🚀 Système de Combat Spatial – Mague RPG
📌 1. Principes de Base
🔹 Déroulement d’un Tour de Combat
Chaque joueur dispose de 3 actions par tour :
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Un déplacement
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Une attaque
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Une réaction défensive si attaqué
🔹 Catégories de Vaisseaux
Type de Vaisseau | Boucliers (Coups) | Armure (Petits vaisseaux) / Systèmes (Grands vaisseaux) |
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Chasseur | 1 à 3 | 2 à 5 (Détruit si l’armure atteint 0) |
Canonnière | 3 à 6 | 5 à 8 (Détruite si l’armure atteint 0) |
Frégate | 5 à 10 | Utilise des systèmes (voir section 2) |
Croiseur | 20 à 30 | Utilise des systèmes (voir section 2) |
Cuirassé | 30 à 40 | Utilise des systèmes (voir section 2) |
🔹 Règles Spéciales
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Les armes légères ne peuvent pas endommager les boucliers.
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Les chasseurs peuvent passer sous les boucliers et attaquer directement les systèmes vitaux, mais subissent 1 coup automatique par tour à cause des défenses rapprochées.
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Les armes moyennes ont -10 contre les chasseurs et les armes lourdes -20.
🔥 2. Systèmes des Moyens et Grands Vaisseaux
Si l’un de ces systèmes atteint 0 coups, le vaisseau est gravement handicapé ou détruit.
Système Critique | Coups nécessaires | Effet |
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🔮 Réacteur central | 8 à 10 | Malus de -10 pour le viser, destruction si à 0 |
🌬️ Oxygène | 6 à 8 | Malus de -10 pour le viser, destruction de l’équipage si à 0 |
🚩 Pont de commande | 10 à 12 | Aucun malus, le vaisseau est neutralisé si à 0 |
Système Secondaire | Coups nécessaires | Effet |
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🛡️ Générateur de bouclier | 4 à 6 | Perte définitive des boucliers |
🛩️ Hangar à chasseurs | 3 à 5 | Plus de renforts disponibles |
đź’¨ Propulseurs | 4 Ă 5 | Immobilisation du vaisseau |
🔋 Batteries secondaires | 3 à 4 | Réduction de 50% des dégâts infligés |
📡 Radar & Communication | 2 à 3 | Aucune coordination avec les alliés |
💥 3. Armes et Dégâts
Type d’Arme | Taille | Coups Infligés | Modificateur contre Chasseurs |
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⚡ Laser | Léger/Moyen/Lourd | 1/2/3 coups | Aucun |
🔥 Canon | Léger/Moyen/Lourd | 2/3/4 coups | Moyenne : -10, Lourde : -20 |
🎯 Missile | Unique | 2 coups | Peut être intercepté |
💣 Bombe | Unique | 3 coups | Nécessite proximité |
🌀 Spécial | Variable | Variable | Effets spécifiques |
Cadence de Tir et Limitations
Arme | Cadence de Tir | Dégâts |
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Légère | Rapide (1 tir/tour) | 1 coup |
Moyenne | Normale (1 tir/tour) | 2 coups |
Lourde | Recharge (1 tir/2 tours) | 4 coups |
Missile | Munition Limitée | 2 coups |
Bombe | Nécessite proximité | 3 coups |
🔫 4. Règles de Combat Avancées
🔹 Règle de Tir Combiné
Si au moins 3 vaisseaux attaquent la même cible en même temps, ils bénéficient d’un bonus de +1 aux dégâts totaux.
🔹 Défense Réactive
Chaque joueur peut effectuer une réaction défensive si son vaisseau est attaqué.
🎲 5. Exemple de Combat
📌 Situation :
Un groupe de 3 chasseurs et 1 canonnière attaque un cuirassé avec 35 points de bouclier.
Tour 1 : Attaque des PJ
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3 chasseurs passent sous les boucliers et attaquent les systèmes secondaires → 3 coups infligés.
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La canonnière tire 2 lasers moyens (4 coups) et 1 missile (2 coups) sur les boucliers → 6 coups infligés.
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Total infligé au cuirassé : 9 coups.
Riposte du Cuirassé
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Les DCA (15 canons) ciblent les chasseurs → 3 chasseurs subissent chacun 1 coup (risque de destruction).
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Les batteries lourdes attaquent la canonnière → Elle subit 2 à 3 coups.
Tour 2 : Conséquences
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Les chasseurs sont presque tous éliminés.
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La canonnière peut continuer à attaquer, mais seule, elle ne pourra pas percer les systèmes critiques.
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Le cuirassé reste largement opérationnel.
🔴 Résultat : Sans renfort ou stratégie d’embuscade, les PJ perdent l'affrontement.
âś… Solution Alternative :
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Attaquer depuis un angle mort.
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Utiliser des frappes éclairs avant de se retirer.
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Saboter le cuirassé de l’intérieur.
🎯 Conclusion
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Les petits vaisseaux sont efficaces en grand nombre mais très vulnérables.
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Les cuirassés dominent en puissance, mais sont vulnérables aux attaques ciblées.
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Une bonne coordination est essentielle pour gagner une bataille spatiale.
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