Base
INTRODUCTION
Orias est un monde maudit, isolé du reste de l'univers par un Voile divin.
Chaque personnage joueur est un individu dont l’Âme est plus forte ou plus instable que la moyenne, capable de développer des pouvoirs uniques.
Le système est basé sur un D100, et reste compatible avec celui de Mague pour permettre les crossovers.
CARACTÉRISTIQUES
Les personnages ont :
Caractéristiques principales
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Force
Sert pour :-
les attaques au corps à corps
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soulever, pousser, casser des choses
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certains pouvoirs physiques (coups renforcés, projections, etc.)
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Endurance
Sert pour :-
encaisser les coups
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parer en combat
-
résister à la fatigue, au poison, à la douleur
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-
Vitesse
Sert pour :-
esquiver les attaques
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se déplacer vite
-
se faufiler discrètement
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agir avant les autres (avec l’Initiative)
-
-
Précision
Sert pour :-
tirer (armes à feu, arcs, armes techno)
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viser avec des pouvoirs à distance
-
réussir des actions demandant de la finesse (lancer un couteau, viser une zone précise)
-
-
Âme
Sert pour :-
déterminer les Points d’Âme (PA)
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lancer des pouvoirs d’Âme
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résister à des effets spirituels (contrôle, peur, illusions)
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les Duels d’Âme
-
-
Intelligence
Sert pour :-
connaître Orias, ses factions, ses dangers
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analyser une situation
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comprendre des rituels, des sceaux, des technologies
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certains pouvoirs “mentaux” ou tactiques
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Caractéristiques sociales
-
Manipulation
Mentir, piéger, trahir, arnaquer. -
Charme
Jouer sur la sympathie, la séduction, l’attirance. -
Prestance
Intimider, imposer du respect ou de la peur, “remplir la pièce”. -
Diplomatie
Négocier, trouver un terrain d’entente, calmer les tensions.
Ces stats ne servent pas qu’en roleplay :
→ on fait aussi des jets sociaux en D100, exactement comme pour le combat.
INITIATIVE
L’initiative sert à savoir qui joue en premier au début d’un combat.
Formule :
Initiative = ((Vitesse × 2 + Intelligence) – Endurance) / 10
Plus le score est haut, plus le personnage est rapide à réagir.
COMBAT & ACTIONS
Tour de combat
À chaque tour, un personnage peut :
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se déplacer (distance gérée par le MJ, pas besoin de tactique hardcore),
-
faire 2 actions, dont 1 seule attaque ou sort offensif maximum.
Exemples d’actions :
-
attaquer
-
utiliser un pouvoir d’Âme
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utiliser un objet (seringue, grenade, artefact, etc.)
-
se mettre à couvert
-
analyser la situation
-
tenter une action sociale (intimider, menacer, etc.)
Ambidextrie :
Attaquer avec deux armes dans le même tour consomme les 2 actions.
Réussite d’une action
Tout se règle avec un D100 :
Jet D100 ≤ Caractéristique ou Compétence → Réussite
Jet D100 > Caractéristique ou Compétence → Échec
Le MJ peut donner :
-
un bonus (ex : +10 % ou +20 %)
-
ou un malus (ex : -10 % ou -30 %)
Exemples :
-
Tir depuis une position surélevée, ennemi à découvert → Bonus en Précision.
-
RP de séduction claqué au sol ou complètement hors sujet → Malus en Charme.
Il est également possible de faire des réussites critiques si l'on fait 5 ou moins, mais aussi des échecs critiques si l'on fait 96 ou plus.
Seul le MJ décide de l'effet de la réussite ou de l'échec
Défense : Esquive & Parade
Pour la défense, le joueur a droit à une action au choix.
Quand un personnage est attaqué, il peut choisir de se défendre avec :
-
Esquive → basé sur Vitesse
-
Parade → basé sur Endurance
Les deux (attaque & défense) font un jet D100.
On ne compare pas juste réussite/échec :
on regarde la différence entre la stat et le résultat (la “dizaine de différence”).
Plus la différence est petite, plus le jet est “proche” de la limite → donc plus fort.
Exemple :
-
Attaquant : Force 70, fait 67 → différence = 3
-
Défenseur : Vitesse 50, fait 37 → différence = 13
→ Le défenseur gagne (13 > 3), l’attaque est esquivée.
En cas d’égalité :
-
Si la défense est une Esquive → l’attaque touche.
-
Si la défense est une Parade → la défense tient bon.
Dans le cas d'une contre-attaque, l'attaquant a l'avantage. Si pour se défendre d'une compétence magique, une autre compétence est lancée, le MJ peut demander dans certains cas un duel. Trois jets seront lancés et celui qui gagne 2 jets sur 3 prend le dessus.
Les conséquence d'une contre attaque louper seront plus néfaste qu'une attaque louper
Duels d’Âme
Quand deux pouvoirs se confrontent (ex : un cri psychique contre un bouclier d’âme),
ou qu’un personnage essaie de briser l’effet d’un pouvoir :
Duel en 3 jets (en général sur Âme, ou sur une compétence d’Âme précise).
Celui qui gagne 2 jets sur 3 l’emporte.
Ça donne des moments dramatiques :
-
tenter de repousser une domination
-
empêcher une invocation
-
briser un pacte mineur, etc.
ÉTATS DE SANTÉ
La santé est représentée par des états. Au fur et à mesure des affrontements, ces états diminueront jusqu'au KO voire à la mort du personnage. Les états de santé peuvent entraîner des malus à vos caractéristiques !
ARMURE
L’armure fonctionne comme un bouclier de PV, séparé de la santé.
-
Chaque armure possède des Points d’Armure
-
Quand tu prends un coup, ce sont d’abord les Points d’Armure qui encaissent.
-
Quand les Points d’Armure tombent à 0 → l’armure est détruite / inutilisable et doit être réparée ou remplacée.
Certaines attaques peuvent :
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ignorer une partie de l’armure (armes perforantes, coups critiques),
-
ou l’ignorer totalement (pouvoirs d’âme, attaques internes, corruption, etc.)
POINTS D’ÂME
Les PA sont la jauge qui permet d’utiliser les pouvoirs.
Surcharge d’Âme
Utiliser un pouvoir alors que tu n’as pas assez de PA, ou forcer un pouvoir trop fort :
Le MJ peut décider :
-
perte d’un état de santé
-
effet magique incontrôlé (zone touchée, allié blessé, mutation)
Orias ne pardonne pas la gourmandise.
POUVOIRS D’ÂME
Chaque personnage possède 4 pouvoirs uniques, qu’on appelle ses Compétences d’Âme.
Les PNJ basiques n’en ont parfois qu’un, très faible.
Chaque pouvoir existe en 4 niveaux :
-
Base : version simple et limitée.
-
Intermédiaire : première amélioration.
-
Avancé : puissant, dangereux, signature du perso.
-
Légendaire : apothéose. Un seul pouvoir peut atteindre ce rang.
Tu ne définis pas toujours tous les niveaux au début :
il est possible de commencer juste avec la version Base, et d’inventer/interpréter les évolutions en cours de campagne.
ÉVOLUTION DES POUVOIRS (ÂMES)
Pour faire évoluer un pouvoir, il faut :
-
des Âmes (vaincues, de territoire, de pacte),
-
de l’entraînement ou un rituel,
-
un minimum de sens dans l’histoire (pas d’up instantané en pleine taverne juste “parce que”).
Types d’âmes :
-
Âmes vaincues : obtenues en remportant des combats.
-
Âmes de territoire : obtenues en contrôlant un endroit (repère, quartier, etc.).
-
Âmes de pacte : obtenues via pacte avec entité/Seigneur/autre PJ.
Ce n’est pas “juste des niveaux” : c’est une étape importante de l’histoire du perso.
DÉFAUT D’ÂME
Chaque personnage a un défaut : une faille liée à son Âme.
Ça peut être :
-
rage,
-
addiction (à l’alcool, aux âmes, à la violence),
-
paranoïa,
-
obsession,
-
folie,
-
malaise physique,
-
changement de forme progressif, etc.
Règle importante :
À chaque fois qu’un pouvoir monte de niveau (Intermédiaire, Avancé, Légendaire) →
le Défaut gagne en intensité.
Le MJ peut :
-
imposer un malus dans certaines situations,
-
forcer le personnage à agir d’une certaine manière,
-
déclencher des crises (surtout en état Critique ou sous surcharge).
PACTES
À Orias, les pactes sont :
-
inviolables
-
permanents
-
non cassables… sauf par :
-
un autre pacte,
-
ou la réalisation complète des termes.
-
On peut faire un pacte avec :
-
un Seigneur,
-
un PNJ
-
un autre PJ,
-
un alien
Un pacte peut :
-
offrir des pouvoirs,
-
transférer des âmes,
-
lier une personne à un service,
-
protéger quelqu’un ou quelque chose,
-
maudire,
-
accorder un bonus permanent.
Le MJ doit toujours te fera toujours sentir le prix du pacte.
SCEAUX D’ÂME
Quand un personnage fait passer un de ses pouvoirs au rang Avancé, il :
débloque son Sceau d’Âme
C’est un symbole unique, comme ceux des démons de la Goétia,
qui représente son identité spirituelle.
Le Sceau sert à :
-
Marquer un territoire
→ physiquement (sigil sur un mur) ou spirituellement (seulement visible par certains). -
Marquer des hommes
→ serviteurs, sujets, pactisés.
→ permet de reconnaître ceux qui sont “à lui”. -
Marquer des objets
→ arme, artefact, repère, véhicule.
→ facilite l’attunement et certains rituels. -
Activer des rituels spécifiques
→ certains rituels ne marchent qu’avec un Sceau.
En plus, le Sceau :
-
accorde un petit bonus permanent (à définir par le MJ et le joueur)
→ exemple : +5 % sur les actions liées au pouvoir avancé,
→ ou +1 PA max,
→ ou une petite capacité spéciale RP (présence inquiétante, détection de ses marques, etc.)
RÉSUMÉ DU SYSTÈME D’ÂMES
Orias tourne autour des Âmes :
-
tu en gagnes en vainquant,
-
tu en gagnes en dominant,
-
tu en gagnes en pactisant.
Tu les dépenses pour :
-
faire évoluer tes pouvoirs,
-
réaliser des rituels,
-
peut-être recharger ou altérer ton Âme.
Plus tu montes, plus ton Défaut te ronge, plus les Seigneurs te remarquent,
et plus tu deviens un élément dangereux de ce monde.