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Règles V2

Règles des Chroniques de Sicard 

🎲 Résolution des actions

  • Lancez un d100 : il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à votre compétence.

  • Plus le jet est bas, meilleure est la réussite (marge = compétence – jet).

Critiques :

  • 1–5 = Réussite critique (effet supplémentaire + 1 point de Chance).

  • 96–100 = Échec critique (conséquences graves + 1 point de Malchance).


🍀 Points de Chance et Malchance

  • Chance (joueurs) :

    • Réussir un jet automatiquement.

    • Relancer un dé et garder le meilleur.

    • Obtenir une information utile du MJ.

  • Malchance (MJ) :

    • Rendre un jet plus difficile.

    • Ajouter un obstacle ou un danger.


💪 Caractéristiques

Chaque personnage est défini par 6 caractéristiques centrales (0–100) :

  1. Physique : force brute, endurance.

  2. Agilité : vitesse, réflexes, coordination.

  3. Perception : sens, vigilance, instinct.

  4. Esprit : intelligence, volonté, pouvoir mystique/technique.

  5. Charisme : persuasion, prestance, intimidation.

  6. Flux : énergie vitale et magique (sert pour sorts, implants, pouvoirs).

👉 Points de Vie (PV) sont séparés (0 = mort).
👉 Flux est la réserve commune pour magie, implants, rituels techno-myr.


🛠️ Compétences

Physiques & martiales

  • Combat (Corps à corps) : armes blanches, arts martiaux → basé sur Physique.

  • Combat (Distance) : armes à feu, arcs techno, armes lourdes → basé sur Agilité.

  • Discrétion : furtivité, infiltration, acrobaties → basé sur Agilité.

Techniques & connaissances

  • Technologie : piratage, mécanique, électronique → basé sur Esprit.

  • Connaissance : histoire, arcanes, médecine, survie → basé sur Esprit + Perception.

Sociales

  • Négociation : convaincre, marchander, diplomatie → basé sur Charisme.

  • Mensonge : tromperie, baratin, manipulation → basé sur Charisme.

  • Intimidation : faire peur, imposer sa volonté → basé sur Charisme + Physique.


⚔️ Combat

Initiative

  • Chaque joueur lance d100 + (Agilité ÷ 5).

  • Ordre décroissant = ordre de jeu.
    👉 Exemple : un perso avec 60 en Agilité ajoute +12 à son jet.

Tours de jeu

  • Chaque joueur dispose de 4 Points d’Action (PA) + 1 Réaction.

  • Utilisation type :

    • Attaque simple = 2 PA

    • Attaque puissante = 4 PA

    • Parade / Esquive = 2 PA

    • Sort ou capacité = 1–4 PA (selon puissance)

👉 Les PA ne montent pas avec les niveaux. La progression se fait par l’acquisition de nouvelles options (talents, pouvoirs, techniques).

Attaques puissantes

Coût : 4 PA.
Une attaque puissante inflige les dégâts normaux + un effet spécial selon le type de dégâts :

  • Tranchant (épées, haches, griffes…) → hémorragie (1d4 dégâts/tour, cumulables).

  • Perforant (lances, carreaux, balles…) → ignore 50% de l’armure.

  • Contondant (marteaux, masses, poings) → cible repoussée de 3 m et doit réussir un jet de Physique (DD 25) ou être étourdie (désavantage jusqu’à son prochain tour).

  • Énergie / Techno (armes plasma, éclairs myr, implants) → cible doit réussir un jet d’Esprit (DD 25) ou subir un court-circuit (perd 2 PA à son prochain tour).

  • Magique (sorts directs, runes, flux pur) → cible subit un désavantage à sa prochaine défense (parade/esquive à demi-valeur).


🎯 Difficultés des jets (hors combat)

  • Commun : jet normal.

  • Difficile : compétence ÷ 2.

  • Héroïque : compétence ÷ 4.

 

🛡️ Défenses

Chaque personnage a droit à 1 réaction défensive par tour :

  • Parade

    • Jet opposé (Combat CaC vs Attaque).

    • Réussite = dégâts annulés.

    • Réussite critique = assaillant étourdi.

    • Attaque puissante : dégâts annulés mais effet spécial appliqué.

  • Esquive

    • Jet opposé (Agilité vs Attaque).

    • Réussite = dégâts évités.

    • Réussite critique = contre-attaque gratuite.

    • Attaque puissante : chance ÷ 2.

    • Créatures géantes : dégâts ÷ 2 mais effets annulés.

Type d’attaque Parade Esquive
Attaque normale
Attaque puissante ✅ (effet passe) ✅ (difficulté ×2)
Projectile magique
Zone (explosion, onde)
Dégâts psychiques
Créature géante ✅ (effet passe) ✅ (½ dégâts, effets annulés)

🪖 Armures

Les armures = seconde barre de vie (Points d’Armure, PA).

  • Quand PA = 0 → armure brisée.

  • Réparation : repos court +1d4 PA / repos long +2d6 PA.

  • Armure non maîtrisée : -20 Parade/Esquive.

Type d’armure Points d’armure Malus Notes spéciales
Légère 5–10 Aucun Pas de malus discrétion
Moyenne 15–20 -10 Esquive/Discrétion Courante chez les forces de l’ordre
Lourde 25–30 -20 Esquive/Discrétion Utilisée par l’élite
Spéciale Variable Selon type Bionique (régénère 1 PA/h), Myr (bonus magique), Naturelle (races, régénération auto)

⚔️ Armes

Armes de corps à corps

Arme Famille Dégâts Carac Type de dégâts Propriétés spéciales
Dague Lames 1d6 + (Phy/Agil ÷10) Phy/Agil Perforant Finesse, Discrète
Rapière Lames 1d8 + (Phy/Agil ÷10) Phy/Agil Perforant Finesse, Précise (+5% crit si Agil > Phy)
Épée longue Lames 2d6 + (Phy ÷10) Phy Tranchant Standard
Hache de guerre Haches/Scies 2d8 + (Phy ÷10) Phy Tranchant Lourde (2 mains)
Tronçonneuse Haches/Scies 2d8 + (Phy ÷10) Phy Tranchant, Mécanique Vicieuse (crit = +1d6 saignement)
Hallebarde vibrante Armes d’hast 1d10 + (Phy ÷10) Phy Tranchant, Énergie Allonge, Anti-armure (×2 dégâts armures)
Maillet mécanique Masses 1d12 + (Phy ÷10) Phy Contondant Étourdissant (DD 25 Physique ou désavantage)

Armes à distance

Arme Famille Dégâts Carac Type de dégâts Propriétés spéciales
Arc court Armes longues 1d6 + (Agil ÷10) Agil Perforant Silencieux
Arbalète lourde Armes longues 2d8 + (Agil ÷10) Agil Perforant Silencieux, Anti-armure
Pistolet 9mm Armes de poing 3d6 + (Agil ÷10) Agil Perforant Bruyant
Magnum Armes de poing 3d8 + (Agil ÷10) Agil Perforant Bruyant, Puissant (ignore 25% armure)
Fusil à pompe Armes longues 3d10 + (Agil ÷10) Agil Perforant Cône 9 m
Fusil automatique Armes lourdes 6d8 (auto) / 1d8 (manuel) Agil Perforant Mode auto (jets multiples, +5 diff par tir)
Fusil sniper Armes longues 1d12 + (Agil ÷10) Agil Perforant Portée longue, Précision (+10 si visée 1 tour)
Lance-flammes Armes lourdes 4d6 + (Agil ÷10) Agil Brûlant Cône 3 m, Brûlure (1d4/tour sur 1d4 tours)

Munitions spéciales

Type Effet
Perforantes ×2 dégâts contre armures
Explosives Zone 3 m (1d6 contondant/brûlant)
Élémentaires Ajoute effet secondaire (feu, froid, acide, poison…)
Contrôle Filet/électro : immobilisation ou perte de PA

🧬 Augmentations

Les socles

Qualité Slots Prix
Médiocre 0 500 cr
Basique 1 1000 cr
Avancé 2 1500 cr
Premium 3 2000 cr
Exceptionnel 4–6 2500–5000 cr

👉 Chaque augmentation = 1–3 slots.


Familles d’augmentations

👁️ Sensorielles

Nom Slots Prix Effet
Vision augmentée 1 500 Vision nocturne/thermique, +10 Perception visuelle
Vision tactique 1 1000 Zoom + HUD, +10 Combat distance (armes longues)
Laser oculaire 2 2000 Rayon 18 m, 2d8 brûlant (3/jour)

🦵 Mobilité

Nom Slots Prix Effet
Renfort musculaire 1 700 +10 Athlétisme/Acrobatie, sauts doublés
Propulseurs intégrés 2 1500 Bond 9 m, +3 m déplacement/tour
Locuslegs 3 3000 +1 Esquive/tour, dégâts de chute ÷ 2

🤜 Combat (Bras/Armes)

Nom Slots Prix Effet
Lame rétractable 1 800 Arme cachée (1d8 tranchant)
Bras-grappin 1 1000 Attire objet/cible, mobilité verticale
Canon plasma intégré 2 2500 Faisceau plasma 3d6, ignore 50% armure

🩸 Internes

Nom Slots Prix Effet
Stimulant cardiaque 1 1500 +1 PA, utilisable 1 fois/combat
Renfort osseux 2 2000 -25% dégâts physiques
Régénération cellulaire 3 5000 Rend 1d6 PV/tour

⚠️ Risques du marché noir

Implants illégaux = test de stress cybernétique à chaque combat :

  • Lancez 1d20. Si résultat ≤ nombre d’implants illégaux → bug.

  • Effets possibles :

    • Bug mécanique : implant désactivé.

    • Surchauffe : 1d6 dégâts + perte 1 PA.

    • Virus : implant hackable par le MJ.

    • Rejet immunitaire : -5 PV permanents.