Règles V2
📖 Les Chroniques de Sicard – Règles complètes
🎲 Résolution des actions
-
Lancez un d100 : il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à votre compétence.
-
Plus le jet est bas, meilleure est la réussite (marge = compétence – jet).
Critiques
-
1–5 = Réussite critique (effet supplémentaire + 1 Point de Chance).
-
96–100 = Échec critique (conséquences graves + 1 Point de Malchance).
🍀 Points de Chance et Malchance
Chance (joueurs)
-
Réussir un jet automatiquement.
-
Relancer un dé et garder le meilleur.
-
Obtenir une information utile du MJ.
Malchance (MJ)
-
Rendre un jet plus difficile.
-
Ajouter un obstacle ou un danger.
💪 Caractéristiques
Chaque personnage possède 6 caractéristiques (0–100) :
-
Physique : force brute, endurance.
-
Agilité : vitesse, réflexes, coordination.
-
Perception : sens, vigilance, instinct.
-
Esprit : intelligence, volonté, pouvoir mystique/technique.
-
Charisme : persuasion, prestance, intimidation.
-
Flux : énergie vitale et magique (sert pour sorts, implants, pouvoirs).
👉 Points de Vie (PV) séparés (0 = mort).
👉 Flux = réserve commune pour magie, implants, rituels techno-myr.
🛠️ Compétences
Physiques & martiales
-
Combat (Corps à corps) : armes blanches, arts martiaux → basé sur Physique.
-
Combat (Distance) : armes à feu, arcs techno, armes lourdes → basé sur Agilité.
-
Discrétion : furtivité, infiltration, acrobaties → basé sur Agilité.
Techniques & connaissances
-
Technologie : piratage, mécanique, électronique → basé sur Esprit.
-
Connaissance : histoire, arcanes, médecine, survie → basé sur Esprit + Perception.
Sociales
-
Négociation : convaincre, marchander, diplomatie → basé sur Charisme.
-
Mensonge : tromperie, baratin, manipulation → basé sur Charisme.
-
Intimidation : imposer sa volonté → basé sur Charisme + Physique.
📈 Progression des personnages
Chaque niveau (1–20) donne :
-
+ PV : 1d6 (mages), 1d8 (polyvalents), 1d10 (combattants).
-
+ Flux : 1d4 + dizaine d’Esprit.
-
+ Compétences : 1 compétence tous les 2 niveaux.
-
+ Spécialisation/Talent : 1 capacité de classe aux niveaux pairs.
-
+ Caractéristiques : +5 dans une stat aux niveaux 5, 10, 15, 20.
⚔️ Combat
Initiative
-
Jet : d100 + (Agilité ÷ 5).
-
Ordre décroissant = ordre de jeu.
Points d’Action
Chaque joueur : 4 PA + 1 Réaction par tour.
-
Attaque simple = 2 PA
-
Attaque puissante = 4 PA
-
Parade/Esquive = 2 PA
-
Sort/capacité = 1–4 PA
👉 Les PA ne montent pas avec les niveaux : la progression = nouvelles options.
Attaques puissantes
-
Coût : 4 PA.
-
Infligent dégâts normaux + effet selon type de dégâts :
-
Tranchant → hémorragie (1d4/tour, cumulable).
-
Perforant → ignore 50% armure.
-
Contondant → repousse 3 m, jet Physique DD 25 sinon étourdi.
-
Énergie/Techno → jet Esprit DD 25 sinon court-circuit (–2 PA).
-
Magique → cible subit désavantage à sa prochaine défense.
-
🎯 Difficultés des jets (hors combat)
-
Commun : jet normal.
-
Difficile : compétence ÷ 2.
-
Héroïque : compétence ÷ 4.
🛡️ Défenses
Chaque joueur a droit à 1 réaction défensive par tour.
Parade
-
Jet opposé (Combat CaC vs Attaque).
-
Réussite = dégâts annulés.
-
Réussite critique = assaillant étourdi.
-
Attaque puissante = dégâts annulés mais effet passe.
Esquive
-
Jet opposé (Agilité vs Attaque).
-
Réussite = dégâts évités.
-
Réussite critique = contre-attaque gratuite.
-
Attaque puissante = taux ÷ 2.
Résumé
type | Parade | Esquive |
---|---|---|
Normale | ✅ | ✅ |
Puissante | ✅ (effet passe) | ✅ (taux ÷ 2) |
Projectile magique | ✅ | ❌ |
Zone (explosion) | ❌ | ✅ |
Psychique | ❌ | ❌ |
Créature géante | ✅ (effet passe) | ✅ (½ dégâts, effets annulés) |
🧩 États & Conditions
État | Effet |
---|---|
Étourdi | Perd 2 PA au prochain tour |
Immobilisé | Ne peut pas bouger, pas d’esquive |
Ralentissement | Vitesse ÷ 2 |
Aveuglé | -20 jets basés sur vision |
Brûlure | 1d4/tour pendant 1d4 tours |
Hémorragie | 1d4/tour jusqu’à soin (cumulable) |
Empoisonné | -10 à tous les jets |
Paniqué | Doit fuir/couvert (jet Charisme pour résister) |
🪖 Armures
-
Armure = seconde barre de vie (Points d’Armure, PA).
-
Quand PA = 0 → armure brisée + jet Physique DD 30.
-
Échec = Blessure grave.
-
Blessures graves
-
Bras fracturé (désavantage CaC).
-
Jambe fracturée (vitesse ÷ 2).
-
Côtes brisées (–10 PV max).
-
Perte sensorielle (–20 Perception).
-
Trauma mental (–10 Esprit).
-
Hémorragie interne (1d4/tour).
Réparation
-
Repos court = +1d4 PA.
-
Repos long = +2d6 PA.
Malus
-
Armure non maîtrisée = –20 Parade/Esquive.
⚔️ Armes
Armes de corps à corps
Arme | Dégâts | Carac | Type | Propriétés |
---|---|---|---|---|
Dague | 1d6 + (Phy/Agil ÷10) | Phy/Agil | Perforant | Finesse, Discrète |
Rapière | 1d8 + (Phy/Agil ÷10) | Phy/Agil | Perforant | Finesse, +5% crit si Agil > Phy |
Épée longue | 2d6 + (Phy ÷10) | Phy | Tranchant | Standard |
Hache de guerre | 2d8 + (Phy ÷10) | Phy | Tranchant | Lourde (2M) |
Tronçonneuse | 2d8 + (Phy ÷10) | Phy | Tranchant/Mécanique | Vicieuse (crit = +1d6 saignement) |
Hallebarde vibrante | 1d10 + (Phy ÷10) | Phy | Tranchant/Énergie | Allonge, Anti-armure ×2 |
Maillet mécanique | 1d12 + (Phy ÷10) | Phy | Contondant | Étourdissant (DD 25) |
Armes à distance
Arme | Dégâts | Carac | Type | Propriétés |
---|---|---|---|---|
Arc court | 1d6 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Silencieux |
Arbalète lourde | 2d8 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Silencieux, Anti-armure |
Pistolet 9mm | 3d6 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Bruyant |
Magnum | 3d8 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Bruyant, ignore 25% armure |
Fusil à pompe | 3d10 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Cône 9 m |
Fusil auto | 6d8 (auto) / 1d8 (manuel) | Agil | Perforant | Jets multiples (+5 diff/tir) |
Fusil sniper | 1d12 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Longue portée, précision (+10 si visée) |
Lance-flammes | 4d6 + (Agil ÷10) | Agil | Brûlant | Cône 3 m, brûlure 1d4/tour |
Munitions spéciales
-
Perforantes : ×2 dégâts vs armures.
-
Explosives : zone 3 m (1d6 contondant/brûlant).
-
Élémentaires : effets secondaires (feu, glace, acide, poison).
-
Contrôle : filet/électro → immobilisation ou perte de PA.
💥 Blessures & Mort
-
PV à 0 = à terre → jet Constitution DD 40.
-
Réussi = inconscient, stable.
-
Échec = saigne (–1 PV/tour). À –10 PV = mort.
-
💰 Économie
-
Revenus : 200–500 crédits/mission.
-
Coût de vie/semaine :
-
Pauvre : 50 cr.
-
Standard : 150 cr.
-
Confort : 300 cr.
-
-
Soins : médecin 50 cr, cyber-doc 100 cr.
🧬 Augmentations
Socles
Qualité | Slots | Prix |
---|---|---|
Médiocre | 0 | 500 |
Basique | 1 | 1000 |
Avancé | 2 | 1500 |
Premium | 3 | 2000 |
Exceptionnel | 4–6 | 2500–5000 |
👉 Chaque implant coûte en Flux max :
-
1 slot = –2 Flux max
-
2 slots = –5 Flux max
-
3 slots = –8 Flux max
Familles
-
Sensorielles (vision augmentée, laser oculaire, etc.)
-
Mobilité (renfort musculaire, propulseurs, locuslegs)
-
Combat (lame rétractable, canon plasma intégré)
-
Internes (stimulant cardiaque, régénération cellulaire)
Tableau des augmentations
Famille | Nom | Slots | Prix | Effet |
---|---|---|---|---|
Sensorielles | Vision augmentée | 1 | 500 | Vision nocturne/thermique, +10 Perception visuelle |
Sensorielles | Vision tactique | 1 | 1000 | Zoom + HUD, +10 Combat distance (armes longues) |
Sensorielles | Laser oculaire | 2 | 2000 | Rayon 18 m, 2d8 brûlant (3/jour) |
Mobilité | Renfort musculaire | 1 | 700 | +10 Athlétisme/Acrobatie, sauts doublés |
Mobilité | Propulseurs intégrés | 2 | 1500 | Bond 9 m, +3 m déplacement/tour |
Mobilité | Locuslegs | 3 | 3000 | +1 Esquive/tour, dégâts de chute ÷ 2 |
Combat | Lame rétractable | 1 | 800 | Arme cachée (1d8 tranchant) |
Combat | Bras-grappin | 1 | 1000 | Attire objet/cible, mobilité verticale |
Combat | Canon plasma intégré | 2 | 2500 | Faisceau plasma 3d6, ignore 50% armure |
Internes | Stimulant cardiaque | 1 | 1500 | +1 PA, utilisable 1 fois/combat |
Internes | Renfort osseux | 2 | 2000 | Réduction de 25% des dégâts physiques |
Internes | Régénération cellulaire | 3 | 5000 | Rend 1d6 PV/tour |
Risques marché noir
Implants illégaux → test de stress cybernétique à chaque combat :
-
1d20 ≤ nb implants illégaux = bug.
-
Bug mécanique : implant off.
-
Surchauffe : 1d6 dégâts + –1 PA.
-
Virus : implant hackable par MJ.
-
Rejet : –5 PV permanents.
-
🔮 Magie
Le Flux
-
Réserve commune de magie.
-
Repos court : +1d6 Flux.
-
Repos long : récupération complète.
Lancer un sort
-
Choisir le sort.
-
Payer coût (PA + Flux).
-
Jet d’Esprit vs DD.
-
Appliquer effets.
Paliers de sorts
Niveau | Coût PA | Coût Flux | Exemples |
---|---|---|---|
Apprenti (1–6) | 2 | 3 | Projectile élémentaire |
Intermédiaire (7–13) | 3 | 6 | Boule de feu, invocation |
Maître (14–19) | 4 | 10 | Tempête élémentaire |
Ultime (20) | 4 | 15 | Sort signature du joueur |
Boost arcanique
-
Coût Flux doublé.
-
Effet amplifié (zone ×2, dégâts doublés).
Critiques magiques
-
Réussite (1–5) : sort gratuit ou boosté.
-
Échec (96–100) : surcharge (–1d4 Flux) + backlash (1d6 dégâts psy).
Écoles
-
Élémentaire : feu, glace, vent, terre. Passif = coût réduit.
-
Damné : sang, os, ombres. Passif = Réserve de sang.
-
Psycker : pouvoirs psy offensifs/défensifs. Passif = Esprit remplace Phy/Agil.
-
Barde mystique : magie sonore. Passif = bonus sociaux/soutien.
Exemple de sort
Projectile élémentaire
-
Niveau : Apprenti
-
Effet : feu (brûlure), glace (ralenti), vent (repousse), terre (étourdit)
-
Portée : 18 m
-
Dégâts : 2d6 + (Esprit ÷10)
-
Coût : 2 PA + 3 Flux
-
Boost : tire deux projectiles
🏛️ Factions
(Exemples ci-dessous ; un chapitre dédié détaillera les factions et leur système.)
Rejoindre une faction = avantages et obligations.
-
Kobayashi Robotics : accès implants haut de gamme, malus réputation.
-
Église de Dorkan : bénédictions martiales, interdit implants cyber.
-
Guilde des Ombres : bonus Discrétion/Mensonge, obligation missions secrètes.
🎲 Tables de critiques
Réussites (1–5)
-
Attaque : +50% dégâts ou effet spécial.
-
Défense : parade → désarme ; esquive → contre-attaque.
-
Magie/implants : coût –1 PA/Flux ou effet amplifié.
-
Social : PNJ accorde plus que prévu.
-
Autres : découverte bonus.
Échecs (96–100)
-
Attaque : arme bloquée ou explosion (1d6 dégâts).
-
Défense : parade = armure fragilisée ; esquive = chute.
-
Magie/implants : surcharge (–1d4 Flux), implant off.
-
Social : PNJ comprend la tentative → méfiance.
-
Autres : bruit, perte ressource, alerte.