Livre de règles
Introduction
Les aventures dans Les Chroniques de Sicard se déroulent sur la planète Sicard pendant l'Âge du Renouveau. Plongé dans cet univers Necropunk (un mélange de cyberpunk et de dark fantasy), vous devrez survivre avec vos camarades et surtout laisser une marque indélébile dans l'histoire de ce monde.
Qu'est-ce qu'un JDR ?
Un jeu de rôle, ou JDR, est une expérience immersive où les joueurs incarnent des personnages fictifs dans un univers imaginé. Sous la direction d'un maître du jeu (MJ), qui décrit les situations et joue les rôles des personnages non-joueurs, les participants racontent collectivement une histoire en prenant des décisions pour leurs personnages. Ces décisions sont souvent déterminées par des règles spécifiques et des jets de dés qui ajoutent une part d'incertitude et de suspense. Le JDR combine narration, stratégie et collaboration, offrant une aventure unique à chaque partie.
Le rôle des joueurs
Dans un jeu de rôle, les joueurs incarnent des personnages imaginaires, chacun avec sa propre personnalité, ses compétences et ses motivations. Leur rôle est de prendre des décisions pour leur personnage, interagir avec l'univers de jeu et collaborer avec les autres membres du groupe pour surmonter les défis proposés par le maître du jeu. Les joueurs façonnent l'histoire en fonction de leurs choix, explorant des intrigues complexes, résolvant des mystères et combattant des ennemis. Leur créativité, leur stratégie et leur capacité à travailler en équipe sont essentielles pour faire évoluer l'histoire et atteindre les objectifs de la quête.
Le rôle du Maître du jeu
Le maître du jeu (MJ) est le narrateur et l'arbitre du jeu de rôle. Il crée et décrit l'univers dans lequel les joueurs évoluent, définissant les lieux, les personnages non-joueurs et les événements qui composent l'intrigue. Le MJ interprète les règles du jeu, gère les interactions et introduit des défis pour les joueurs, tout en s'adaptant à leurs décisions. Il équilibre le déroulement de l'histoire, veille à l'équité et s'assure que chaque joueur reste engagé. Le rôle du MJ est crucial, car il guide l'expérience de jeu tout en laissant aux joueurs la liberté de façonner leur propre aventure.
Déroulement d'une partie
Le déroulement d'une partie de jeu de rôle se compose de plusieurs étapes qui se construisent autour de la narration collective. Tout commence par une introduction du maître du jeu (MJ), qui plante le décor en décrivant l'univers et la situation initiale. Les joueurs réagissent ensuite à ces descriptions en prenant des décisions pour leurs personnages : explorer un lieu, engager la conversation ou se préparer à un combat.
Ces actions déclenchent des réponses du MJ, qui décrit les conséquences, demande des jets de dés pour résoudre des situations incertaines et ajuste l'histoire en fonction des choix des joueurs. La partie alterne entre moments de discussion, où les joueurs parlent en tant que leurs personnages, et moments de jeu, où les règles et les dés déterminent l'issue des actions entreprises.
Une partie peut durer de quelques heures à plusieurs sessions, selon la complexité de l'histoire et les objectifs des joueurs. Elle se termine généralement par une conclusion, où les conséquences des actions sont discutées, et le groupe peut réfléchir sur les événements vécus et préparer la suite de leur aventure.
Lors d'une partie, les joueurs seront amenés à faire des rencontres. Certaines pourront être résolues par le roleplay et la politique, tandis que d'autres nécessiteront des moyens plus musclés, que nous verrons dans le chapitre sur les combats.
Présentation du jeu
Les Chroniques de Sicard se déroulent dans un univers où le cyberpunk se mêle à la dark fantasy. Les joueurs y incarnent des habitants de Sicard, un monde à la fois merveilleux et dangereux, peuplé de nombreuses espèces et créatures, chacune avec ses propres caractéristiques et objectifs.
Le jeu utilise un système d100. Pour chaque action importante, les joueurs doivent lancer un dé à cent faces pour déterminer s'ils réussissent ou échouent. Plus le résultat est bas par rapport à la compétence du personnage, plus la probabilité de réussite est élevée.
Exemple : Denis, Jean, et Sophie jouent une partie. Jean incarne un Kork Guerrier qui veut sauter au-dessus d'un ravin. Le maître du jeu (MJ) lui demande de faire un jet d'athlétisme. Jean a 70 en athlétisme. Il lance le dé et obtient un 60, ce qui signifie que son personnage réussit l'action et parvient à atteindre l'autre côté du ravin. En revanche, Denis tente la même action avec un personnage ayant 50 en athlétisme. Il lance le dé et obtient un 60, un résultat supérieur à sa compétence. Son personnage rate donc son saut et manque de tomber, mais il parvient à se rattraper de justesse.
Les résultats des jets de dés ne déterminent pas seulement la réussite ou l'échec des actions individuelles, mais influencent également le cours de l'histoire de manière significative. Chaque décision prise par les joueurs, chaque action entreprise, peut ouvrir de nouvelles voies ou provoquer des complications inattendues
. C'est la combinaison de leurs compétences, de leurs choix tactiques et de leur capacité à travailler ensemble qui décidera de leur survie et de leur succès dans le monde complexe de Sicard.
Les joueurs devront donc faire preuve de stratégie et de coopération pour surmonter les défis qui se dresseront sur leur chemin. Qu'il s'agisse d'affronter des créatures redoutables, de résoudre des mystères ou de naviguer dans les intrigues politiques, chaque partie est une aventure unique où l'imprévu est toujours au rendez-vous.
Maintenant, découvrons les caractéristiques qui définiront vos personnages et influenceront chaque action que vous entreprendrez.
Caractéristiques
Les caractéristiques sont les statistiques de vos personnages et définissent leurs points forts et faibles. Il existe trois types de caractéristiques :
- Caractéristiques physiques
- Caractéristiques défensives
- Caractéristiques sociales
Nous les présenterons dans cette partie.
Caractéristiques Physiques
- Point de vie: Les point de vie représente la vitalité du personnage joueur lorsque ces dernier atteigne zero le personnage meurt
- Reserve de
Myr:Mana: La réserve deMyrMana représente la capacité qu'a votre personnage à lancer un sort plus cettedernieredernière sera grande plus il pourra en lancer, une fois vide un personnage ne pourra plus lancer de sort avant de l'avoir recharger.
-
Force : La Force représente la puissance brute de votre personnage. C'est une caractéristique essentielle pour la plupart des personnages qui souhaitent combattre en première ligne. La Force détermine également la capacité de votre personnage à porter et transporter des charges lourdes.
-
Constitution : La Constitution reflète la santé de votre personnage, ainsi que sa capacité à résister aux maladies et aux poisons rencontrés au cours de ses aventures. Un personnage avec une Constitution élevée sera résistant et en bonne santé, tandis qu'un personnage avec une Constitution basse sera plus fragile et vulnérable.
-
Agilité : L'Agilité mesure la capacité de votre personnage à esquiver, se faufiler ou agir discrètement. Un personnage agile sera habile de ses mains et possédera un excellent équilibre. À l'inverse, un personnage avec une Agilité basse pourra être maladroit, manquant d'équilibre, voire des deux.
-
Perception : La Perception détermine la capacité de votre personnage à observer son environnement et à détecter ce qui est caché. C'est une caractéristique clé pour repérer les détails subtils ou éviter les pièges.
-
Esprit : L'Esprit représente la capacité de votre personnage à comprendre le monde qui l'entoure et à percevoir les énergies invisibles qui le composent. Cette caractéristique englobe l'intelligence, ainsi que la puissance magique et mentale de votre personnage. Un personnage avec un Esprit élevé disposera d'un grand potentiel mystique et d'une forte volonté.
-
Charisme : Le Charisme correspond à la confiance en soi de votre personnage, ainsi qu'à son apparence physique et à son pouvoir de persuasion. Un personnage charismatique saura convaincre les autres et faire bonne impression dans ses interactions sociales.
Caractéristiques Défensives
Les caractéristiques défensives déterminent les capacités de votre personnage à se protéger des attaques. Il en existe deux principales :
-
Parade : La Parade représente la capacité de votre personnage à bloquer ou dévier une attaque. Lorsqu'une Parade est réussie de manière critique, votre personnage peut étourdir son assaillant. Une Parade peut être effectuée pour protéger soi-même ou un allié situé à moins de 1,5 mètre.
-
Esquive : L'Esquive mesure la capacité de votre personnage à éviter les attaques dirigées contre lui. Une Esquive réussie de manière critique permet à votre personnage de réaliser une attaque d'opportunité en réponse.
Compétences Sociales
Les compétences sociales définissent les points forts et faibles de votre personnage en société. Elles découlent directement de ses caractéristiques physiques et sont calculées grâce à ces dernières. Lorsqu'un personnage maîtrise l'une de ces compétences, il reçoit un bonus de dix dans celle-ci, avec un maximum de 85. Cela lui donne aussi la possibilité d'accomplir certaines actions liées à cette compétence que d'autres personnages ne pourraient pas faire.
-
Athlétisme : L'athlétisme est la capacité de votre personnage à courir longtemps ou à faire de grands sauts. Cette caractéristique est calculée grâce à la Constitution et à la Force de votre personnage : (Constitution + Force)/2.
-
Arcanes : La compétence liée à la connaissance du monde mystique. Elle permet de comprendre des sorts, de détecter la magie ou de démêler des pièges magiques. Elle est calculée grâce à la Perception et à l'Esprit : (Perception + Esprit)/2.
-
Acrobatie : L'acrobatie représente la capacité de votre personnage à effectuer des actions acrobatiques nécessitant finesse et dextérité, telles que l'escalade. Elle est calculée à l'aide de l'Agilité et de la Perception : (Agilité + Perception)/2.
-
Baratin : Le baratin est la capacité de votre personnage à mentir et tromper d'autres personnages. Elle est calculée avec le Charisme et l'Esprit : (Charisme + Esprit)/2.
-
Dressage : Le dressage est la compétence de votre personnage à amadouer la faune sauvage que vous croiserez. Cette compétence est calculée grâce au Charisme et à l'Esprit : (Charisme + Esprit)/2.
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Discrétion : La discrétion détermine la capacité de votre personnage à être discret et à ne pas se faire remarquer. Cette compétence est calculée grâce à votre Agilité et votre Perception : (Agilité + Perception)/2.
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Histoire : L'histoire représente la connaissance de l'histoire et du monde qui vous entoure. Elle est calculée grâce à votre Esprit.
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Informatique : L'informatique est la capacité de votre personnage à comprendre et manipuler les technologies qui l'entourent. Cette compétence est calculée grâce à votre Esprit.
-
Intimidation : L'intimidation est la capacité de votre personnage à être impressionnant et à faire peur aux autres personnages qu'il rencontrera. Cette compétence est calculée grâce à votre Charisme et votre Constitution : (Charisme + Constitution)/2.
-
Investigation : L'investigation représente la compétence de votre personnage à trouver des objets ou des indices cachés. Elle est calculée à l'aide de votre Perception et de votre Esprit : (Perception + Esprit)/2.
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Médecine : La médecine correspond à la connaissance des maladies et poisons de ce monde, ainsi qu'à la capacité de votre personnage à porter les premiers soins à ses alliés. Cette compétence est calculée à l'aide de votre Esprit et de votre Perception : (Esprit + Perception)/2.
-
Politique : La politique est la capacité de votre personnage à marchander et à discuter avec les hautes sphères et les marchands des différentes sociétés. Elle est calculée grâce à votre Charisme et à votre Perception : (Charisme + Perception)/2.
-
Représentation : La représentation définit la compétence de votre personnage à jouer un rôle ou à se produire sur scène. Cette compétence est calculée grâce à votre Agilité et à votre Charisme : (Agilité + Charisme)/2.
-
Survie : La survie est la compétence de votre personnage à survivre en dehors des villes et à retrouver son chemin. Un personnage avec une statistique élevée en survie aura un bon sens de l'orientation et saura quelles plantes manger. Cette compétence est calculée grâce à votre Esprit et votre Endurance : (Esprit + Endurance)/2.
Toutes ses capacité et compétence définiront votre personnage comme dit plus haut mais elle donneront aussi une idée des chance de réussite de votre personnage dans certaines action ou dans l'utilisation de capacité propre à sa classe
Lancer un jet
Lors d'une partie de jeu de rôle les joueurs seront amener à jeter des dés afin d'effectué certaines actions. Ceci est appelé jets de caractéristique et permet au maitre du jeux ainsi qu'au joueurs de décrire leurs aventure tout en laissant une place au hasard. Un jet de dé ne peux pas être utilisé pour des action de la vie quotidienne mais pour des action qui demanderons un certains effort au joueurs. Plus le jets du personnage joueurs sera bat plus son taux de réussite sera élever et donc son action bien effectué si un joueurs à 60 dans une capacité et que ce dernier fait 50 son jets sera réussit avec un taux de réussite de 10, si il réussit avec 35 il aura un taux de réussite de 25.
Exemple: Kaleb veux grimper une échelle attaché à un mur, ceci est une action courante et ne demandera donc pas de jet.
Exemple 2: Kaleb veux négocier le prix de son augmentation après d'un CorpChir ceci est action bien que demandant un peu de bonne volonté qui reste néanmoins facile Le mj de Kaleb lui demande un jets de Charisme Kaleb à 70 de charisme il fait 35 le CorpChir lui fait une ristourne de 50% car Kaleb est un homme agréable et que le prix était de tout de facon gonflé.
Dans les chronique de Sicard lorsqu'un joueurs à la suite de n'importe quel jets de dés fait entre 1 et 5 ce dernier fait une réussite critique dans ce cas le joueur réussira son action qui aura une action positive sur la suite séance et gagnera un point de chance. Par conte si un joueurs fait entre 96 et 100 ce dernier aura fait un échec critique son action sera raté et aura possiblement des conséquence désatreuse sur la suite de la partie ce joueur gagnera aussi un point de mal-chance.
Les points de chance et de mal chance
Les point de chances et de malchances sont des consommables que les joueurs gagneront au sein de la partie et aurons des utilisations et des effets différents.
Les point de chance aideront les joueurs et feront que le destin est de leurs coté un joueurs qui a des points de chance pourra:
- réussir des jets sans avoir à lancer de dé (compétence, caractéristique, ou contre la mort ou jets d'attaque ou de défense)
- Se donner un avantage à un jets ( Relancer un dés et garder le meilleurs des deux )
- Avoir des informations utiles pour une action ou un combat
A contrario les point de malchance rendront la vie du joueurs plus dur et seront à disposition du mj les point de malchance pourront:
- Rendre un jet simple compliquer
- Rajouter un obstacle au joueurs
Les différents types de jets
Il existe plusieurs type de jets qui sont définis par leurs type ( jets de caractéristique, de compétence sociale ou de combat ) qui sont eux même répartit en fonction de leurs difficulté à l'exception des jets de combat qui eux sont particulier (voir chapitre combat ). Les difficulté sont les suivante: Commun, difficile, Héroique.
Un jet commun est un jet qui ne demande que peux d'éffort pour être fait par le personnage joueurs, la plupart des jets seront des jets commun et utiliseront la statistique du joueurs flat. ce dernier peux être réussi en brulant 1 point de chance
Exemple: Irwin veux sauté une crevasse de 2m sont personnage est un soldat entrainé et qui à l'habitude d'effectuer des tâche physique de plus le saut n'est pas spécialement difficile le maitre du jeu demandera un jets d'athlétisme commun à Irwin. Ce dernier ayant 70 en athlétisme il devra faire moins de 70 pour réussir sont action.
Un jet difficile est un jet qui demandera un réelle effort pour que le personnage joueurs la réussissent étant particulièrement compliquer son taux de réussite sera défini par la statistique du personnage divisé par deux arrondi au supérieur. ce dernier peux être réussit en brulant 2 point de chance
Exemple: Irwin veux de nouveau sauté au dessus d'une crevasse sauf que cette fois ci la crevasse fait 4m bien qu'entrainé ce saut demandera beacoupbeaucoup d'effort à Irwin son mj lui demande alors un jets d'Athlétisme difficile. Irwin ayant 70 en athlétisme ce dernier devra faire 35 ou moins pour réussir son action.
Un jets héroïque est un jets que le personnage ne devrait pas être capable de faire en temps normale et demandera toutes ses capacité physique le taux de réussite sera équivalent à la statistique du personnage divisé par 4 et arrondis au supérieur. Un jets héroïque peux être réussit en brulant 4 point de chance
Exemple: Irwin veux une dernière fois sauter au dessus d'un ravin cette fois ci de 12m , bien qu'il soit entrainée et soit confiant sur ses capacité ce saut n'est pas possible dans des circonstances naturelles. Son mj lui demande un jets héroique Irwin ayant 70 en athlétisme ce dernier devra réussir un jet à 13 ou moins ou dépenser 4 point de chance.
La difficulté des jets ne touche que les jets de caractéristique ou de compétence sociale. Les jets d'attaque et d'esquive ne sont pas concerné par cette règles leurs réussite etant gérer par d'autre règles présenté dans le chapitre Combat
Combat
Le Combat : Qu'est-ce que c'est ?
Dans Les Chroniques de Sicard, certaines situations ne pourront pas être résolues par la discussion ou la ruse. Dans ces cas-là, un combat se déclenche. Un combat est l'affrontement entre les joueurs et un ou plusieurs ennemis. Cette section décrit les règles essentielles pour le déroulement d’un combat.
Initiative :
L'initiative représente la rapidité avec laquelle votre personnage entre dans un combat. Elle est calculée à partir de l’agilité, de la perception et de la constitution (formule : (Agilité + Perception) / 2 - Constitution). Au début du combat, chaque joueur lance un dé à 100 faces et ajoute son score d’agilité à ce jet. Celui qui obtient le plus haut résultat commence.
Tour de jeu :
Un tour de jeu regroupe toutes les actions qu'un joueur peut effectuer avant de passer au joueur suivant. Un tour de jeu est généralement composé de :
-
Une action principale : Il s’agit de l’action principale que le personnage joueur va effectuer, comme une attaque, un sort, l’utilisation d’une compétence ou une action d’aide.
-
Une action secondaire : C’est une action moins importante qui peut être effectuée en plus de l’action principale, comme boire une potion ou se cacher. Dans certains cas, lancer un sort ou utiliser une capacité peut aussi être une action secondaire.
-
Un déplacement : C’est l’action de déplacer le personnage joueur dans la limite de son rayon d'action (vitesse de déplacement).
-
Une réaction : Une réaction est déclenchée par l'action d'un autre joueur ou ennemi pendant son tour.
-
Une réaction défensive : Cette action est déclenchée lors d'une attaque ennemie et peut prendre la forme d'une parade ou d'une esquive. Chaque personnage joueur dispose d’une seule réaction défensive, sauf pour les guerriers et les artistes martiaux, qui en ont deux.
Dans la suite de cette section, nous expliquerons ce qu’est une action offensive ainsi qu'une action défensive. Enfin, nous aborderons le fonctionnement de l’attribution des dégâts dans cet univers.
Action d'attaque :
Une action d'attaque vise à infliger des dégâts à un adversaire. Pour cela, le personnage joueur utilise la caractéristique appropriée à son arme. En général, c’est la force pour les armes de corps à corps et l’agilité pour les armes à distance ou les armes légères.
Pour qu’une attaque réussisse, le jet doit être réussis et l'action défensive raté (si il y en a une )
Exemple: Clark veux attaquer le gobelin et lance une action d'attaque avec son épée. Clark à 80 de force et fait 30 ce qui lui fait une réussite de 50, le gobelin lui tente une esquive et la rate. L'attaque réussit.
Action défensive :
Les actions défensives, ou réactions défensives, permettent au personnage joueur d'éviter d'être blessé. Elles se répartissent en deux catégories : la parade et l’esquive. Chaque joueur a droit à une seule action défensive par tour.
- La parade consiste à bloquer une attaque avec une arme ou un bouclier, réduisant les dégâts.
Une parade réussit avec réussite critique donne la possibilité d'étourdir l'assaillant
- L’esquive permet d’éviter partiellement ou complètement une attaque en se déplaçant rapidement hors de portée.
Une esquive réussit grâce à une réussite critique donne accès à une attaque d'opportunité
Certaines attaques ont des restrictions spécifiques :
Les sorts de projectile doivent être parés, car ils ne peuvent pas être esquivés.
Les attaques de zone, comme une explosion ou une onde de choc, ne peuvent être atténuées que par une esquive ; la parade n’a aucun effet.
Les attaques de créatures gigantesques ne peuvent pas être totalement esquivées. Une esquive réussie réduit les dégâts de moitié et annule les effets secondaires, mais ne les évite pas complètement.
L'utilisation de compétence donne accès à une esquive ou une parade sauf si cette dernière demande un jet de resistance ou que cela est spécifié.
Les sort faisant des dégâts psychique ne peuvent ni être paré ni bloquer
Une attaque réussit avec une réussite critique ne donne pas accès à une action défensive.
De plus, une attaque particulièrement puissante, même si elle est parée avec succès, peut ne pas infliger de dégâts, mais ses effets secondaires (comme un déplacement forcé) s'appliqueront tout de même.
Exemple de parade :
Lorsqu’un géant tente d’écraser un personnage avec son poing, ce dernier peut choisir de parer l'attaque. Si la parade réussit, les dégâts sont annulés, mais en raison de la puissance de l'attaque, le personnage est tout de même projeté en arrière.
Exemple d’esquive :
Le même géant attaque de nouveau avec son poing. Cette fois-ci, le personnage tente une esquive. S’il réussit, il parvient à réduire les dégâts de moitié et à éviter d’être projeté, mais il subit tout de même une partie de l'impact à cause de la taille et de la force du géant.
Armure
Il existe plusieurs type d'armure dans Les chroniques de Sicard ces dernières ont pour but évident de protéger le personnage joueurs. Cette dernière est utiliser comme une deuxième barre de point de vie et varie en fonction de son type.type une fois à zéro l'armure ce brise il néanmoins possible de la réparer lors de repos court (1d4) ou de repose long ( 2d6).
Si un personnage joueurs portent une armure dont il n'a pas la maitrise ce dernier aura un malus de 20 sur son esquive et sa parade l'armure le gênant si l'armure donne déjà un désavantage ce dernier est doublé
Les type d'armure sont les suivant:
Armure légère
Il existe plusieurs type d'armure légère donnant entre 2 et 10 point de protection ce sont des armure parfaite pour les combattant agile. Tous le monde peux porter.
Nom | Description | Point d'armure | Prix | Désavantage à l'esquive et discrétion |
Amure de tissue: | L'armure de tissue ou vêtement est une armure constitué des vêtement de tous les jours des personnage jouer | 2 | 50 à 100 crédit | non |
Armure de cuir: | une armure constitué de fine couche de cuire protégeant le corps de son porteur de manière précaire | 5 | 150-200 crédit | non |
Armure légère régénérante bionique |
Armure de confection humaine prenant la forme d'une double peau, cette armure à pour particularité de ce régénéra de 1 par heure
|
10 | 500-700 crédit | non |
Kevlar léger | Un gilet généralement par les force de l'ordre donnant une bonne résistance à son porteur | 10 | 300-400 | oui |
Armure moyenne
Les armures moyenne sont des armure portée par les forces de l'ordre ou autre guerrier polyvalant etant de ce fait un peu lourde tous joueurs voulant la portée aura besoin de sa maitrise.
Nom | Description | Point d'armure | Prix | Désavantage à l'esquive et discrétion |
Veste renforcé | Une veste renforcé par un procédé habile visant à la rendre plus résistante | 12 | 200 à 350 crédits | non |
Kevlar | Un gilet par balle moyennement lourd porté par un grand nombre de guerrier humain leurs donnant une protection acceptable à moindre prix | 15 | 500-700 | oui |
Armure en Myr Malléable |
Armure la plus rependu au saint des troupe Sicarienne l'armure en Myr Malléable est une armure d'acier qui utilise la particularité singulière du Myr pour être rendu plus maniable au détriment de sa solidité
|
17-20 | 600-1000 crédit | oui: 10 |
Armure lourde
Les armures lourde sont le pinacle des protections non magique généralement le résultat de l'entre-aide des forgeront Sicarien et humain les armures lourdes protégeront leurs propriétaire de tous danger au détriment de sa capacité à ce déplacer.
Nom | Description | Point d'armure | Prix | Désavantage à l'esquive et discrétion |
Kévlar renforcé | Equipement complet généralement portée par les forces spéciales néo-bostonnienne | 22-25 | 700-1000 crédits | noui 20 |
Armure complete de plaque | Une armure complete renforcer pour resister au projectile porter par l'élite des combattant Sicarien | 22-28 | 800-1250 | oui 20 |
Armure bionique renforcer |
Summum de la protection l'armure bionique renforcer donne une |
30 | 1500 | oui: 20 |