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🚀 Système de Combat Spatial – Mague RPG

📌 1. Principes de Base

🔹 Déroulement d’un Tour de Combat

Chaque joueur dispose de 3 actions par tour :

  1. Un déplacement

  2. Une attaque

  3. Une réaction défensive si attaqué

🔹 Catégories de Vaisseaux

Type de VaisseauBoucliers (Coups)Armure (Petits vaisseaux) / Systèmes (Grands vaisseaux)
Chasseur1 à 32 à 5 (Détruit si l’armure atteint 0)
Canonnière3 à 65 à 8 (Détruite si l’armure atteint 0)
Frégate5 à 10Utilise des systèmes (voir section 2)
Croiseur20 à 30Utilise des systèmes (voir section 2)
Cuirassé30 à 40Utilise des systèmes (voir section 2)

🔹 Règles Spéciales

  • Les armes lĂ©gères ne peuvent pas endommager les boucliers.

  • Les chasseurs peuvent passer sous les boucliers et attaquer directement les systèmes vitaux, mais subissent 1 coup automatique par tour Ă  cause des dĂ©fenses rapprochĂ©es.

  • Les armes moyennes ont -10 contre les chasseurs et les armes lourdes -20.


🔥 2. Systèmes des Moyens et Grands Vaisseaux

Si l’un de ces systèmes atteint 0 coups, le vaisseau est gravement handicapé ou détruit.

Système CritiqueCoups nécessairesEffet
🔮 Réacteur central8 à 10Malus de -10 pour le viser, destruction si à 0
🌬️ Oxygène6 à 8Malus de -10 pour le viser, destruction de l’équipage si à 0
🚩 Pont de commande10 à 12Aucun malus, le vaisseau est neutralisé si à 0
Système SecondaireCoups nécessairesEffet
🛡️ Générateur de bouclier4 à 6Perte définitive des boucliers
🛩️ Hangar à chasseurs3 à 5Plus de renforts disponibles
đź’¨ Propulseurs4 Ă  5Immobilisation du vaisseau
🔋 Batteries secondaires3 à 4Réduction de 50% des dégâts infligés
📡 Radar & Communication2 à 3Aucune coordination avec les alliés

💥 3. Armes et Dégâts

Type d’ArmeTailleCoups InfligésModificateur contre Chasseurs
⚡ LaserLéger/Moyen/Lourd1/2/3 coupsAucun
🔥 CanonLéger/Moyen/Lourd2/3/4 coupsMoyenne : -10, Lourde : -20
🎯 MissileUnique2 coupsPeut être intercepté
💣 BombeUnique3 coupsNécessite proximité
🌀 SpécialVariableVariableEffets spécifiques

Cadence de Tir et Limitations

ArmeCadence de TirDégâts
LégèreRapide (1 tir/tour)1 coup
MoyenneNormale (1 tir/tour)2 coups
LourdeRecharge (1 tir/2 tours)4 coups
MissileMunition Limitée2 coups
BombeNécessite proximité3 coups

🔫 4. Règles de Combat Avancées

🔹 Règle de Tir Combiné

Si au moins 3 vaisseaux attaquent la mĂŞme cible en mĂŞme temps, ils bĂ©nĂ©ficient d’un bonus de +1 aux dĂ©gâts totaux.

🔹 Défense Réactive

Chaque joueur peut effectuer une rĂ©action dĂ©fensive si son vaisseau est attaquĂ©.


🎲 5. Exemple de Combat

📌 Situation :

Un groupe de 3 chasseurs et 1 canonnière attaque un cuirassĂ© avec 35 points de bouclier.

Tour 1 : Attaque des PJ

  • 3 chasseurs passent sous les boucliers et attaquent les systèmes secondaires → 3 coups infligĂ©s.

  • La canonnière tire 2 lasers moyens (4 coups) et 1 missile (2 coups) sur les boucliers → 6 coups infligĂ©s.

  • Total infligĂ© au cuirassĂ© : 9 coups.

Riposte du Cuirassé

  • Les DCA (15 canons) ciblent les chasseurs â†’ 3 chasseurs subissent chacun 1 coup (risque de destruction).

  • Les batteries lourdes attaquent la canonnière â†’ Elle subit 2 Ă  3 coups.

Tour 2 : Conséquences

  • Les chasseurs sont presque tous Ă©liminĂ©s.

  • La canonnière peut continuer Ă  attaquer, mais seule, elle ne pourra pas percer les systèmes critiques.

  • Le cuirassĂ© reste largement opĂ©rationnel.

🔴 Résultat : Sans renfort ou stratégie d’embuscade, les PJ perdent l'affrontement.

âś… Solution Alternative :

  1. Attaquer depuis un angle mort.

  2. Utiliser des frappes éclairs avant de se retirer.

  3. Saboter le cuirassé de l’intérieur.


🎯 Conclusion

  • Les petits vaisseaux sont efficaces en grand nombre mais très vulnĂ©rables.

  • Les cuirassĂ©s dominent en puissance, mais sont vulnĂ©rables aux attaques ciblĂ©es.

  • Une bonne coordination est essentielle pour gagner une bataille spatiale.

🚀 Prêt à tester ce système en jeu ?