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Règles V2

Règles📖 desLes Chroniques de Sicard – Règles complètes


🎲 Résolution des actions

  • Lancez un d100 : il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à votre compétence.

  • Plus le jet est bas, meilleure est la réussite (marge = compétence – jet).

Critiques :

  • 1–5 = Réussite critique (effet supplémentaire + 1 pointPoint de Chance).

  • 96–100 = Échec critique (conséquences graves + 1 pointPoint de Malchance).


🍀 Points de Chance et Malchance

  • Chance (joueurs) :

    • Réussir un jet automatiquement.

    • Relancer un dé et garder le meilleur.

    • Obtenir une information utile du MJ.

  • Malchance (MJ) :

    • Rendre un jet plus difficile.

    • Ajouter un obstacle ou un danger.


💪 Caractéristiques

Chaque personnage estpossède défini par 6 caractéristiques centrales (0–100) :

    • Physique : force brute, endurance.

    • Agilité : vitesse, réflexes, coordination.

    • Perception : sens, vigilance, instinct.

    • Esprit : intelligence, volonté, pouvoir mystique/technique.

    • Charisme : persuasion, prestance, intimidation.

    • Flux : énergie vitale et magique (sert pour sorts, implants, pouvoirs).

👉 Points de Vie (PV) sont séparés (0 = mort).
👉 Flux est la= réserve commune pour magie, implants, rituels techno-myr.


🛠️ Compétences

Physiques & martiales

  • Combat (Corps à corps) : armes blanches, arts martiaux → basé sur Physique.

  • Combat (Distance) : armes à feu, arcs techno, armes lourdes → basé sur Agilité.

  • Discrétion : furtivité, infiltration, acrobaties → basé sur Agilité.

Techniques & connaissances

  • Technologie : piratage, mécanique, électronique → basé sur Esprit.

  • Connaissance : histoire, arcanes, médecine, survie → basé sur Esprit + Perception.

Sociales

  • Négociation : convaincre, marchander, diplomatie → basé sur Charisme.

  • Mensonge : tromperie, baratin, manipulation → basé sur Charisme.

  • Intimidation : faire peur, imposer sa volonté → basé sur Charisme + Physique.


📈 Progression des personnages

Chaque niveau (1–20) donne :

  • + PV : 1d6 (mages), 1d8 (polyvalents), 1d10 (combattants).

  • + Flux : 1d4 + dizaine d’Esprit.

  • + Compétences : 1 compétence tous les 2 niveaux.

  • + Spécialisation/Talent : 1 capacité de classe aux niveaux pairs.

  • + Caractéristiques : +5 dans une stat aux niveaux 5, 10, 15, 20.


⚔️ Combat

Initiative

  • ChaqueJet joueur lance: d100 + (Agilité ÷ 5).

  • Ordre décroissant = ordre de jeu.
    👉 Exemple : un perso avec 60 en Agilité ajoute +12 à son jet.

ToursPoints de jeud’Action

  • Chaque joueur dispose de: 4 Points d’Action (PA)PA + 1 Réaction.

  • par
  • Utilisation type :tour.

    • Attaque simple = 2 PA

    • Attaque puissante = 4 PA

    • Parade / Parade/Esquive = 2 PA

    • Sort ou Sort/capacité = 1–4 PA (selon puissance)

👉 Les PA ne montent pas avec les niveaux. La: la progression se= fait par l’acquisition de nouvelles options (talents, pouvoirs, techniques).options.

Attaques puissantes

  • Coût : 4 PA.
    UnePA.

    attaque
  • puissante
  • inflige les

    Infligent dégâts normaux + un effet spécial selon le type de dégâts :

    • Tranchant (épées, haches, griffes…) hémorragie (1d4 dégâts/1d4/tour, cumulables)cumulable).

    • Perforant (lances, carreaux, balles…) ignore 50% de l’armure.armure.

    • Contondant (marteaux, masses, poings) cible repoussée derepousse 3 m et doit réussir unm, jet de Physique (DD 25)25 ousinon être étourdie (désavantage jusqu’à son prochain tour).tourdi.

    • Énergie / nergie/Techno (armes plasma, éclairs myr, implants)  cible doit réussir un jet d’Esprit (DD 25)25 ousinon subir un court-circuit (perd 2 PA à son prochain tour)PA).

    • Magique (sorts directs, runes, flux pur) → cible subit un désavantage à sa prochaine défensefense.

      (parade/esquive
    • à demi-valeur).


🎯 Difficultés des jets (hors combat)

  • Commun : jet normal.

  • Difficile : compétence ÷ 2.

  • Héroïque : compétence ÷ 4.


🛡️ Défenses

Chaque personnagejoueur a droit à 1 réaction défensive par tour :tour.

  • Parade

    • Jet opposé (Combat CaC vs Attaque).

    • Réussite = dégâts annulés.

    • Réussite critique = assaillant étourdi.

    • Attaque puissante := dégâts annulés mais effet spécial appliqué.passe.

  • Esquive

    • Jet opposé (Agilité vs Attaque).

    • Réussite = dégâts évités.

    • Réussite critique = contre-attaque gratuite.

    • Attaque puissante := chancetaux ÷ 2.

    • Créatures géantes : dégâts ÷ 2 mais effets annulés.

Résumé

Type d’attaquetype Parade Esquive
Attaque normaleNormale
Attaque puissantePuissante ✅ (effet passe) ✅ (difficultétaux ×÷ 2)
Projectile magique
Zone (explosion, onde)explosion)
Dégâts psychiquesPsychique
Créature géante ✅ (effet passe) ✅ (½ dégâts, effets annulés)

🧩 États & Conditions

ÉtatEffet
ÉtourdiPerd 2 PA au prochain tour
ImmobiliséNe peut pas bouger, pas d’esquive
RalentissementVitesse ÷ 2
Aveuglé-20 jets basés sur vision
Brûlure1d4/tour pendant 1d4 tours
Hémorragie1d4/tour jusqu’à soin (cumulable)
Empoisonné-10 à tous les jets
PaniquéDoit fuir/couvert (jet Charisme pour résister)

🪖 Armures

  • Les armuresArmure = seconde barre de vie (Points d’Armure, PA)PA).

    • Quand PA = 0 → armure brisée.e + jet Physique DD 30.

      • Échec = Blessure grave.

    Blessures graves

    1. Bras fracturé (désavantage CaC).

    2. Jambe fracturée (vitesse ÷ 2).

    3. Côtes brisées (–10 PV max).

    4. Perte sensorielle (–20 Perception).

    5. Trauma mental (–10 Esprit).

    6. Hémorragie interne (1d4/tour).

    Réparation

    :
      repos
    • Repos court = +1d4 PAPA.

      /
    • repos
    • Repos long = +2d6 PA.

    Malus

    • Armure non maîtrisée := -20 Parade/Esquive.Esquive.

    Type d’armurePoints d’armureMalusNotes spéciales
    Légère5–10AucunPas de malus discrétion
    Moyenne15–20-10 Esquive/DiscrétionCourante chez les forces de l’ordre
    Lourde25–30-20 Esquive/DiscrétionUtilisée par l’élite
    SpécialeVariableSelon typeBionique (régénère 1 PA/h), Myr (bonus magique), Naturelle (races, régénération auto)

    ⚔️ Armes

    Armes de corps à corps

    ArmeFamille Dégâts Carac Type de dégâts Propriétés spéciales
    DagueLames 1d6 + (Phy/Agil ÷10) Phy/Agil Perforant Finesse, Discrète
    Rapière Lames1d8 + (Phy/Agil ÷10) Phy/Agil Perforant Finesse, Précise (+5% crit si Agil > Phy)Phy
    Épée longueLames 2d6 + (Phy ÷10) Phy Tranchant Standard
    Hache de guerre Haches/Scies2d8 + (Phy ÷10) Phy Tranchant Lourde (2 mains)2M)
    TronçonneuseHaches/Scies 2d8 + (Phy ÷10) Phy Tranchant, Tranchant/Mécanique Vicieuse (crit = +1d6 saignement)
    Hallebarde vibrante Armes d’hast1d10 + (Phy ÷10) Phy Tranchant, Tranchant/Énergie Allonge, Anti-armure (×2 dégâts armures)
    Maillet mécaniqueMasses 1d12 + (Phy ÷10) Phy Contondant Étourdissant (DD 25 Physique ou désavantage)25)

    Armes à distance

    ArmeFamille Dégâts Carac Type de dégâts Propriétés spéciales
    Arc courtArmes longues 1d6 + (Agil ÷10) Agil Perforant Silencieux
    Arbalète lourdeArmes longues 2d8 + (Agil ÷10) Agil Perforant Silencieux, Anti-armure
    Pistolet 9mm Armes de poing3d6 + (Agil ÷10) Agil Perforant Bruyant
    Magnum Armes de poing3d8 + (Agil ÷10) Agil Perforant Bruyant, Puissant (ignore 25% armure)armure
    Fusil à pompeArmes longues 3d10 + (Agil ÷10) Agil Perforant Cône 9 m
    Fusil automatiqueArmes lourdesauto 6d8 (auto) / 1d8 (manuel) Agil Perforant ModeJets automultiples (jets multiples, +5 diff par diff/tir)
    Fusil sniperArmes longues 1d12 + (Agil ÷10) Agil Perforant PortéeLongue longue,portée, Préprécision (+10 si visée 1 tour)e)
    Lance-flammesArmes lourdes 4d6 + (Agil ÷10) Agil Brûlant Cône 3 m, Brûbrûlure (1d4/tour sur 1d4 tours)

    Munitions spéciales

    • Perforantes

      : armures.

    • .

    • poison).

    • PA.

      TypeEffet
      Perforantes×2 dégâts contrevs armures

      Explosives

      Zone: zone 3 m (1d6 contondant/brûlant)

      Élémentaires

      Ajoute: effeteffets secondairesecondaires (feu, froid,glace, acide, poison…)

      Contrôle

      Filet/: filet/électro : immobilisation ou perte de PA

    • 💥

    Blessures & Mort
    • PV à 0 = à terre → jet Constitution DD 40.

      • Réussi = inconscient, stable.

      • Échec = saigne (–1 PV/tour). À –10 PV = mort.


    💰 Économie

    • Revenus : 200–500 crédits/mission.

    • Coût de vie/semaine :

      • Pauvre : 50 cr.

      • Standard : 150 cr.

      • Confort : 300 cr.

    • Soins : médecin 50 cr, cyber-doc 100 cr.


    🧬 Augmentations

    Les soclesSocles

    Qualité Slots Prix
    Médiocre 0 500 cr
    Basique 1 1000 cr
    Avancé 2 1500 cr
    Premium 3 2000 cr
    Exceptionnel 4–6 2500–5000 cr

    👉 Chaque augmentationimplant coûte en Flux max :

    • 1 slot = 1––2 Flux max

    • 2 slots = –5 Flux max

    • 3 slots. = –8 Flux max


    Familles

    d’
    • Sensorielles (vision augmentée, laser oculaire, etc.)

    • Mobilité (renfort musculaire, propulseurs, locuslegs)

    • Combat (lame rétractable, canon plasma intégré)

    • Internes (stimulant cardiaque, régénération cellulaire)

    Tableau des augmentations

    👁️ Sensorielles

    Famille Nom Slots Prix Effet
    Sensorielles Vision augmentée 1 500 Vision nocturne/thermique, +10 Perception visuelle
    Sensorielles Vision tactique 1 1000 Zoom + HUD, +10 Combat distance (armes longues)
    SensoriellesLaser oculaire 2 2000 Rayon 18 m, 2d8 brûlant (3/jour)

    🦵 Mobilité

    NomSlotsPrixEffet
    Mobilité Renfort musculaire 1 700 +10 Athlétisme/Acrobatie, sauts doublés
    Mobilité Propulseurs intégrés 2 1500 Bond 9 m, +3 m déplacement/tour
    MobilitéLocuslegs 3 3000 +1 Esquive/tour, dégâts de chute ÷ 2

    🤜 Combat (Bras/Armes)

    NomSlotsPrixEffet
    Combat Lame rétractable 1 800 Arme cachée (1d8 tranchant)
    CombatBras-grappin 1 1000 Attire objet/cible, mobilité verticale
    Combat Canon plasma intégré 2 2500 Faisceau plasma 3d6, ignore 50% armure

    🩸 Internes

    NomSlotsPrixEffet
    Internes Stimulant cardiaque 1 1500 +1 PA, utilisable 1 fois/combat
    InternesRenfort osseux 2 2000 -Réduction de 25% des dégâts physiques
    Internes Régénération cellulaire 3 5000 Rend 1d6 PV/tour

    ⚠️ Risques du marché noir

    Implants illégaux = test de stress cybernétique à chaque combat :

    • Lancez 1d20. Si résultat1d20nombrenb d’implants illégaux = bug.

      • Bug mécanique : implant off.

      • Effets possibles :

        • Bug mécanique : implant désactivé.

        • Surchauffe : 1d6 dégâts + perte 1 PA.

        • Virus : implant hackable par le MJ.

        • Rejet immunitaire : -5 PV permanents.

      🎲
      Tables

      🔮 Magie

      Le Flux

      • Réserve commune de Critiquesmagie.

      • Les
      • Chroniques

        Repos court : +1d6 Flux.

      • Repos long : récupération complète.

      Lancer un sort

      1. Choisir le sort.

      2. Payer coût (PA + Flux).

      3. Jet d’Esprit vs DD.

      4. Appliquer effets.

      Paliers de Sicard


      ✅ Réussites critiques (1–5)

      Quand un joueur fait un critique, il réussit son action et déclenche un bonus.
      De plus, il gagne +1 Point de Chance.

      sorts dégâtsOU effet spécial de l’arme (ex : saignement,:désarmecoû supplémentaire
      ContexteNiveau EffetCoût critiquePACoût FluxExemples
      AttaqueApprenti (corps à corps / distance)1–6) +50%2 3 Projectile étourdissement).lémentaire
      DéfenseIntermédiaire (parade / esquive)7–13) Parade3 6 Boule l’ennemi.de
      Esquivefeu, : contre-attaque gratuite (1d6 dégâts ou attaque normale si arme en main).invocation
      MagieMaître / Flux / Pouvoir techno(14–19) Sort/implant4 10Tempête -1 PA OU pas de dépense de Flux.
      Effet amplifié (ex : zone +1m, durée ×2).élémentaire
      SocialUltime (mensonge, négo, intimidation)20) Le PNJ accorde plus que prévu (réduction de prix, confiance, peur durable).
      Autres actions (survie, infiltration, connaissance)4 Découverte15 Sort (indice,signature ressource,du info cachée).joueur

      Boost

      arcanique

      • Coût Flux doublé.

      • Effet amplifié (zone ×2, dégâts doublés).

      Critiques magiques

      • Réussite (1–5) : sort gratuit ou boosté.

      • Échecs critiqueschec (96–100)

        Quand un joueur fait un échec critique, il rate son action et déclenche une complication.
        De plus, il gagne +1 Point de Malchance.

      • ContexteEffet critique
        Attaque (corps à corps / distance)Arme abîmée ou bloquée (réparation = 1 PA).
        Si arme instable (plasma, mécanique) → risque d’explosion (1d6 dégâts).
        Défense (parade / esquive)Parade : arme/armure fragiliséesurcharge (-2 PA d’armure).
        Esquive : chute/mise au sol (perd 1 PA à son prochain tour).
        Magie / Flux / Pouvoir technoSurcharge : perte de 1d4 FluxFlux) OU implant bug (désactivé jusqu’à réparation).
        Possibilité de+ backlash (1d6 dégâts psy).

        Écoles

        • Élémentaire : feu, glace, vent, terre. Passif = coût réduit.

        • Damné : sang, os, ombres. Passif = Réserve de sang.

        • Psycker : pouvoirs psy offensifs/défensifs. Passif = Esprit remplace Phy/Agil.

        • Barde mystique : magie sonore. Passif = bonus sociaux/soutien.

        Exemple de sort

        Projectile élémentaire

        • Niveau : Apprenti

        • Effet : feu (brûlure), glace (ralenti), vent (repousse), terre (étourdit)

        • Portée : 18 m

        • Dégâts : 2d6 + (Esprit ÷10)

        • Coût : 2 PA + 3 Flux

        • Boost : tire deux projectiles


        🏛️ Factions

        (Exemples ci-dessous ; un chapitre dédié détaillera les factions et leur système.)

        Rejoindre une faction = avantages et obligations.

        • Kobayashi Robotics : accès implants haut de gamme, malus réputation.

        • Église de Dorkan : bénédictions martiales, interdit implants cyber.

        • Guilde des Ombres : bonus Discrétion/Mensonge, obligation missions secrètes.


        🎲 Tables de critiques

        Réussites (1–5)

        • Attaque : +50% dégâts ou effet spécial.

        • Défense : parade → désarme ; esquive → contre-attaque.

        • Magie/implants : coût –1 PA/Flux ou effet amplifié.

        • Social : PNJ accorde plus que prévu.

        • Autres : découverte bonus.

        Échecs (mensonge,96–100)

        négo,
          intimidation)

        Attaque : arme bloquée ou explosion (1d6 dégâts).

      • Défense : parade = armure fragilisée ; esquive = chute.

      • Magie/implants : surcharge (–1d4 Flux), implant off.

      • Social : PNJ comprend la tentative → méfiance accrue, malus futur (-10).

      • Autres actions (survie, infiltration, connaissance)Bruit/mauvaise manip → alerte déclenchée OU perte de ressource.

        💡 Variante optionnelle : jet narratif

        Pour renforcer la tension, tu peux demander au joueur de choisir :

        • Soit accepter l’effet critique "brut" du tableau.fiance.

        • SoitAutres laisser: lebruit, MJperte inventerressource, une conséquence/narration encore plus dramatique.alerte.