Règles V2
Règles des Chroniques de Sicard
🎲 Résolution des actions
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Lancez un d100 : il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à votre compétence.
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Plus le jet est bas, meilleure est la réussite (marge = compétence – jet).
Critiques :
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1–5 = Réussite critique (effet supplémentaire + 1 point de Chance).
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96–100 = Échec critique (conséquences graves + 1 point de Malchance).
🍀 Points de Chance et Malchance
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Chance (joueurs) :
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Réussir un jet automatiquement.
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Relancer un dé et garder le meilleur.
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Obtenir une information utile du MJ.
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Malchance (MJ) :
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Rendre un jet plus difficile.
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Ajouter un obstacle ou un danger.
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💪 Caractéristiques
Chaque personnage est défini par 6 caractéristiques centrales (0–100) :
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Physique : force brute, endurance.
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Agilité : vitesse, réflexes, coordination.
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Perception : sens, vigilance, instinct.
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Esprit : intelligence, volonté, pouvoir mystique/technique.
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Charisme : persuasion, prestance, intimidation.
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Flux : énergie vitale et magique (sert pour sorts, implants, pouvoirs).
👉 Points de Vie (PV) sont séparés (0 = mort).
👉 Flux est la réserve commune pour magie, implants, rituels techno-myr.
🛠️ Compétences
Physiques & martiales
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Combat (Corps à corps) : armes blanches, arts martiaux → basé sur Physique.
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Combat (Distance) : armes à feu, arcs techno, armes lourdes → basé sur Agilité.
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Discrétion : furtivité, infiltration, acrobaties → basé sur Agilité.
Techniques & connaissances
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Technologie : piratage, mécanique, électronique → basé sur Esprit.
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Connaissance : histoire, arcanes, médecine, survie → basé sur Esprit + Perception.
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Négociation : convaincre, marchander, diplomatie → basé sur Charisme.
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Mensonge : tromperie, baratin, manipulation → basé sur Charisme.
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Intimidation : faire peur, imposer sa volonté → basé sur Charisme + Physique.
⚔️ Combat
Initiative
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Chaque joueur lance d100 + (Agilité ÷ 5).
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Ordre décroissant = ordre de jeu.
👉 Exemple : un perso avec 60 en Agilité ajoute +12 à son jet.
Tours de jeu
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Chaque joueur dispose de 4 Points d’Action (PA) + 1 Réaction.
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Utilisation type :
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Attaque simple = 2 PA
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Attaque puissante = 4 PA
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Parade / Esquive = 2 PA
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Sort ou capacité = 1–4 PA (selon puissance)
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👉 Les PA ne montent pas avec les niveaux. La progression se fait par l’acquisition de nouvelles options (talents, pouvoirs, techniques).
Attaques puissantes
Coût : 4 PA.
Une attaque puissante inflige les dégâts normaux + un effet spécial selon le type de dégâts :
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Tranchant (épées, haches, griffes…) → hémorragie (1d4 dégâts/tour, cumulables).
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Perforant (lances, carreaux, balles…) → ignore 50% de l’armure.
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Contondant (marteaux, masses, poings) → cible repoussée de 3 m et doit réussir un jet de Physique (DD 25) ou être étourdie (désavantage jusqu’à son prochain tour).
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Énergie / Techno (armes plasma, éclairs myr, implants) → cible doit réussir un jet d’Esprit (DD 25) ou subir un court-circuit (perd 2 PA à son prochain tour).
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Magique (sorts directs, runes, flux pur) → cible subit un désavantage à sa prochaine défense (parade/esquive à demi-valeur).
🎯 Difficultés des jets (hors combat)
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Commun : jet normal.
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Difficile : compétence ÷ 2.
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Héroïque : compétence ÷ 4.
🛡️ Défenses
Chaque personnage a droit à 1 réaction défensive par tour :
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Parade
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Jet opposé (Combat CaC vs Attaque).
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Réussite = dégâts annulés.
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Réussite critique = assaillant étourdi.
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Attaque puissante : dégâts annulés mais effet spécial appliqué.
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Esquive
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Jet opposé (Agilité vs Attaque).
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Réussite = dégâts évités.
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Réussite critique = contre-attaque gratuite.
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Attaque puissante : chance ÷ 2.
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Créatures géantes : dégâts ÷ 2 mais effets annulés.
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Type d’attaque | Parade | Esquive |
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Attaque normale | ✅ | ✅ |
Attaque puissante | ✅ (effet passe) | ✅ (difficulté ×2) |
Projectile magique | ✅ | ❌ |
Zone (explosion, onde) | ❌ | ✅ |
Dégâts psychiques | ❌ | ❌ |
Créature géante | ✅ (effet passe) | ✅ (½ dégâts, effets annulés) |
🪖 Armures
Les armures = seconde barre de vie (Points d’Armure, PA).
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Quand PA = 0 → armure brisée.
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Réparation : repos court +1d4 PA / repos long +2d6 PA.
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Armure non maîtrisée : -20 Parade/Esquive.
Type d’armure | Points d’armure | Malus | Notes spéciales |
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Légère | 5–10 | Aucun | Pas de malus discrétion |
Moyenne | 15–20 | -10 Esquive/Discrétion | Courante chez les forces de l’ordre |
Lourde | 25–30 | -20 Esquive/Discrétion | Utilisée par l’élite |
Spéciale | Variable | Selon type | Bionique (régénère 1 PA/h), Myr (bonus magique), Naturelle (races, régénération auto) |
⚔️ Armes
Armes de corps à corps
Arme | Famille | Dégâts | Carac | Type de dégâts | Propriétés spéciales |
---|---|---|---|---|---|
Dague | Lames | 1d6 + (Phy/Agil ÷10) | Phy/Agil | Perforant | Finesse, Discrète |
Rapière | Lames | 1d8 + (Phy/Agil ÷10) | Phy/Agil | Perforant | Finesse, Précise (+5% crit si Agil > Phy) |
Épée longue | Lames | 2d6 + (Phy ÷10) | Phy | Tranchant | Standard |
Hache de guerre | Haches/Scies | 2d8 + (Phy ÷10) | Phy | Tranchant | Lourde (2 mains) |
Tronçonneuse | Haches/Scies | 2d8 + (Phy ÷10) | Phy | Tranchant, Mécanique | Vicieuse (crit = +1d6 saignement) |
Hallebarde vibrante | Armes d’hast | 1d10 + (Phy ÷10) | Phy | Tranchant, Énergie | Allonge, Anti-armure (×2 dégâts armures) |
Maillet mécanique | Masses | 1d12 + (Phy ÷10) | Phy | Contondant | Étourdissant (DD 25 Physique ou désavantage) |
Armes à distance
Arme | Famille | Dégâts | Carac | Type de dégâts | Propriétés spéciales |
---|---|---|---|---|---|
Arc court | Armes longues | 1d6 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Silencieux |
Arbalète lourde | Armes longues | 2d8 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Silencieux, Anti-armure |
Pistolet 9mm | Armes de poing | 3d6 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Bruyant |
Magnum | Armes de poing | 3d8 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Bruyant, Puissant (ignore 25% armure) |
Fusil à pompe | Armes longues | 3d10 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Cône 9 m |
Fusil automatique | Armes lourdes | 6d8 (auto) / 1d8 (manuel) | Agil | Perforant | Mode auto (jets multiples, +5 diff par tir) |
Fusil sniper | Armes longues | 1d12 + (Agil ÷10) | Agil | Perforant | Portée longue, Précision (+10 si visée 1 tour) |
Lance-flammes | Armes lourdes | 4d6 + (Agil ÷10) | Agil | Brûlant | Cône 3 m, Brûlure (1d4/tour sur 1d4 tours) |
Munitions spéciales
Type | Effet |
---|---|
Perforantes | ×2 dégâts contre armures |
Explosives | Zone 3 m (1d6 contondant/brûlant) |
Élémentaires | Ajoute effet secondaire (feu, froid, acide, poison…) |
Contrôle | Filet/électro : immobilisation ou perte de PA |
🧬 Augmentations
Les socles
Qualité | Slots | Prix |
---|---|---|
Médiocre | 0 | 500 cr |
Basique | 1 | 1000 cr |
Avancé | 2 | 1500 cr |
Premium | 3 | 2000 cr |
Exceptionnel | 4–6 | 2500–5000 cr |
👉 Chaque augmentation = 1–3 slots.
Familles d’augmentations
👁️ Sensorielles
Nom | Slots | Prix | Effet |
---|---|---|---|
Vision augmentée | 1 | 500 | Vision nocturne/thermique, +10 Perception visuelle |
Vision tactique | 1 | 1000 | Zoom + HUD, +10 Combat distance (armes longues) |
Laser oculaire | 2 | 2000 | Rayon 18 m, 2d8 brûlant (3/jour) |
🦵 Mobilité
Nom | Slots | Prix | Effet |
---|---|---|---|
Renfort musculaire | 1 | 700 | +10 Athlétisme/Acrobatie, sauts doublés |
Propulseurs intégrés | 2 | 1500 | Bond 9 m, +3 m déplacement/tour |
Locuslegs | 3 | 3000 | +1 Esquive/tour, dégâts de chute ÷ 2 |
🤜 Combat (Bras/Armes)
Nom | Slots | Prix | Effet |
---|---|---|---|
Lame rétractable | 1 | 800 | Arme cachée (1d8 tranchant) |
Bras-grappin | 1 | 1000 | Attire objet/cible, mobilité verticale |
Canon plasma intégré | 2 | 2500 | Faisceau plasma 3d6, ignore 50% armure |
🩸 Internes
Nom | Slots | Prix | Effet |
---|---|---|---|
Stimulant cardiaque | 1 | 1500 | +1 PA, utilisable 1 fois/combat |
Renfort osseux | 2 | 2000 | -25% dégâts physiques |
Régénération cellulaire | 3 | 5000 | Rend 1d6 PV/tour |
⚠️ Risques du marché noir
Implants illégaux = test de stress cybernétique à chaque combat :
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Lancez 1d20. Si résultat ≤ nombre d’implants illégaux → bug.
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Effets possibles :
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Bug mécanique : implant désactivé.
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Surchauffe : 1d6 dégâts + perte 1 PA.
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Virus : implant hackable par le MJ.
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Rejet immunitaire : -5 PV permanents.
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🎲 Tables de Critiques – Les Chroniques de Sicard
✅ Réussites critiques (1–5)
Quand un joueur fait un critique, il réussit son action et déclenche un bonus.
De plus, il gagne +1 Point de Chance.
Contexte | Effet critique |
---|---|
Attaque (corps à corps / distance) | +50% dégâts OU effet spécial de l’arme (ex : saignement, étourdissement). |
Défense (parade / esquive) | Parade : désarme l’ennemi. Esquive : contre-attaque gratuite (1d6 dégâts ou attaque normale si arme en main). |
Magie / Flux / Pouvoir techno | Sort/implant coûte -1 PA OU pas de dépense de Flux. Effet amplifié (ex : zone +1m, durée ×2). |
Social (mensonge, négo, intimidation) | Le PNJ accorde plus que prévu (réduction de prix, confiance, peur durable). |
Autres actions (survie, infiltration, connaissance) | Découverte supplémentaire (indice, ressource, info cachée). |
❌ Échecs critiques (96–100)
Quand un joueur fait un échec critique, il rate son action et déclenche une complication.
De plus, il gagne +1 Point de Malchance.
Contexte | Effet critique |
---|---|
Attaque (corps à corps / distance) | Arme abîmée ou bloquée (réparation = 1 PA). Si arme instable (plasma, mécanique) → risque d’explosion (1d6 dégâts). |
Défense (parade / esquive) | Parade : arme/armure fragilisée (-2 PA d’armure). Esquive : chute/mise au sol (perd 1 PA à son prochain tour). |
Magie / Flux / Pouvoir techno | Surcharge : perte de 1d4 Flux OU implant bug (désactivé jusqu’à réparation). Possibilité de backlash (1d6 dégâts psy). |
Social (mensonge, négo, intimidation) | PNJ comprend la tentative → méfiance accrue, malus futur (-10). |
Autres actions (survie, infiltration, connaissance) | Bruit/mauvaise manip → alerte déclenchée OU perte de ressource. |
💡 Variante optionnelle : jet narratif
Pour renforcer la tension, tu peux demander au joueur de choisir :
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Soit accepter l’effet critique "brut" du tableau.
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Soit laisser le MJ inventer une conséquence/narration encore plus dramatique.