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Règles V2

📖 Les Chroniques de Sicard – Règles complètes


🎲 Résolution des actions

  • Lancez un d100 : il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à votre compétence.

  • Plus le jet est bas, meilleure est la réussite (marge = compétence – jet).

Critiques

  • 1–5 = Réussite critique (effet supplémentaire + 1 Point de Chance).

  • 96–100 = Échec critique (conséquences graves + 1 Point de Malchance).


🍀 Points de Chance et Malchance

Chance (joueurs)

  • Réussir un jet automatiquement.

  • Relancer un dé et garder le meilleur.

  • Obtenir une information utile du MJ.

Malchance (MJ)

  • Rendre un jet plus difficile.

  • Ajouter un obstacle ou un danger.


💪 Caractéristiques

Chaque personnage possède 6 caractéristiques (0–100) :

  • Physique : force brute, endurance.

  • Agilité : vitesse, réflexes, coordination.

  • Perception : sens, vigilance, instinct.

  • Esprit : intelligence, volonté, pouvoir mystique/technique.

  • Charisme : persuasion, prestance, intimidation.

  • Flux : énergie vitale et magique (sert pour sorts, implants, pouvoirs).

👉 Points de Vie (PV) séparés (0 = mort).
👉 Flux = réserve commune pour magie, implants, rituels techno-myr.


🛠️ Compétences

Physiques & martiales

  • Combat (Corps à corps) : armes blanches, arts martiaux → basé sur Physique.

  • Combat (Distance) : armes à feu, arcs techno, armes lourdes → basé sur Agilité.

  • Discrétion : furtivité, infiltration, acrobaties → basé sur Agilité.

Techniques & connaissances

  • Technologie : piratage, mécanique, électronique → basé sur Esprit.

  • Connaissance : histoire, arcanes, médecine, survie → basé sur Esprit + Perception.

Sociales

  • Négociation : convaincre, marchander, diplomatie → basé sur Charisme.

  • Mensonge : tromperie, baratin, manipulation → basé sur Charisme.

  • Intimidation : imposer sa volonté → basé sur Charisme + Physique.


📈 Progression des personnages

Chaque niveau (1–20) donne :

  • + PV : 1d6 (mages), 1d8 (polyvalents), 1d10 (combattants).

  • + Flux : 1d4 + dizaine d’Esprit.

  • + Compétences : 1 compétence tous les 2 niveaux.

  • + Spécialisation/Talent : 1 capacité de classe aux niveaux pairs.

  • + Caractéristiques : +5 dans une stat aux niveaux 5, 10, 15, 20.


⚔️ Combat

Initiative

  • Jet : d100 + (Agilité ÷ 5).

  • Ordre décroissant = ordre de jeu.

Points d’Action

Chaque joueur : 4 PA + 1 Réaction par tour.

  • Attaque simple = 2 PA

  • Attaque puissante = 4 PA

  • Parade/Esquive = 2 PA

  • Sort/capacité = 1–4 PA

👉 Les PA ne montent pas avec les niveaux : la progression = nouvelles options.

Attaques puissantes

  • Coût : 4 PA.

  • Infligent dégâts normaux + effet selon type de dégâts :

    • Tranchant → hémorragie (1d4/tour, cumulable).

    • Perforant → ignore 50% armure.

    • Contondant → repousse 3 m, jet Physique DD 25 sinon étourdi.

    • Énergie/Techno → jet Esprit DD 25 sinon court-circuit (–2 PA).

    • Magique → cible subit désavantage à sa prochaine défense.


🎯 Difficultés des jets (hors combat)

  • Commun : jet normal.

  • Difficile : compétence ÷ 2.

  • Héroïque : compétence ÷ 4.


🛡️ Défenses

Chaque joueur a droit à 1 réaction défensive par tour.

Parade

  • Jet opposé (Combat CaC vs Attaque).

  • Réussite = dégâts annulés.

  • Réussite critique = assaillant étourdi.

  • Attaque puissante = dégâts annulés mais effet passe.

Esquive

  • Jet opposé (Agilité vs Attaque).

  • Réussite = dégâts évités.

  • Réussite critique = contre-attaque gratuite.

  • Attaque puissante = taux ÷ 2.

Résumé

type Parade Esquive
Normale
Puissante ✅ (effet passe) ✅ (taux ÷ 2)
Projectile magique
Zone (explosion)
Psychique
Créature géante ✅ (effet passe) ✅ (½ dégâts, effets annulés)

🧩 États & Conditions

État Effet
Étourdi Perd 2 PA au prochain tour
Immobilisé Ne peut pas bouger, pas d’esquive
Ralentissement Vitesse ÷ 2
Aveuglé -20 jets basés sur vision
Brûlure 1d4/tour pendant 1d4 tours
Hémorragie 1d4/tour jusqu’à soin (cumulable)
Empoisonné -10 à tous les jets
Paniqué Doit fuir/couvert (jet Charisme pour résister)

🪖 Armures

  • Armure = seconde barre de vie (Points d’Armure, PA).

  • Quand PA = 0 → armure brisée + jet Physique DD 30.

    • Échec = Blessure grave.

Blessures graves

  1. Bras fracturé (désavantage CaC).

  2. Jambe fracturée (vitesse ÷ 2).

  3. Côtes brisées (–10 PV max).

  4. Perte sensorielle (–20 Perception).

  5. Trauma mental (–10 Esprit).

  6. Hémorragie interne (1d4/tour).

Réparation

  • Repos court = +1d4 PA.

  • Repos long = +2d6 PA.

Malus

  • Armure non maîtrisée = –20 Parade/Esquive.


⚔️ Armes

Armes de corps à corps

Arme Dégâts Carac Type Propriétés
Dague 1d6 + (Phy/Agil ÷10) Phy/Agil Perforant Finesse, Discrète
Rapière 1d8 + (Phy/Agil ÷10) Phy/Agil Perforant Finesse, +5% crit si Agil > Phy
Épée longue 2d6 + (Phy ÷10) Phy Tranchant Standard
Hache de guerre 2d8 + (Phy ÷10) Phy Tranchant Lourde (2M)
Tronçonneuse 2d8 + (Phy ÷10) Phy Tranchant/Mécanique Vicieuse (crit = +1d6 saignement)
Hallebarde vibrante 1d10 + (Phy ÷10) Phy Tranchant/Énergie Allonge, Anti-armure ×2
Maillet mécanique 1d12 + (Phy ÷10) Phy Contondant Étourdissant (DD 25)

Armes à distance

Arme Dégâts Carac Type Propriétés
Arc court 1d6 + (Agil ÷10) Agil Perforant Silencieux
Arbalète lourde 2d8 + (Agil ÷10) Agil Perforant Silencieux, Anti-armure
Pistolet 9mm 3d6 + (Agil ÷10) Agil Perforant Bruyant
Magnum 3d8 + (Agil ÷10) Agil Perforant Bruyant, ignore 25% armure
Fusil à pompe 3d10 + (Agil ÷10) Agil Perforant Cône 9 m
Fusil auto 6d8 (auto) / 1d8 (manuel) Agil Perforant Jets multiples (+5 diff/tir)
Fusil sniper 1d12 + (Agil ÷10) Agil Perforant Longue portée, précision (+10 si visée)
Lance-flammes 4d6 + (Agil ÷10) Agil Brûlant Cône 3 m, brûlure 1d4/tour

Munitions spéciales

  • Perforantes : ×2 dégâts vs armures.

  • Explosives : zone 3 m (1d6 contondant/brûlant).

  • Élémentaires : effets secondaires (feu, glace, acide, poison).

  • Contrôle : filet/électro → immobilisation ou perte de PA.


💥 Blessures & Mort

  • PV à 0 = à terre → jet Constitution DD 40.

    • Réussi = inconscient, stable.

    • Échec = saigne (–1 PV/tour). À –10 PV = mort.


💰 Économie

  • Revenus : 200–500 crédits/mission.

  • Coût de vie/semaine :

    • Pauvre : 50 cr.

    • Standard : 150 cr.

    • Confort : 300 cr.

  • Soins : médecin 50 cr, cyber-doc 100 cr.


🧬 Augmentations

Socles

Qualité Slots Prix
Médiocre 0 500
Basique 1 1000
Avancé 2 1500
Premium 3 2000
Exceptionnel 4–6 2500–5000

👉 Chaque implant coûte en Flux max :

  • 1 slot = –2 Flux max

  • 2 slots = –5 Flux max

  • 3 slots = –8 Flux max

Familles

  • Sensorielles (vision augmentée, laser oculaire, etc.)

  • Mobilité (renfort musculaire, propulseurs, locuslegs)

  • Combat (lame rétractable, canon plasma intégré)

  • Internes (stimulant cardiaque, régénération cellulaire)

Tableau des augmentations

Famille Nom Slots Prix Effet
Sensorielles Vision augmentée 1 500 Vision nocturne/thermique, +10 Perception visuelle
Sensorielles Vision tactique 1 1000 Zoom + HUD, +10 Combat distance (armes longues)
Sensorielles Laser oculaire 2 2000 Rayon 18 m, 2d8 brûlant (3/jour)
Mobilité Renfort musculaire 1 700 +10 Athlétisme/Acrobatie, sauts doublés
Mobilité Propulseurs intégrés 2 1500 Bond 9 m, +3 m déplacement/tour
Mobilité Locuslegs 3 3000 +1 Esquive/tour, dégâts de chute ÷ 2
Combat Lame rétractable 1 800 Arme cachée (1d8 tranchant)
Combat Bras-grappin 1 1000 Attire objet/cible, mobilité verticale
Combat Canon plasma intégré 2 2500 Faisceau plasma 3d6, ignore 50% armure
Internes Stimulant cardiaque 1 1500 +1 PA, utilisable 1 fois/combat
Internes Renfort osseux 2 2000 Réduction de 25% des dégâts physiques
Internes Régénération cellulaire 3 5000 Rend 1d6 PV/tour

Risques marché noir

Implants illégaux → test de stress cybernétique à chaque combat :

  • 1d20 ≤ nb implants illégaux = bug.

    • Bug mécanique : implant off.

    • Surchauffe : 1d6 dégâts + –1 PA.

    • Virus : implant hackable par MJ.

    • Rejet : –5 PV permanents.


🔮 Magie

Le Flux

  • Réserve commune de magie.

  • Repos court : +1d6 Flux.

  • Repos long : récupération complète.

Lancer un sort

  1. Choisir le sort.

  2. Payer coût (PA + Flux).

  3. Jet d’Esprit vs DD.

  4. Appliquer effets.

Paliers de sorts

Niveau Coût PA Coût Flux Exemples
Apprenti (1–6) 2 3 Projectile élémentaire
Intermédiaire (7–13) 3 6 Boule de feu, invocation
Maître (14–19) 4 10 Tempête élémentaire
Ultime (20) 4 15 Sort signature du joueur

Boost arcanique

  • Coût Flux doublé.

  • Effet amplifié (zone ×2, dégâts doublés).

Critiques magiques

  • Réussite (1–5) : sort gratuit ou boosté.

  • Échec (96–100) : surcharge (–1d4 Flux) + backlash (1d6 dégâts psy).

Écoles

  • Élémentaire : feu, glace, vent, terre. Passif = coût réduit.

  • Damné : sang, os, ombres. Passif = Réserve de sang.

  • Psycker : pouvoirs psy offensifs/défensifs. Passif = Esprit remplace Phy/Agil.

  • Barde mystique : magie sonore. Passif = bonus sociaux/soutien.

Exemple de sort

Projectile élémentaire

  • Niveau : Apprenti

  • Effet : feu (brûlure), glace (ralenti), vent (repousse), terre (étourdit)

  • Portée : 18 m

  • Dégâts : 2d6 + (Esprit ÷10)

  • Coût : 2 PA + 3 Flux

  • Boost : tire deux projectiles


🏛️ Factions

(Exemples ci-dessous ; un chapitre dédié détaillera les factions et leur système.)

Rejoindre une faction = avantages et obligations.

  • Kobayashi Robotics : accès implants haut de gamme, malus réputation.

  • Église de Dorkan : bénédictions martiales, interdit implants cyber.

  • Guilde des Ombres : bonus Discrétion/Mensonge, obligation missions secrètes.


🎲 Tables de critiques

Réussites (1–5)

  • Attaque : +50% dégâts ou effet spécial.

  • Défense : parade → désarme ; esquive → contre-attaque.

  • Magie/implants : coût –1 PA/Flux ou effet amplifié.

  • Social : PNJ accorde plus que prévu.

  • Autres : découverte bonus.

Échecs (96–100)

  • Attaque : arme bloquée ou explosion (1d6 dégâts).

  • Défense : parade = armure fragilisée ; esquive = chute.

  • Magie/implants : surcharge (–1d4 Flux), implant off.

  • Social : PNJ comprend la tentative → méfiance.

  • Autres : bruit, perte ressource, alerte.