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Augmentation

A

Cybernétique & Augmentations 

Les augmentations sont devenues monnaie courante dans le monde des Chroniques de Sicard. Elles permettent aux habitants de Sicard (PNJ/PJ)humains, androïdes ou mages) d'améliorer certaines de leurs capacités ou d'en acquérir de nouvelles. Qu'il s'agisse de greffes de chair métallique ou d'overclocking de composants synthétiques, la technologie offre une puissance brute, mais elle a un prix.


1. L'Installation des: AugmentationsSocles & Qualités

Pour bénéficier d'une augmentation, ilun fautpersonnage doit d'abord se faire implanter un Socle dans l'une des 4 zones de son corps (Facial, Bras, Jambes, Interne). Un personnage ne peut posséder qu'un seul socle par zone,.

qui

La qualité du socle détermine le nombre de slotsSlots disponibles pour l’installationy de modules.

L’installation d’un socle ou d’un slot est une opération réalisée exclusivement parinstaller des Cyber-docsmodules et est donc payante. Il est néanmoins possible de se faire opérer sur le marché noir, mais cela présente des risques : les augmentations peuvent être infectées ou défectueuses.d'augmentations.

Tableau des Socles

Qualité du SocleSlots disponiblesPrix d'achat & pose
QualitéEmplacementPrix
Médiocre 0 500 ฿
Basique 1 10001 000 ฿
Avancé 2 15001 500 ฿
Premium 3 20002 000 ฿
Exceptionnel 4-84 à 6 2500-50002 500 ฿ à 5 000 ฿

Augmentations2. FacialesLa Charge Système (Les Limites du Corps)

L'installation de modules cybernétiques fatigue le système nerveux des organiques et surcharge les processeurs des androïdes.

  • Limite de Slots Max : Un personnage ne peut pas installer plus de modules au total que sa Dizaine de Physique + sa Dizaine d'Esprit.

    • Exemple : Un guerrier avec 60 en Physique et 30 en Esprit peut supporter maximum 6 + 3 = 9 slots d'implants sur tout son corps.

Guerriers & Androïdes : La Surcharge

Si un personnage passe par le Marché Noir pour dépasser sa limite maximale de slots, son corps ou son châssis entre en surcharge :

  • –5 PV Max de manière permanente par slot excédentaire.

  • Vulnérabilité au Piratage : Les hackers ennemis gagnent un bonus de +5% à leurs jets de piratage contre le personnage pour chaque module cybernétique qu'il possède.

Mages : La Mutilation du Flux

La technologie perturbe la libre circulation de l'énergie mystique. Les mages peuvent s'équiper de cybernétique, mais le prix est lourd :

  • Chaque slot d'implant occupé réduit le Flux Maximum de –2 points de manière permanente.

  • Si le Flux Max d'un mage tombe à 0, il perd définitivement l'accès à la magie.


3. Catalogues des Augmentations

⚠️ Note technique : Toutes les armes intégrées profitent de la règle des critiques de combat normaux (1–5 = Effet bonus, 96–100 = Arme bloquée/défectueuse).

Zone : Facial

un2 1 bouche
NomRaretéSlotsEffet mécaniquePrix
NomRaretéEffetPrixEmplacement
Vision Améliorée Peu Commun 1Choix entre vision Thermique ou Nuit (switchableinterrupeur avec vision naturelle)libre). 500 1 par type฿
Vision TactiqueRare1Zoom intégré + HUD. +10 aux jets de Combat (Distance).1 000 ฿
Vision Laser Rare Tire1 Rayon rayon laserd'énergie (18m,Portée 18 m, 2d8 dégâts brûBrûlants, 3 fois/jour). 7001000 ฿
Loupe Rare Zoom x4, x8, x16, x32.1 700-850Zoom x4 à x32. +10 aux jets de Perception basés sur la vue de loin. 1750 ฿
Traducteur Rare 1Traduction passive en temps réel de toutes les langues entendues. 700 1฿
Ouïe Améliorée Commun/Rare 1+10 (commun) ou +20 (rare) enaux perceptionjets de Perception auditive. 350-350 / 700 1฿
Odorat Amélioré Commun/Rare 1+10 (commun) ou +20 (rare) enaux perceptionjets de Perception olfactive. 350-350 / 700 1฿
Masque à Gaz Intégré Très Rare Résistance1Immunité aux gaz,gaz avantagetoxiques sur les jetset de résistance aux gaz.combat. 10001000 ฿
TraductionDent BuccaleRenforcée Peu Commun / Très Rare 3 langues supplémentaires (commun) ou 7 langues (très rare).2 500-1000Attaque de morsure au corps à corps : 1d6 + (Physique ÷ 10) dégâts. 1500 ฿
DentMorsure RenforcéeToxique Peu CommunRare Votre2 Ajoute devientl'état Empoisonné à la cible sur une armemorsure, (1d6 + Force de dégâts).5002
Morsure Empoisonnée/CorrosiveRareInflige 1d4 dégâts de poison/corrosifsauf si échecelle d’réussit un jet de Constitution.Physique normal. 700 2฿

Zone

Augmentations des: Jambes

l’adhé1 1 dissimulée1
NomRaretéSlotsEffet mécaniquePrix
NomRaretéEffetPrixEmplacement
Mollet d'Acier Peu Commun 2Permet de sauter jusqu'à 9m.9 m de long ou 4 m de haut. 500 2฿
Locuslegs Très Rare Augmente la vitesse et la réactivité.2 2000+1 Esquive gratuite par tour (sans consommer de Réaction). 2 000 ฿
Griffes Amortissantes Rare Améliore2 Adhérence etparfaite réduitaux lesparois glissantes. Dégâts de chute dedivisés moitié.par 2. 10002000 ฿
Serrures AntigravitéAntigrav Peu Commun 2Permet de courir/courir ou marcher sur desles surfaces verticales. 750 2฿
Réacteur d'Impulsion Rare 2Augmente la vitessedistance de 3mDéplacement de +3 m par impulsion.tour. 10002000 ฿
ÉcransDéfense Holographiques de RéflexionDynamique Très Rare Crée des illusions pour tromper les ennemis.2 2000Micro-ajustements automatisés : +5% aux jets d'Esquive. 21 000 ฿
Ensemble de Défense DynamiqueRareAugmente l’esquive de 5 grâce à des ajustements automatisés.10002
Lame Rétractable (Jambe) Rare Lame1 Arme danscachée. laDéploiement jambe,gratuit déployable: en1d8 combat+ (1d8Agilité ÷ 10) dégâts).ts Tranchants. 10001000 ฿

Zone

Augmentations des: Bras

1 2 1 un2 1 1
NomRaretéSlotsEffet mécaniquePrix
NomBras Aftershock RaretéRare Effet1 PrixEmplacement
Bras à AftershockRareLibère une ondeOnde de choc (1d8 dégâts, repousse 3m,de 3 m). Les cibles doivent réussir un jet de ConstitutionPhysique DDDifficile 30)sous peine d'être Étourdies. 10001000 ฿
Lance-Flammes Intégré Très Rare 2Attaque en cône de(6 flammes (6mm x 2m,2 m), 2d6 dégâts deBrûlants feu)+ état Brûlure. 20002000 ฿
Gantelets à ÉnergieGantelet Cinétique Peu Commun 1Augmente les dégâts dedes poing. Jet de Constitution DD 45,poings. 2 fois/jour.jour, force la cible à faire un jet de Physique Héroïque sous peine d'être projetée au sol. 700 1฿
Bras à Grappin Peu Commun 1Permet d'attirer un objet/ennemi léger, ou de tirer des grappins pour se déplacer ou attirer objets/ennemis.verticalement. 700 1฿
Gantelets à ProjectionOnde Électromagnétique Rare 1Désactive temporairement l’l'électronique à courte portée (-inflige –10 armured'Armure siaux tech)cibles Techno). 10001000 ฿
Bras à Compression deCanon Plasma Très Rare Tire2 Faisceau faisceaude plasma (Portée 9 m, 3d6 dégâts, 9m)ignore 50% de l'Armure). 20002500 ฿
GanteletsGantelet d'Absorption Rare 1Absorbe 2d6 dégâts etphysiques reçus (via une Parade) pour les convertitajouter enau bonusprochain decoup dégâts.du personnage. 10001000 ฿
Lame Rétractable (Bras) Rare Lame1Arme cachéee. dansDéploiement legratuit bras,: déployable1d8 en combat+ (1d8Physique ÷ 10) dégâts).ts Tranchants. 10001000 ฿

Zone

Augmentations: Internes

Interne 5 1
NomRaretéSlotsEffet mécaniquePrix
NomStimulant Cardiaque RaretéRare Effet1 PrixGagne +1 Action lors du tout premier tour d'un combat. Emplacement1 500 ฿
StimulantRenforcement CardiaqueOsseux Très Rare Augmente la vitesse d’action en combat (+1 PA).2 1500Réduction permanente de 25% sur tous les dégâts physiques subis. 12 000 ฿
RenforcementRégénération OsseuxCellulaire Très RareLégendaire 3ductioncupère automatiquement 1d6 PV au début de 25%chaque destour dégâtsen physiques.combat. 25002000 ฿
RégénérationCamouflage CellulaireOptique LégendaireTrès Rare Régénère 1d6 PV par tour.2 5000Invisibilité partielle (Avantage/Bonus de +20% en Discrétion) pendant 10 min. 2 500 ฿
Camouflage OptiqueTrès RarePermet une invisibilité partielle pendant 10 minutes.25002
Modulateur Sonique Rare Peut1 Permet d'imiter n'émettretait quelle voix entendue, ou annulerde certainscréer sons (ex:un silence total autour de soi)soi (rayon 3 m). 15001500 ฿

Augmentations4. DéfectueusesMaintenance & Risques du Marché Noir

Les augmentationsImplants achetéesIllégaux sur(Marché Noir)

Acheter ses implants au marché noir divise le marchéprix noirpar peuventdeux, êtremais instablesexpose le joueur à des contrefaçons. À la fin de chaque combat où un implant illégal a été sollicité, lancez un dé :

🎲 Test de Stress (D100) : Si le résultat est inférieur ou égal à (Nombre d'implants illégaux × 5), un implant au hasard subit un bug.

  • ImplantBug corrompumécanique : :L'implant Chances'éteint deet dysfonctionnementdevient eninutilisable combatjusqu'à (1d4,la surfin 1du il s’éteint).

  • Réaction immunitaire : Le porteur subit -5 PV permanents.scénario.

  • Surchauffe : :L'implant Risqueinflige d’explosion en cas d’utilisation excessive (1d6 dégâts).ts physiques au porteur et lui fait perdre –1 Action au prochain tour.

  • Virus intégré : :Le PeutMJ êtrepeut prendre le contrôle de l'implant à distance parvia un hacker.hacker ennemi.

Coût d'Entretien Mensuel

La cybernétique demande des produits anti-rejet pour les humains et des huiles ou patches logiciels de recalibrage pour les androïdes.

Total de Slots occupés sur le corpsCoût par mois de jeuConséquence en cas de non-paiement
1 à 3 slots100 ฿Aucun effet (Consommables de base).
4 à 6 slots500 ฿Un implant au hasard subit l'effet Surchauffe au début de la prochaine partie.
7 slots et +1 500 ฿Le corps rejette la technologie : –10 PV max tant que la maintenance n'est pas payée.

Réparation en cas d'Échec Critique (96–100)

Si un joueur obtient un échec critique lors d'un jet impliquant une augmentation, celle-ci est endommagée et désactivée.

  • Réparation sur le terrain : Nécessite un jet de Technologie Difficile (Compétence ÷ 2) et des pièces de rechange valant 10% du prix neuf de l'implant.

  • Réparation chez le Cyber-doc : Réussite automatique, mais le Doc facture 20% du prix de l'implant (main d'œuvre comprise).

    ⚠️ Focus : Les Augmentations Vérolées & la Menace des Magnétars

    Au-delà des simples pannes mécaniques, il existe une menace bien plus vicieuse dans les bas-fonds de Sicard : l'implant vérolé.

    Ici, le code source ou le micrologiciel a été altéré. Que vous l'ayez acheté d'occasion à un receleur ou arraché au châssis d'un androïde désactivé dans une ruine techno-myr, vous venez d'héberger une anomalie dans votre système. Un Magnétar ennemi n'aura aucun mal à s'engouffrer dans cette faille.


    Déclenchement : Quand la anomalie se réveille

    Un implant vérolé fonctionne normalement la plupart du temps. Cependant, le MJ peut activer le virus de l'implant dans trois situations précises :

    1. Lors d'un Échec Critique (96-100) sur un jet utilisant l'implant.

    2. Lorsque le personnage entre dans le champ de détection ou subit une impulsion d'un Magnétar rival.

    3. Lorsque le MJ dépense un Point de Malchance.


    Tableau des Souches de Virus (1d6)

    Si votre implant est vérolé, roulez un d6 pour savoir quelle anomalie sommeille dans vos circuits :

    d6Type de VéroleEffet Mécanique
    1Le Verrouillage ÉlectromagnétiqueL'implant se fige instantanément en plein combat. Un message d'erreur clignote sur votre rétine : "Intégrité corrompue. Transférez 300 ฿ pour réactiver". L'implant est inutilisable tant que la somme n'est pas versée.
    2La Surcharge SensorielleDes flux de données parasites et des spectres de fréquences aberrants inondent votre champ de vision. Vous subissez –20% à tous vos jets de Perception et de Combat pendant 1d4 tours à cause de la distorsion.
    3La Balise (Spyware)L'implant enregistre vos flux vidéos/audios et transmet votre signature énergétique à un Magnétar adverse. Le MJ gagne +2 Points de Malchance pour le scénario, que les ennemis utiliseront pour vous tendre des embuscades.
    4Le Siphonneur de FluxLe virus pompe l'énergie disponible. Si vous êtes mage, vous perdez immédiatement 1d4 Flux. Si vous êtes un guerrier ou un androïde, vos batteries internes trinquent : vous subissez l'état Ralenti pendant 3 tours.
    5L'Écho FantômeUne IA résiduelle corrompue s'est logée dans l'implant et parasite votre système nerveux ou vos processeurs. Elle perturbe vos fonctions cognitives : vous subissez un malus permanent de –10% en Manipulation et Intimidation.
    6L'Overclock BerserkLe virus sature vos servomoteurs ou vos neurotransmetteurs. Vous gagnez +1 Action pour ce tour, mais le MJ choisit votre déplacement et votre cible. Vous devez obligatoirement attaquer à pleine puissance l'entité la plus proche (alliée ou ennemie).

    Comment s'en débarrasser ?

    On ne répare pas une anomalie de code avec une clé à molette ou des bandages. Pour nettoyer l'implant, il faut procéder à une Purge Magnétique :

    • L'Intervention d'un Allié : Un Magnétar de votre groupe peut tenter de forcer le système et de purger le virus. Cela demande un jet de Technologie Héroïque (Compétence ÷ 4) et 1 heure de focalisation au calme. En cas d'échec critique, le virus se duplique et infecte un deuxième implant sain du personnage.

    • Le Recalibrage en Clinique : Un Cyber-doc équipé ou un ingénieur en cybernétique peut flasher le firmware d'origine pour réinitialiser le module. L'opération est une réussite automatique, mais elle est facturée 500 ฿.