barre de vie (Points d’Armure,PA)PA). -
Quand PA = 0 → armure brisé
e.e + jet Physique DD 30.-
Échec = Blessure grave.
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Blessures graves
-
Bras fracturé (désavantage CaC).
-
Jambe fracturée (vitesse ÷ 2).
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Côtes brisées (–10 PV max).
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Perte sensorielle (–20 Perception).
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Trauma mental (–10 Esprit).
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Hémorragie interne (1d4/tour).
Réparation
-
Repos court = +1d4
PAPA./ -
Repos long = +2d6 PA.
Malus
-
Armure non maîtrisée
:=-–20 Parade/Esquive.Esquive.
⚔️ Armes
Armes de corps à corps
Arme | Dégâts | Carac | Type |
Propriétés |
|
---|---|---|---|---|---|
Dague | 1d6 + (Phy/Agil ÷10) | Phy/Agil | Perforant | Finesse, Discrète | |
Rapière | 1d8 + (Phy/Agil ÷10) | Phy/Agil | Perforant | Finesse, |
|
Épée longue | 2d6 + (Phy ÷10) | Phy | Tranchant | Standard | |
Hache de guerre | 2d8 + (Phy ÷10) | Phy | Tranchant | Lourde ( |
|
Tronçonneuse | 2d8 + (Phy ÷10) | Phy | Vicieuse (crit = +1d6 saignement) | ||
Hallebarde vibrante | 1d10 + (Phy ÷10) | Phy | Allonge, Anti-armure |
||
Maillet mécanique | 1d12 + (Phy ÷10) | Phy | Contondant | Étourdissant (DD |
Armes à distance
Arme | Dégâts | Carac | Type |
Propriétés |
|
---|---|---|---|---|---|
Arc court | 1d6 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Silencieux | |
Arbalète lourde | 2d8 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Silencieux, Anti-armure | |
Pistolet 9mm | 3d6 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Bruyant | |
Magnum | 3d8 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Bruyant, |
|
Fusil à pompe | 3d10 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Cône 9 m | |
Fusil | 6d8 (auto) / 1d8 (manuel) | Agil | Perforant | ||
Fusil sniper | 1d12 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | ||
Lance-flammes | 4d6 + (Agil ÷10) | Agil | Brûlant | Cône 3 m, |
Munitions spéciales
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Perforantes :
TypeEffetPerforantes×2 dégâts armures.contrevsarmuresExplosives
.Zone: zone 3 m (1d6 contondant/brûlant)Élémentaires
poison).Ajoute:effeteffetssecondairesecondaires (feu,froid,glace, acide,poison…)Contrôle
PA.Filet/: filet/électro:→ immobilisation ou perte dePA
💥
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PV à 0 = à terre → jet Constitution DD 40.
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Réussi = inconscient, stable.
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Échec = saigne (–1 PV/tour). À –10 PV = mort.
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💰 Économie
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Revenus : 200–500 crédits/mission.
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Coût de vie/semaine :
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Pauvre : 50 cr.
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Standard : 150 cr.
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Confort : 300 cr.
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Soins : médecin 50 cr, cyber-doc 100 cr.
🧬 Augmentations
Les soclesSocles
Qualité | Slots | Prix |
---|---|---|
Médiocre | 0 | 500 |
Basique | 1 | 1000 |
Avancé | 2 | 1500 |
Premium | 3 | 2000 |
Exceptionnel | 4–6 | 2500–5000 |
👉 Chaque augmentationimplant coûte en Flux max :
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1 slot =
1––2 Flux max -
2 slots = –5 Flux max
-
3 slots
.= –8 Flux max
Familles
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Sensorielles (vision augmentée, laser oculaire, etc.)
-
Mobilité (renfort musculaire, propulseurs, locuslegs)
-
Combat (lame rétractable, canon plasma intégré)
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Internes (stimulant cardiaque, régénération cellulaire)
Tableau des augmentations
👁️ Sensorielles
Famille | Nom | Slots | Prix | Effet |
---|---|---|---|---|
Sensorielles | Vision augmentée | 1 | 500 | Vision nocturne/thermique, +10 Perception visuelle |
Sensorielles | Vision tactique | 1 | 1000 | Zoom + HUD, +10 Combat distance (armes longues) |
Sensorielles | Laser oculaire | 2 | 2000 | Rayon 18 m, 2d8 brûlant (3/jour) |
🦵 Mobilité
Mobilité | Renfort musculaire | 1 | 700 | +10 Athlétisme/Acrobatie, sauts doublés |
Mobilité | Propulseurs intégrés | 2 | 1500 | Bond 9 m, +3 m déplacement/tour |
Mobilité | Locuslegs | 3 | 3000 | +1 Esquive/tour, dégâts de chute ÷ 2 |
🤜 Combat (Bras/Armes)
Combat | Lame rétractable | 1 | 800 | Arme cachée (1d8 tranchant) |
Combat | Bras-grappin | 1 | 1000 | Attire objet/cible, mobilité verticale |
Combat | Canon plasma intégré | 2 | 2500 | Faisceau plasma 3d6, ignore 50% armure |
🩸 Internes
Internes | Stimulant cardiaque | 1 | 1500 | +1 PA, utilisable 1 fois/combat |
Internes | Renfort osseux | 2 | 2000 | |
Internes | Régénération cellulaire | 3 | 5000 | Rend 1d6 PV/tour |
⚠️ Risques du marché noir
Implants illégaux =→ test de stress cybernétique à chaque combat :
-
Lancez 1d20. Si résultat1d20 ≤nombrenbd’implants illégaux→= bug.-
Bug mécanique : implant off.
-
Effets possibles :Bug mécanique: implant désactivé.Surchauffe : 1d6 dégâts +
perte–1 PA.-
Virus : implant hackable par
leMJ. -
Rejet
immunitaire:-–5 PV permanents.
🎲
Tables🔮 Magie
Le Flux
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Réserve commune de
Critiquesmagie.– -
ChroniquesRepos court : +1d6 Flux.
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Repos long : récupération complète.
LesLancer un sort
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Choisir le sort.
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Payer coût (PA + Flux).
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Jet d’Esprit vs DD.
-
Appliquer effets.
Paliers de
Sicard✅ Réussites critiques (1–5)Quand un joueur fait un critique, il réussit son actionet déclenche un bonus.De plus, il gagne+1 Point de Chance.arcaniquesortsContexteNiveauEffetCoûtcritiquePACoût Flux Exemples AttaqueApprenti (corps à corps / distance)1–6)+50%2dégâts3 OU effet spécial de l’arme (ex : saignement,Projectile é tourdissement).lémentaireDéfenseIntermédiaire (parade / esquive)7–13)Parade3:6 désarmeBoule l’ennemi.deEsquivefeu,: contre-attaque gratuite (1d6 dégâts ou attaque normale si arme en main).invocationMagieMaître/ Flux / Pouvoir techno(14–19)Sort/implant4coû10 Tempête -1 PA OU pas de dépense de Flux.Effet amplifié (ex : zone +1m, durée ×2).élémentaireSocialUltime (mensonge, négo, intimidation)20)Le PNJ accorde plus que prévu (réduction de prix, confiance, peur durable).Autres actions (survie, infiltration, connaissance)4Découverte15supplémentaireSort (indice,signatureressource,duinfo cachée).joueurBoost
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Coût Flux doublé.
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Effet amplifié (zone ×2, dégâts doublés).
❌Critiques magiques
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Réussite (1–5) : sort gratuit ou boosté.
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É
checs critiqueschec (96–100)Quand un joueur fait un échec critique, il rate son actionet déclenche une complication.De plus, il gagne+1 Point de Malchance.ContexteEffet critiqueAttaque (corps à corps / distance)Arme abîmée ou bloquée (réparation = 1 PA).Si arme instable (plasma, mécanique) → risque d’explosion (1d6 dégâts).Défense (parade / esquive)Parade:arme/armure fragiliséesurcharge (-2 PA d’armure).Esquive : chute/mise au sol (perd 1 PA à son prochain tour).Magie / Flux / Pouvoir technoSurcharge : perte de–1d4FluxFlux)OU implant bug (désactivé jusqu’à réparation).Possibilité de+ backlash (1d6 dégâts psy).Écoles
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Élémentaire : feu, glace, vent, terre. Passif = coût réduit.
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Damné : sang, os, ombres. Passif = Réserve de sang.
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Psycker : pouvoirs psy offensifs/défensifs. Passif = Esprit remplace Phy/Agil.
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Barde mystique : magie sonore. Passif = bonus sociaux/soutien.
Exemple de sort
Projectile élémentaire
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Niveau : Apprenti
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Effet : feu (brûlure), glace (ralenti), vent (repousse), terre (étourdit)
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Portée : 18 m
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Dégâts : 2d6 + (Esprit ÷10)
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Coût : 2 PA + 3 Flux
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Boost : tire deux projectiles
🏛️ Factions
(Exemples ci-dessous ; un chapitre dédié détaillera les factions et leur système.)
Rejoindre une faction = avantages et obligations.
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Kobayashi Robotics : accès implants haut de gamme, malus réputation.
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Église de Dorkan : bénédictions martiales, interdit implants cyber.
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Guilde des Ombres : bonus Discrétion/Mensonge, obligation missions secrètes.
🎲 Tables de critiques
Réussites (1–5)
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Attaque : +50% dégâts ou effet spécial.
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Défense : parade → désarme ; esquive → contre-attaque.
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Magie/implants : coût –1 PA/Flux ou effet amplifié.
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Social : PNJ accorde plus que prévu.
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Autres : découverte bonus.
Échecs (
mensonge,96–100)négo,intimidation)Attaque : arme bloquée ou explosion (1d6 dégâts).
Défense : parade = armure fragilisée ; esquive = chute.
Magie/implants : surcharge (–1d4 Flux), implant off.
Social : PNJ comprend la tentative → mé
fiance accrue, malus futur (-10).Autres actions (survie, infiltration, connaissance)Bruit/mauvaise manip → alerte déclenchée OU perte de ressource.💡 Variante optionnelle : jet narratifPour renforcer la tension, tu peux demander au joueur dechoisir:Soit accepter l’effet critique "brut" du tableau.fiance.-
SoitAutreslaisser:lebruit,MJperteinventerressource,une conséquence/narration encore plus dramatique.alerte.
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