Bases
1.Essence SYSTÈMEProfane DE– BASE
Règles 🎲Complètes
Jet
Essence Profane est un jeu de compétencerôle :sombre D100au ton western-occultiste où l’humanité tente de survivre face à la corruption, aux hybrides et aux forces surnaturelles. Le système repose sur un d100, des crans de santé à la place des PV, et un univers imprégné de rituels anciens, de foi brisée et d’armes aussi mystiques que brutales.
Ce document regroupe l’ensemble des règles principales destinées aux joueurs comme aux MJ.
1. Système de Jeu
1.1 Tests et Capacités
-
ChaqueToutespersonnagelespossèdeactionsunesont résolues avec unvaleur entre 10 et 90dans ses compétences. Pour réussir une action, on jette1d100. Si le résultat estinférieur ou égalà la compétence, c’est uneréussited100.-
LesUnemargesactionapportentestdesréussienuancessi : (Capacité + Maîtrise) ≥ Jet de d100.
Capacités Principales (valeurs de 10 à 70)
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Force : puissance brute, combat, actions physiques
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Constitution : résistance, endurance, cran de santé
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Agilité : réflexes, déplacement, esquive
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Esprit : volonté, résistance mentale, magie
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Perception : détection, intuition, initiative
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Charisme : persuasion, intimidation, interactions
Maîtrises (compétences)
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Attribuées par la classe ou le background.
-
Leur valeur va jusqu'à 15 max.
Réussites et Échecs
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Réussite critique : marge ≥ 40
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Échec critique : jet raté de 40 points ou plus
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Réussite/échec marginal(e) : marge inférieure ou égale à 10
1.2 Armes et Munitions
Cf. partie sur les armes d’argent et munitions spéciales pour les effets détaillés.
1.3 Crans de Santé et Blessures
Les personnages ne possèdent pas de PV, mais des Crans de Santé :
Nombre de Crans
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5 Crans de base
-
+1 tous les 15 points de Constitution (ex : Constitution 45 = 8 Crans)
Dégâts et Blessures
Chaque perte de Cran entraîne une blessure qui affecte directement le personnage :
Crans restants | Effets |
---|---|
5+ | Aucun malus |
4 | Blessure légère – gêne |
3 | Blessure modérée – malus sur les actions (-10) |
2 | Blessure grave – malus sévère (-20), risque d’évanouissement |
1 | Blessure critique – jet de Constitution à chaque tour ou perte de conscience |
0 | Mort imminente – jet d’Esprit (DD MJ) pour rester conscient |
Armures
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Absorbent partiellement ou totalement un dégât.
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Peuvent se briser sous des coups violents.
-
N’ajoutent pas de Crans supplémentaires.
1.4 Statuts et Effets Persistants
Statut | Type | Effets principaux |
Saignement | Physique | Perd 1 Cran toutes les 2 minutes / par tour en combat |
Brisé | Physique | Membre inutilisable |
Aveuglé | Physique | -40 aux actions visuelles |
Empoisonné | Physique | -20 à toutes les actions, selon toxine |
Terrifié | Mental | Fuite automatique sauf résistance (Esprit) |
Possédé | Occulte | Contrôle partiel ou total par entité |
Corrompu | Occulte | Dégâts mentaux, transformation lente |
Soins et Réparation des Crans de Santé
Dans Essence Profane, guérir ses blessures est souvent difficile, long, voire dangereux. Les soins peuvent stabiliser, réduire les effets des statuts, ou récupérer des Crans perdus, mais ils sont rarement instantanés.
🔧 Types de soins
Temps requis | ||
---|---|---|
1 Action Principale (combat) | ||
Ré |
10 minutes | |
30 minutes | ||
8 heures | ||
Bénédiction sacrée | Restaure 1 ou plusieurs Crans ( |
Instantané ou rituel court |
Traitement occulte | Nécessite un occultiste. Peut guérir des statuts mystérieux ou corruption. | Variable |
2. Armes Spéciales
2.1 Armes d’Argent
CertainsForgées jetspar peuventdes êtrehumains pour opposéschasser les corrompus. (exCf. :section mensongeArmes vsd’Argent perception),pour oule avectableau bonus/malusdes (ex : +10 si bien préparé, -20 si paniqué, etc.).runes.
2.2 ⚙️Armes CompétencesSacrées
Issues de basebénédictions (propositiondivines, àutilisables affiner)uniquement
Chaque joueur répartit 400 pointspersonnages à la créationfoi (avecéquilibrée. unCf. minimumsection deArmes 10 par compétence).
2. CORRUPTION
➤ Jauge de 0 à 100
Toute exposition à des créatures, lieux maudits, objets impurs, etc. peutentraîner un test de Corruption(basé sur l’Esprit)Sacrées.- 3.
En cas d’échec : gain de+d10 à +d20Corruption, selon l’exposition. -
Unbonus à 2 compétencesLoup-Garous -
Untrait spécialVampires -
Unpassé troubleWendigos(source de roleplay et de paranoïa) -
SesSontparolesexclus des armes bénies -
SesPossèdentactesdes capacités évolutives liées à leur corruption -
Peuvent être contrôlés par leur nature si mal gérée
-
Agilité - Constitution = score d’initiative
-
Le plus haut joue en premier
-
1 Action principale (
tropattaque,froid,lancertropuncalme,sort,trop “résistant” ?etc.) -
Les1indicesActionperçus par les autres (ou faux indices !) Sondersecondaire (jetrecharger,deinteractionPerception)rapide)-
Interroger1/ ConfronterDéplacement(jet de Charisme) -
Observer1discrètementRéaction (Discrétionparade, esquive, riposte) -
Corps-à-corps : Force +
Perception)Maîtrise -
S’allierDistancetemporairement: Précision + Maîtrise -
L’adversaire peut parer ou esquiver (jet opposé)
-
CertainsPréparationPJrequisepeuvent(action)être -
dèsPénalité
lededébut, volontairement-20 ousecrètementplus selon la zone -
jeuClassesasymétriqueJouablesou:pasCf. Partie Classes. -
Runes d’argent : Cf. Armes d’Argent.
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Bénédictions sacrées : Cf. Armes Sacrées.
-
Hybrides : Cf. Section Hybrides.
-
Munitions Spéciales : Cf. Munitions.
➤ Seuils et symptômes
⚠️Il Lan’existe Corruptionque peuttrois êtretypes ralentie, mais rarement réduite sans grands risques ou sacrifices. Certaines capacités peuvent l’utiliser…
3. ORIGINES (à la place des classes)
Chaque origine apported’hybrides :
Les
4. SYSTÈME DE PARANOÏA / TRAHISON
On est dansThe Thing+Bone Tomahawk+Bloodborne
Chaque joueur a un niveau de suspicion auprès des autres, géré par le MJ. Il peut évoluer selonhybrides :
Cf. section Hybrides et mutations pour leurs capacités détaillées.
4. Combat
4.1 Initiative
4.2 Déroulement d’un Tour
Actions disponibles :
4.3 Attaques
4.4 Viser une Zone
5. Création de Personnage
(optionnel).Section Àà voirdévelopper siavec tuclasses, veuxchoix, unbackground, etc.)
Annexes