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🚀 Système de Combat Spatial – Mague RPG

📌 1. Principes de Base

✈️ Escouades de Chasseurs

Les chasseurs se déplacent et combattent en escouades, ce qui permet de simplifier leur gestion. Chaque escouade représente un groupe de plusieurs chasseurs (3 à 6 en moyenne) agissant ensemble.

🎭 Liberté d'Action (JDR avant tout)

Les actions indiquées (déplacement, attaque, réaction) ne sont pas des limites rigides.

Les joueurs peuvent tenter n'importe quelle approche originale : surcharger un laser, dévier un missile avec une manœuvre, se camoufler dans des débris...

🎲 C'est un jeu de rôle : votre meilleure arme, c’est votre imagination !

⚠️ Système de Dégâts par Coups

Dans Mague, les dégâts ne sont pas gérés par des points de vie classiques. Chaque attaque inflige un nombre fixe de "coups" selon son type d’arme. Chaque partie du vaisseau (armure, bouclier, système) peut encaisser un certain nombre de coups avant d’être détruite ou désactivée.

⚙️ Catégories de Vaisseaux

  • Petit : Chasseurs, canonnières – sans systèmes internes, détruits quand l’armure tombe à 0.

  • Moyen : Frégates – disposent de systèmes critiques et secondaires.

  • Lourd : Croiseurs et cuirassés – fortement protégés avec de nombreux systèmes à gérer.

🔹 Déroulement d’un Tour de Combat

Chaque joueur dispose de 3 actions par tour :

  1. Un déplacement

  2. Une attaque

  3. Une réaction défensive si attaqué

🔹 Catégories de Vaisseaux

Type de Vaisseau Boucliers (Coups) Armure (Petits vaisseaux) / Systèmes (Grands vaisseaux)
Chasseur 1 à 3 2 à 5 (Détruit si l’armure atteint 0)
Canonnière 3 à 6 5 à 8 (Détruite si l’armure atteint 0)
Frégate 5 à 10 Utilise des systèmes (voir section 2)
Croiseur 20 à 30 Utilise des systèmes (voir section 2)
Cuirassé 30 à 40 Utilise des systèmes (voir section 2)

🔹 Règles Spéciales

  • Les armes légères ne peuvent pas endommager les boucliers.

  • Les chasseurs peuvent passer sous les boucliers et attaquer directement les systèmes vitaux, mais subissent 1 coup automatique par tour à cause des défenses rapprochées.

  • Les armes moyennes ont -10 contre les chasseurs et les armes lourdes -20.


🔥 2. Systèmes des Moyens et Grands Vaisseaux

SiSur l’unles vaisseaux de cestaille moyenne ou lourde, on trouve deux types de systèmes atteint: 0critiques coupset secondaires,.

  • Les systèmes critiques provoquent la destruction ou la neutralisation du vaisseau s'ils sont détruits.

  • Les systèmes secondaires affaiblissent le vaisseau estmais gravementne handicapé ouletruit.truisent pas immédiatement.

  • Sur

    gros pourdétruireun système est une estimation. Chaque vaisseau peut avoir ses valeurs propres définies sur sa fiche.

    🧩 Exemple de Systèmes Secondaires

    Systèmeles CritiqueCoupsvaisseaux, il peut être obligatoire de détruire un certain nombre de systèmes secondaires avant de pouvoir viser les systèmes critiques.

  • Le nombre de coups nécessaires

  • Effet
    🔮Exemple Réacteurde centralsystème secondaire 8 à 10Malus de -10 pour le viser, destruction si à 0
    🌬️ Oxygène6 à 8Malus de -10 pour le viser, destruction de l’équipage si à 0
    🚩 Pont de commande10 à 12Aucun malus, le vaisseau est neutralisé si à 0
    Système SecondaireCoups nécessaires Effet
    🛡️ Générateur de bouclier 4 à 6 Perte définitive des boucliers
    🛩️ Hangar à chasseurs 3 à 5 Plus de renforts disponibles
    💨 Propulseurs 4 à 5 Immobilisation du vaisseau
    🔋 Batteries secondaires 3 à 4 Réduction de 50% des dégâts infligés
    📡 Radar & Communication 2 à 3 Aucune coordination avec les alliés

    💥📄 3.Fiche Armesde Vaisseau

    Chaque vaisseau peut posséder :

    • Une liste de systèmes critiques et secondaires avec leurs valeurs spécifiques.

    • Des groupes d’armes définis par leur type et leur direction de tir :

      • Avant / Arrière / Babord / Tribord / Haut / Bas

      • Si une arme est notée centrale, elle peut tirer dans toutes les directions.

    • Les dégâts sont calculés par groupe d’armes (ex : une batterie de 5 canons lourds compte comme une seule source de tir infligeant un total de X coups), et non par arme individuelle.

    Type d’Arme Taille Coups Infligés Modificateur contre Chasseurs
    Laser Léger/Moyen/Lourd 1/2/3 coups Aucun
    🔥 Canon Léger/Moyen/Lourd 2/3/4 coups Moyenne : -10, Lourde : -20
    🎯 Missile Unique 2 coups Peut être intercepté
    💣 Bombe Unique 3 coups Nécessite proximité
    🌀 Spécial Variable Variable Effets spécifiques

    Cadence de Tir et Limitations

    Arme Cadence de Tir Dégâts
    Légère Rapide (1 tir/tour) 1 coup
    Moyenne Normale (1 tir/tour) 2 coups
    Lourde Recharge (1 tir/2 tours) 4 coups
    Missile Munition Limitée 2 coups
    Bombe Nécessite proximité 3 coups

    🔫 4. Règles de Combat Avancées

    🔹 Règle de Tir Combiné

    Si au moins 3 vaisseaux attaquent la même cible en même temps, ils bénéficient d’un bonus de +1 aux dégâts totaux.

    🔹 Défense Réactive

    Chaque joueur peut effectuer une réaction défensive si son vaisseau est attaqué.


    🎲 5. Exemple de Combat

    📌 Situation :

    UnUne groupeescouade de 34 chasseurscanonnières et 18 canonnièrechasseurs attaque un cuirassécroiseur lourd avecdisposant de 3530 points de bouclier., de plusieurs systèmes secondaires et de systèmes critiques bien protégés.

    Tour 1 : Attaque des PJ

    • 38 chasseurs passent sous les boucliers et attaquentciblent lesdes systèmes secondaires → 38 coups infligés.

    • LaLes 4 canonnièreres tiretirent au total 28 lasers moyens (416 coups) et 14 missilemissiles (28 coups) sur les boucliers → 624 coups infligés.

    • Total infligé au cuirassécroiseur : 924 coups sur le bouclier, 8 coups sur les systèmes secondaires.

    Riposte du CuirasséCroiseur

    • Le croiseur utilise ses Lescanons de DCA (15 canons) ciblent les chasseurs et 3batteries lourdes :

      • 4 à 5 chasseurs subissent chacun 1 coup (risque de destruction).détruits.

      • Les batteries lourdes attaquent la1 canonnière lourdement Elle subit 2 à 3 coups.endommagée.

    Tour 2 : Conséquences

    • Les chasseursboucliers du croiseur sont presque tousà éliminés.plat.

    • La canonnière peut continuer à attaquer, mais seule, elle ne pourra pas percer lesCertains systèmes critiques.secondaires (propulseurs, batteries secondaires) sont désactivés.

    • LeLes cuirasséchasseurs resterestants largementcontinuent opérationnel.à harceler les systèmes secondaires.

    • Les canonnières préparent une attaque combinée sur un système critique (pont ou réacteur).

    🔴 Résultat : SansLe renfortcroiseur ouest stratégieencore d’embuscade,dangereux lesmais PJcommence perdentà l'affrontement.perdre des fonctions vitales.

    SolutionTactique Alternativeefficace :

      • AttaquerDétruire depuisd’abord unplusieurs anglesystèmes mort.secondaires pour ouvrir l’accès aux systèmes critiques.

      • UtiliserTirer desen frappescombiné éclairspour avantmaximiser deles se retirer.dégâts.

      • SaboterÉviter leles cuirassézones de l’intérieur.

        tir
      • principal
    du

    🎯 Conclusion

    • Les petits vaisseaux sont efficaces en grand nombre mais très vulnérables.

    • Les cuirassés dominent en puissance, mais sont vulnérables aux attaques ciblées.

    • Une bonne coordination est essentielle pour gagner une bataille spatiale.croiseur.

    🚀


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