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Bases

1.

Essence SYSTÈMEProfane DE BASE

Règles

🎲Complètes

Jet

Essence Profane est un jeu de compétencerôle :sombre D100au ton western-occultiste où l’humanité tente de survivre face à la corruption, aux hybrides et aux forces surnaturelles. Le système repose sur un d100, des crans de santé à la place des PV, et un univers imprégné de rituels anciens, de foi brisée et d’armes aussi mystiques que brutales.

Ce document regroupe l’ensemble des règles principales destinées aux joueurs comme aux MJ.


1. Système de Jeu

1.1 Tests et Capacités

  • ChaqueToutes personnageles possèdeactions unesont résolues avec un valeur entre 10 et 90 dans ses compétences.

  • Pour réussir une action, on jette 1d100. Si le résultat est inférieur ou égal à la compétence, c’est une réussited100.

  • LesUne margesaction apportentest desréussie nuancessi : (Capacité + Maîtrise) ≥ Jet de d100.

Capacités Principales (valeurs de 10 à 70)

  • Force : puissance brute, combat, actions physiques

  • Constitution : résistance, endurance, cran de santé

  • Agilité : réflexes, déplacement, esquive

  • Esprit : volonté, résistance mentale, magie

  • Perception : détection, intuition, initiative

  • Charisme : persuasion, intimidation, interactions

Maîtrises (compétences)

  • Attribuées par la classe ou le background.

  • Leur valeur va jusqu'à 15 max.

Réussites et Échecs

  • Réussite critique : marge ≥ 40

  • Échec critique : jet raté de 40 points ou plus

  • Réussite/échec marginal(e) : marge inférieure ou égale à 10

1.2 Armes et Munitions

Cf. partie sur les armes d’argent et munitions spéciales pour les effets détaillés.

1.3 Crans de Santé et Blessures

Les personnages ne possèdent pas de PV, mais des Crans de Santé :

Nombre de Crans

  • 5 Crans de base

  • +1 tous les 15 points de Constitution (ex : Constitution 45 = 8 Crans)

Dégâts et Blessures

Chaque perte de Cran entraîne une blessure qui affecte directement le personnage :

Crans restantsEffets
5+Aucun malus
4Blessure légère – gêne
3Blessure modérée – malus sur les actions (-10)
2Blessure grave – malus sévère (-20), risque d’évanouissement
1Blessure critique – jet de Constitution à chaque tour ou perte de conscience
0Mort imminente – jet d’Esprit (DD MJ) pour rester conscient

Armures

  • Absorbent partiellement ou totalement un dégât.

  • Peuvent se briser sous des coups violents.

  • N’ajoutent pas de Crans supplémentaires.

1.4 Statuts et Effets Persistants

StatutTypeEffets principaux
SaignementPhysiquePerd 1 Cran toutes les 2 minutes / par tour en combat
BriséPhysiqueMembre inutilisable
AveugléPhysique-40 aux actions visuelles
EmpoisonnéPhysique-20 à toutes les actions, selon toxine
TerrifiéMentalFuite automatique sauf résistance (Esprit)
PossédéOcculteContrôle partiel ou total par entité
CorrompuOcculteDégâts mentaux, transformation lente

Soins et Réparation des Crans de Santé

Dans Essence Profane, guérir ses blessures est souvent difficile, long, voire dangereux. Les soins peuvent stabiliser, réduire les effets des statuts, ou récupérer des Crans perdus, mais ils sont rarement instantanés.

🔧 Types de soins

RésultatType de Soin EffetEffetsTemps requis
Soin compétencede - 20terrain RéussiteStabilise critiqueun saignement, immobilise une fracture, apaise une douleur.1 Action Principale (combat)
Soin compétencemédical ussitecupère 1 Cran et retire un statut physique léger (si réussi).10 minutes
>Repos compétence et ≤ +20court ÉchecPermet avecde conséquencerécupérer mineure1 Cran si un jet d’Esprit ou de Constitution (DD 40) est réussi.30 minutes
>Repos compétence + 20long ÉchecRécupère gravetous les Crans si le personnage est en sécurité, bien nourri, et au repos complet. Supprime tous les statuts temporaires.8 heures
Bénédiction sacréeRestaure 1 ou plusieurs Crans (complication,selon blessure)la puissance), supprime certains statuts maudits.Instantané ou rituel court
Traitement occulteNécessite un occultiste. Peut guérir des statuts mystérieux ou corruption.Variable

 2. Armes Spéciales

2.1 Armes d’Argent

CertainsForgées jetspar peuventdes êtrehumains pour opposéschasser les corrompus. (exCf. :section mensongeArmes vsd’Argent perception),pour oule avectableau bonus/malusdes (ex : +10 si bien préparé, -20 si paniqué, etc.).runes.


2.2

⚙️Armes CompétencesSacrées

Issues de basebénédictions (propositiondivines, àutilisables affiner)uniquement

par
des
CompétenceUsage principal
PerceptionDétails cachés, comportements étranges
EspritRésistance mentale, peur, corruption
CorpsEndurance, force brute, douleur
DiscrétionSe cacher, se faufiler, se taire
SurvieOrientation, chasse, météo, terrain
TirArmes à feu
MêléeArmes blanches ou coups
Savoir OcculteComprendre ce qui rôde
SoinsStabiliser, guérir, opérer
CharismeManipuler, inspirer, baratiner

Chaque joueur répartit 400 pointspersonnages à la créationfoi (avecéquilibrée. unCf. minimumsection deArmes 10 par compétence).


 2. CORRUPTION

➤ Jauge de 0 à 100

  • Toute exposition à des créatures, lieux maudits, objets impurs, etc. peut entraîner un test de Corruption (basé sur l’Esprit)Sacrées.


  •  
  • 3.

    En cas d’échec : gain de +d10 à +d20 Corruption, selon l’exposition.

➤ Seuils et symptômes

SeuilEffets
20Cauchemars, agitation, légers tics
40Hallucinations, impulsions étranges
60Accès de rage, perte de contrôle partielle
80Mutation légère, pulsions incontrôlables
100Perte totale du personnage (devient une créature)
Hybrides

⚠️Il Lan’existe Corruptionque peuttrois êtretypes ralentie, mais rarement réduite sans grands risques ou sacrifices. Certaines capacités peuvent l’utiliser…


3. ORIGINES (à la place des classes)

Chaque origine apported’hybrides :

  • Un bonus à 2 compétencesLoup-Garous

  • Un trait spécialVampires

  • Un passé troubleWendigos (source de roleplay et de paranoïa)

Les

4. SYSTÈME DE PARANOÏA / TRAHISON

On est dans The Thing + Bone Tomahawk + Bloodborne

Chaque joueur a un niveau de suspicion auprès des autres, géré par le MJ. Il peut évoluer selonhybrides :

  • SesSont parolesexclus des armes bénies

  • SesPossèdent actesdes capacités évolutives liées à leur corruption

  • Peuvent être contrôlés par leur nature si mal gérée

Cf. section Hybrides et mutations pour leurs capacités détaillées.


4. Combat

4.1 Initiative

  • Agilité - Constitution = score d’initiative

  • Le plus haut joue en premier

4.2 Déroulement d’un Tour

  • 1 Action principale (tropattaque, froid,lancer tropun calme,sort, trop “résistant” ?etc.)

  • Les1 indicesAction perçus par les autres (ou faux indices !)

Actions disponibles :

  • Sondersecondaire (jetrecharger, deinteraction Perception)rapide)

  • Interroger1 / ConfronterDéplacement (jet de Charisme)

  • Observer1 discrètementRéaction (Discrétionparade, esquive, riposte)

4.3 Attaques

  • Corps-à-corps : Force + Perception)Maîtrise

  • S’allierDistance temporairement: Précision + Maîtrise

  • L’adversaire peut parer ou esquiver (jet opposé)

4.4 Viser une Zone

  • CertainsPréparation PJrequise peuvent(action)

    être
  • contaminés
  • dès

    Pénalité lede début, volontairement-20 ou secrètementplus selon la zone


5. Création de Personnage

(optionnel).Section Àà voirdévelopper siavec tuclasses, veuxchoix, unbackground, etc.)


Annexes
  • jeuClasses asymétriqueJouables ou: pasCf. Partie Classes.

  • Runes d’argent : Cf. Armes d’Argent.

  • Bénédictions sacrées : Cf. Armes Sacrées.

  • Hybrides : Cf. Section Hybrides.

  • Munitions Spéciales : Cf. Munitions.