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Règles V2

Règles des Chroniques de Sicard 

🎲 Résolution des actions

  • Lancez un d100 : il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à votre compétence.

  • Plus le jet est bas, meilleure est la réussite (marge = compétence – jet).

Critiques :

  • 1–5 = Réussite critique (effet supplémentaire + 1 point de Chance).

  • 96–100 = Échec critique (conséquences graves + 1 point de Malchance).


🍀 Points de Chance et Malchance

  • Chance (joueurs) :

    • Réussir un jet automatiquement.

    • Relancer un dé et garder le meilleur.

    • Obtenir une information utile du MJ.

  • Malchance (MJ) :

    • Rendre un jet plus difficile.

    • Ajouter un obstacle ou un danger.


💪 Caractéristiques

Chaque personnage est défini par 6 caractéristiques centrales (0–100) :

  1. Physique : force brute, endurance.

  2. Agilité : vitesse, réflexes, coordination.

  3. Perception : sens, vigilance, instinct.

  4. Esprit : intelligence, volonté, pouvoir mystique/technique.

  5. Charisme : persuasion, prestance, intimidation.

  6. Flux : énergie vitale et magique (sert pour sorts, implants, pouvoirs).

👉 Points de Vie (PV) sont séparés (0 = mort).
👉 Flux est la réserve commune pour magie, implants, rituels techno-myr.


🛠️ Compétences

Physiques & martiales

  • Combat (Corps à corps) : armes blanches, arts martiaux → basé sur Physique.

  • Combat (Distance) : armes à feu, arcs techno, armes lourdes → basé sur Agilité.

  • Discrétion : furtivité, infiltration, acrobaties → basé sur Agilité.

Techniques & connaissances

  • Technologie : piratage, mécanique, électronique → basé sur Esprit.

  • Connaissance : histoire, arcanes, médecine, survie → basé sur Esprit + Perception.

Sociales

  • Négociation : convaincre, marchander, diplomatie → basé sur Charisme.

  • Mensonge : tromperie, baratin, manipulation → basé sur Charisme.

  • Intimidation : faire peur, imposer sa volonté → basé sur Charisme + Physique.


⚔️ Combat

Initiative

  • Chaque joueur lance d100 + (Agilité ÷ 5).

  • Ordre décroissant = ordre de jeu.
    👉 Exemple : un perso avec 60 en Agilité ajoute +12 à son jet.

Tours de jeu

  • Chaque joueur dispose de 4 Points d’Action (PA) + 1 Réaction.

  • Utilisation type :

    • Attaque simple = 2 PA

    • Attaque puissante = 4 PA

    • Parade / Esquive = 2 PA

    • Sort ou capacité = 1–4 PA (selon puissance)

👉 Les PA ne montent pas avec les niveaux. La progression se fait par l’acquisition de nouvelles options (talents, pouvoirs, techniques).

Attaques puissantes

Coût : 4 PA.
Une attaque puissante inflige les dégâts normaux + un effet spécial selon le type de dégâts :

  • Tranchant (épées, haches, griffes…) → hémorragie (1d4 dégâts/tour, cumulables).

  • Perforant (lances, carreaux, balles…) → ignore 50% de l’armure.

  • Contondant (marteaux, masses, poings) → cible repoussée de 3 m et doit réussir un jet de Physique (DD 25) ou être étourdie (désavantage jusqu’à son prochain tour).

  • Énergie / Techno (armes plasma, éclairs myr, implants) → cible doit réussir un jet d’Esprit (DD 25) ou subir un court-circuit (perd 2 PA à son prochain tour).

  • Magique (sorts directs, runes, flux pur) → cible subit un désavantage à sa prochaine défense (parade/esquive à demi-valeur).


🎯 Difficultés des jets (hors combat)

  • Commun : jet normal.

  • Difficile : compétence ÷ 2.

  • Héroïque : compétence ÷ 4.

 

🛡️ Défenses

Chaque personnage a droit à 1 réaction défensive par tour :

  • Parade

    • Jet opposé (Combat CaC vs Attaque).

    • Réussite = dégâts annulés.

    • Réussite critique = assaillant étourdi.

    • Attaque puissante : dégâts annulés mais effet spécial appliqué.

  • Esquive

    • Jet opposé (Agilité vs Attaque).

    • Réussite = dégâts évités.

    • Réussite critique = contre-attaque gratuite.

    • Attaque puissante : chance ÷ 2.

    • Créatures géantes : dégâts ÷ 2 mais effets annulés.

Type d’attaqueParadeEsquive
Attaque normale
Attaque puissante✅ (effet passe)✅ (difficulté ×2)
Projectile magique
Zone (explosion, onde)
Dégâts psychiques
Créature géante✅ (effet passe)✅ (½ dégâts, effets annulés)

🪖 Armures

Les armures = seconde barre de vie (Points d’Armure, PA).

  • Quand PA = 0 → armure brisée.

  • Réparation : repos court +1d4 PA / repos long +2d6 PA.

  • Armure non maîtrisée : -20 Parade/Esquive.

Type d’armurePoints d’armureMalusNotes spéciales
Légère5–10AucunPas de malus discrétion
Moyenne15–20-10 Esquive/DiscrétionCourante chez les forces de l’ordre
Lourde25–30-20 Esquive/DiscrétionUtilisée par l’élite
SpécialeVariableSelon typeBionique (régénère 1 PA/h), Myr (bonus magique), Naturelle (races, régénération auto)

⚔️ Armes

Armes de corps à corps

ArmeFamilleDégâtsCaracType de dégâtsPropriétés spéciales
DagueLames1d6 + (Phy/Agil ÷10)Phy/AgilPerforantFinesse, Discrète
RapièreLames1d8 + (Phy/Agil ÷10)Phy/AgilPerforantFinesse, Précise (+5% crit si Agil > Phy)
Épée longueLames2d6 + (Phy ÷10)PhyTranchantStandard
Hache de guerreHaches/Scies2d8 + (Phy ÷10)PhyTranchantLourde (2 mains)
TronçonneuseHaches/Scies2d8 + (Phy ÷10)PhyTranchant, MécaniqueVicieuse (crit = +1d6 saignement)
Hallebarde vibranteArmes d’hast1d10 + (Phy ÷10)PhyTranchant, ÉnergieAllonge, Anti-armure (×2 dégâts armures)
Maillet mécaniqueMasses1d12 + (Phy ÷10)PhyContondantÉtourdissant (DD 25 Physique ou désavantage)

Armes à distance

ArmeFamilleDégâtsCaracType de dégâtsPropriétés spéciales
Arc courtArmes longues1d6 + (Agil ÷10)AgilPerforantSilencieux
Arbalète lourdeArmes longues2d8 + (Agil ÷10)AgilPerforantSilencieux, Anti-armure
Pistolet 9mmArmes de poing3d6 + (Agil ÷10)AgilPerforantBruyant
MagnumArmes de poing3d8 + (Agil ÷10)AgilPerforantBruyant, Puissant (ignore 25% armure)
Fusil à pompeArmes longues3d10 + (Agil ÷10)AgilPerforantCône 9 m
Fusil automatiqueArmes lourdes6d8 (auto) / 1d8 (manuel)AgilPerforantMode auto (jets multiples, +5 diff par tir)
Fusil sniperArmes longues1d12 + (Agil ÷10)AgilPerforantPortée longue, Précision (+10 si visée 1 tour)
Lance-flammesArmes lourdes4d6 + (Agil ÷10)AgilBrûlantCône 3 m, Brûlure (1d4/tour sur 1d4 tours)

Munitions spéciales

TypeEffet
Perforantes×2 dégâts contre armures
ExplosivesZone 3 m (1d6 contondant/brûlant)
ÉlémentairesAjoute effet secondaire (feu, froid, acide, poison…)
ContrôleFilet/électro : immobilisation ou perte de PA

🧬 Augmentations

Les socles

QualitéSlotsPrix
Médiocre0500 cr
Basique11000 cr
Avancé21500 cr
Premium32000 cr
Exceptionnel4–62500–5000 cr

👉 Chaque augmentation = 1–3 slots.


Familles d’augmentations

👁️ Sensorielles

NomSlotsPrixEffet
Vision augmentée1500Vision nocturne/thermique, +10 Perception visuelle
Vision tactique11000Zoom + HUD, +10 Combat distance (armes longues)
Laser oculaire22000Rayon 18 m, 2d8 brûlant (3/jour)

🦵 Mobilité

NomSlotsPrixEffet
Renfort musculaire1700+10 Athlétisme/Acrobatie, sauts doublés
Propulseurs intégrés21500Bond 9 m, +3 m déplacement/tour
Locuslegs33000+1 Esquive/tour, dégâts de chute ÷ 2

🤜 Combat (Bras/Armes)

NomSlotsPrixEffet
Lame rétractable1800Arme cachée (1d8 tranchant)
Bras-grappin11000Attire objet/cible, mobilité verticale
Canon plasma intégré22500Faisceau plasma 3d6, ignore 50% armure

🩸 Internes

NomSlotsPrixEffet
Stimulant cardiaque11500+1 PA, utilisable 1 fois/combat
Renfort osseux22000-25% dégâts physiques
Régénération cellulaire35000Rend 1d6 PV/tour

⚠️ Risques du marché noir

Implants illégaux = test de stress cybernétique à chaque combat :

  • Lancez 1d20. Si résultat ≤ nombre d’implants illégaux → bug.

  • Effets possibles :

    • Bug mécanique : implant désactivé.

    • Surchauffe : 1d6 dégâts + perte 1 PA.

    • Virus : implant hackable par le MJ.

    • Rejet immunitaire : -5 PV permanents.