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Bases

1. SYSTÈME DE BASE

🎲 Jet de compétence : D100

  • Chaque personnage possède une valeur entre 10 et 90 dans ses compétences.

  • Pour réussir une action, on jette 1d100. Si le résultat est inférieur ou égal à la compétence, c’est une réussite.

  • Les marges apportent des nuances :

RésultatEffet
≤ compétence - 20Réussite critique
≤ compétenceRéussite
> compétence et ≤ +20Échec avec conséquence mineure
> compétence + 20Échec grave (complication, blessure)

Certains jets peuvent être opposés (ex : mensonge vs perception), ou avec bonus/malus (ex : +10 si bien préparé, -20 si paniqué, etc.).


⚙️ Compétences de base (proposition à affiner)

CompétenceUsage principal
PerceptionDétails cachés, comportements étranges
EspritRésistance mentale, peur, corruption
CorpsEndurance, force brute, douleur
DiscrétionSe cacher, se faufiler, se taire
SurvieOrientation, chasse, météo, terrain
TirArmes à feu
MêléeArmes blanches ou coups
Savoir OcculteComprendre ce qui rôde
SoinsStabiliser, guérir, opérer
CharismeManipuler, inspirer, baratiner

Chaque joueur répartit 400 points à la création (avec un minimum de 10 par compétence).


 2. CORRUPTION

➤ Jauge de 0 à 100

  • Toute exposition à des créatures, lieux maudits, objets impurs, etc. peut entraîner un test de Corruption (basé sur l’Esprit).

  • En cas d’échec : gain de +d10 à +d20 Corruption, selon l’exposition.

➤ Seuils et symptômes

SeuilEffets
20Cauchemars, agitation, légers tics
40Hallucinations, impulsions étranges
60Accès de rage, perte de contrôle partielle
80Mutation légère, pulsions incontrôlables
100Perte totale du personnage (devient une créature)

⚠️ La Corruption peut être ralentie, mais rarement réduite sans grands risques ou sacrifices. Certaines capacités peuvent l’utiliser…


3. ORIGINES (à la place des classes)

Chaque origine apporte :

  • Un bonus à 2 compétences

  • Un trait spécial

  • Un passé trouble (source de roleplay et de paranoïa)

 

4. SYSTÈME DE PARANOÏA / TRAHISON

On est dans The Thing + Bone Tomahawk + Bloodborne

Chaque joueur a un niveau de suspicion auprès des autres, géré par le MJ. Il peut évoluer selon :

  • Ses paroles

  • Ses actes (trop froid, trop calme, trop “résistant” ?)

  • Les indices perçus par les autres (ou faux indices !)

Actions disponibles :

  • Sonder (jet de Perception)

  • Interroger / Confronter (jet de Charisme)

  • Observer discrètement (Discrétion + Perception)

  • S’allier temporairement

Certains PJ peuvent être contaminés dès le début, volontairement ou secrètement (optionnel). À voir si tu veux un jeu asymétrique ou pas.