Règles V2
📖 Les Chroniques de Sicard – Règles complètes
🎲 Résolution des actions
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Lancez un d100 : il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à votre compétence.
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Plus le jet est bas, meilleure est la réussite (marge = compétence – jet).
Critiques
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1–5 = Réussite critique (effet supplémentaire + 1 Point de Chance).
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96–100 = Échec critique (conséquences graves + 1 Point de Malchance).
🍀 Points de Chance et Malchance
Chance (joueurs)
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Réussir un jet automatiquement.
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Relancer un dé et garder le meilleur.
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Obtenir une information utile du MJ.
Malchance (MJ)
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Rendre un jet plus difficile.
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Ajouter un obstacle ou un danger.
💪 Caractéristiques
Chaque personnage possède 6 caractéristiques (0–100) :
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Physique : force brute, endurance.
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Agilité : vitesse, réflexes, coordination.
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Perception : sens, vigilance, instinct.
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Esprit : intelligence, volonté, pouvoir mystique/technique.
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Charisme : persuasion, prestance, intimidation.
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Flux : énergie vitale et magique (sert pour sorts, implants, pouvoirs).
👉 Points de Vie (PV) séparés (0 = mort).
👉 Flux = réserve commune pour magie, implants, rituels techno-myr.
🛠️ Compétences
Physiques & martiales
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Combat (Corps à corps) : armes blanches, arts martiaux → basé sur Physique.
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Combat (Distance) : armes à feu, arcs techno, armes lourdes → basé sur Agilité.
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Discrétion : furtivité, infiltration, acrobaties → basé sur Agilité.
Techniques & connaissances
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Technologie : piratage, mécanique, électronique → basé sur Esprit.
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Connaissance : histoire, arcanes, médecine, survie → basé sur Esprit + Perception.
Sociales
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Négociation : convaincre, marchander, diplomatie → basé sur Charisme.
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Mensonge : tromperie, baratin, manipulation → basé sur Charisme.
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Intimidation : imposer sa volonté → basé sur Charisme + Physique.
📈 Progression des personnages
Chaque niveau (1–20) donne :
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+ PV : 1d6 (mages), 1d8 (polyvalents), 1d10 (combattants).
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+ Flux : 1d4 + dizaine d’Esprit.
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+ Compétences : 1 compétence tous les 2 niveaux.
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+ Spécialisation/Talent : 1 capacité de classe aux niveaux pairs.
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+ Caractéristiques : +5 dans une stat aux niveaux 5, 10, 15, 20.
⚔️ Combat
Initiative
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Jet : d100 + (Agilité ÷ 5).
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Ordre décroissant = ordre de jeu.
Points d’Action
Chaque joueur : 4 PA + 1 Réaction par tour.
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Attaque simple = 2 PA
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Attaque puissante = 4 PA
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Parade/Esquive = 2 PA
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Sort/capacité = 1–4 PA
👉 Les PA ne montent pas avec les niveaux : la progression = nouvelles options.
Attaques puissantes
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Coût : 4 PA.
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Infligent dégâts normaux + effet selon type de dégâts :
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Tranchant → hémorragie (1d4/tour, cumulable).
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Perforant → ignore 50% armure.
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Contondant → repousse 3 m, jet Physique DD 25 sinon étourdi.
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Énergie/Techno → jet Esprit DD 25 sinon court-circuit (–2 PA).
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Magique → cible subit désavantage à sa prochaine défense.
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🎯 Difficultés des jets (hors combat)
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Commun : jet normal.
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Difficile : compétence ÷ 2.
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Héroïque : compétence ÷ 4.
🛡️ Défenses
Chaque joueur a droit à 1 réaction défensive par tour.
Parade
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Jet opposé (Combat CaC vs Attaque).
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Réussite = dégâts annulés.
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Réussite critique = assaillant étourdi.
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Attaque puissante = dégâts annulés mais effet passe.
Esquive
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Jet opposé (Agilité vs Attaque).
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Réussite = dégâts évités.
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Réussite critique = contre-attaque gratuite.
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Attaque puissante = taux ÷ 2.
Résumé
| type | Parade | Esquive |
|---|---|---|
| Normale | ✅ | ✅ |
| Puissante | ✅ (effet passe) | ✅ (taux ÷ 2) |
| Projectile magique | ✅ | ❌ |
| Zone (explosion) | ❌ | ✅ |
| Psychique | ❌ | ❌ |
| Créature géante | ✅ (effet passe) | ✅ (½ dégâts, effets annulés) |
🧩 États & Conditions
| État | Effet |
|---|---|
| Étourdi | Perd 2 PA au prochain tour |
| Immobilisé | Ne peut pas bouger, pas d’esquive |
| Ralentissement | Vitesse ÷ 2 |
| Aveuglé | -20 jets basés sur vision |
| Brûlure | 1d4/tour pendant 1d4 tours |
| Hémorragie | 1d4/tour jusqu’à soin (cumulable) |
| Empoisonné | -10 à tous les jets |
| Paniqué | Doit fuir/couvert (jet Charisme pour résister) |
🪖 Armures
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Armure = seconde barre de vie (Points d’Armure, PA).
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Quand PA = 0 → armure brisée + jet Physique DD 30.
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Échec = Blessure grave.
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Blessures graves
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Bras fracturé (désavantage CaC).
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Jambe fracturée (vitesse ÷ 2).
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Côtes brisées (–10 PV max).
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Perte sensorielle (–20 Perception).
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Trauma mental (–10 Esprit).
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Hémorragie interne (1d4/tour).
Réparation
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Repos court = +1d4 PA.
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Repos long = +2d6 PA.
Malus
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Armure non maîtrisée = –20 Parade/Esquive.
⚔️ Armes
Armes de corps à corps
| Arme | Dégâts | Carac | Type | Propriétés |
|---|---|---|---|---|
| Dague | 1d6 + (Phy/Agil ÷10) | Phy/Agil | Perforant | Finesse, Discrète |
| Rapière | 1d8 + (Phy/Agil ÷10) | Phy/Agil | Perforant | Finesse, +5% crit si Agil > Phy |
| Épée longue | 2d6 + (Phy ÷10) | Phy | Tranchant | Standard |
| Hache de guerre | 2d8 + (Phy ÷10) | Phy | Tranchant | Lourde (2M) |
| Tronçonneuse | 2d8 + (Phy ÷10) | Phy | Tranchant/Mécanique | Vicieuse (crit = +1d6 saignement) |
| Hallebarde vibrante | 1d10 + (Phy ÷10) | Phy | Tranchant/Énergie | Allonge, Anti-armure ×2 |
| Maillet mécanique | 1d12 + (Phy ÷10) | Phy | Contondant | Étourdissant (DD 25) |
Armes à distance
| Arme | Dégâts | Carac | Type | Propriétés |
|---|---|---|---|---|
| Arc court | 1d6 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Silencieux |
| Arbalète lourde | 2d8 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Silencieux, Anti-armure |
| Pistolet 9mm | 3d6 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Bruyant |
| Magnum | 3d8 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Bruyant, ignore 25% armure |
| Fusil à pompe | 3d10 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Cône 9 m |
| Fusil auto | 6d8 (auto) / 1d8 (manuel) | Agil | Perforant | Jets multiples (+5 diff/tir) |
| Fusil sniper | 1d12 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Longue portée, précision (+10 si visée) |
| Lance-flammes | 4d6 + (Agil ÷10) | Agil | Brûlant | Cône 3 m, brûlure 1d4/tour |
Munitions spéciales
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Perforantes : ×2 dégâts vs armures.
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Explosives : zone 3 m (1d6 contondant/brûlant).
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Élémentaires : effets secondaires (feu, glace, acide, poison).
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Contrôle : filet/électro → immobilisation ou perte de PA.
💥 Blessures & Mort
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PV à 0 = à terre → jet Constitution DD 40.
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Réussi = inconscient, stable.
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Échec = saigne (–1 PV/tour). À –10 PV = mort.
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💰 Économie
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Revenus : 200–500 crédits/mission.
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Coût de vie/semaine :
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Pauvre : 50 cr.
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Standard : 150 cr.
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Confort : 300 cr.
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Soins : médecin 50 cr, cyber-doc 100 cr.
🧬 Augmentations
Socles
| Qualité | Slots | Prix |
|---|---|---|
| Médiocre | 0 | 500 |
| Basique | 1 | 1000 |
| Avancé | 2 | 1500 |
| Premium | 3 | 2000 |
| Exceptionnel | 4–6 | 2500–5000 |
👉 Chaque implant coûte en Flux max :
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1 slot = –2 Flux max
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2 slots = –5 Flux max
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3 slots = –8 Flux max
Familles
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Sensorielles (vision augmentée, laser oculaire, etc.)
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Mobilité (renfort musculaire, propulseurs, locuslegs)
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Combat (lame rétractable, canon plasma intégré)
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Internes (stimulant cardiaque, régénération cellulaire)
Tableau des augmentations
| Famille | Nom | Slots | Prix | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Sensorielles | Vision augmentée | 1 | 500 | Vision nocturne/thermique, +10 Perception visuelle |
| Sensorielles | Vision tactique | 1 | 1000 | Zoom + HUD, +10 Combat distance (armes longues) |
| Sensorielles | Laser oculaire | 2 | 2000 | Rayon 18 m, 2d8 brûlant (3/jour) |
| Mobilité | Renfort musculaire | 1 | 700 | +10 Athlétisme/Acrobatie, sauts doublés |
| Mobilité | Propulseurs intégrés | 2 | 1500 | Bond 9 m, +3 m déplacement/tour |
| Mobilité | Locuslegs | 3 | 3000 | +1 Esquive/tour, dégâts de chute ÷ 2 |
| Combat | Lame rétractable | 1 | 800 | Arme cachée (1d8 tranchant) |
| Combat | Bras-grappin | 1 | 1000 | Attire objet/cible, mobilité verticale |
| Combat | Canon plasma intégré | 2 | 2500 | Faisceau plasma 3d6, ignore 50% armure |
| Internes | Stimulant cardiaque | 1 | 1500 | +1 PA, utilisable 1 fois/combat |
| Internes | Renfort osseux | 2 | 2000 | Réduction de 25% des dégâts physiques |
| Internes | Régénération cellulaire | 3 | 5000 | Rend 1d6 PV/tour |
Risques marché noir
Implants illégaux → test de stress cybernétique à chaque combat :
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1d20 ≤ nb implants illégaux = bug.
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Bug mécanique : implant off.
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Surchauffe : 1d6 dégâts + –1 PA.
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Virus : implant hackable par MJ.
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Rejet : –5 PV permanents.
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🔮 Magie
Le Flux
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Réserve commune de magie.
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Repos court : +1d6 Flux.
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Repos long : récupération complète.
Lancer un sort
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Choisir le sort.
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Payer coût (PA + Flux).
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Jet d’Esprit vs DD.
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Appliquer effets.
Paliers de sorts
| Niveau | Coût PA | Coût Flux | Exemples |
|---|---|---|---|
| Apprenti (1–6) | 2 | 3 | Projectile élémentaire |
| Intermédiaire (7–13) | 3 | 6 | Boule de feu, invocation |
| Maître (14–19) | 4 | 10 | Tempête élémentaire |
| Ultime (20) | 4 | 15 | Sort signature du joueur |
Boost arcanique
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Coût Flux doublé.
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Effet amplifié (zone ×2, dégâts doublés).
Critiques magiques
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Réussite (1–5) : sort gratuit ou boosté.
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Échec (96–100) : surcharge (–1d4 Flux) + backlash (1d6 dégâts psy).
Écoles
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Élémentaire : feu, glace, vent, terre. Passif = coût réduit.
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Damné : sang, os, ombres. Passif = Réserve de sang.
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Psycker : pouvoirs psy offensifs/défensifs. Passif = Esprit remplace Phy/Agil.
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Barde mystique : magie sonore. Passif = bonus sociaux/soutien.
Exemple de sort
Projectile élémentaire
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Niveau : Apprenti
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Effet : feu (brûlure), glace (ralenti), vent (repousse), terre (étourdit)
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Portée : 18 m
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Dégâts : 2d6 + (Esprit ÷10)
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Coût : 2 PA + 3 Flux
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Boost : tire deux projectiles
🏛️ Factions
(Exemples ci-dessous ; un chapitre dédié détaillera les factions et leur système.)
Rejoindre une faction = avantages et obligations.
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Kobayashi Robotics : accès implants haut de gamme, malus réputation.
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Église de Dorkan : bénédictions martiales, interdit implants cyber.
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Guilde des Ombres : bonus Discrétion/Mensonge, obligation missions secrètes.
🎲 Tables de critiques
Réussites (1–5)
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Attaque : +50% dégâts ou effet spécial.
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Défense : parade → désarme ; esquive → contre-attaque.
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Magie/implants : coût –1 PA/Flux ou effet amplifié.
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Social : PNJ accorde plus que prévu.
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Autres : découverte bonus.
Échecs (96–100)
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Attaque : arme bloquée ou explosion (1d6 dégâts).
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Défense : parade = armure fragilisée ; esquive = chute.
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Magie/implants : surcharge (–1d4 Flux), implant off.
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Social : PNJ comprend la tentative → méfiance.
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Autres : bruit, perte ressource, alerte.