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🚀 Système de Combat Spatial – Mague RPG

📌 1. Principes de Base

🔹 Déroulement d’un Tour de Combat

Chaque joueur dispose de 3 actions par tour :

  1. Un déplacement

  2. Une attaque

  3. Une réaction défensive si attaqué

🔹 Catégories de Vaisseaux

Type de Vaisseau Boucliers (Coups) Armure (Petits vaisseaux) / Systèmes (Grands vaisseaux)
Chasseur 1 à 3 2 à 5 (Détruit si l’armure atteint 0)
Canonnière 3 à 6 5 à 8 (Détruite si l’armure atteint 0)
Frégate 5 à 10 Utilise des systèmes (voir section 2)
Croiseur 20 à 30 Utilise des systèmes (voir section 2)
Cuirassé 30 à 40 Utilise des systèmes (voir section 2)

🔹 Règles Spéciales

  • Les armes lĂ©gères ne peuvent pas endommager les boucliers.

  • Les chasseurs peuvent passer sous les boucliers et attaquer directement les systèmes vitaux, mais subissent 1 coup automatique par tour Ă  cause des dĂ©fenses rapprochĂ©es.

  • Les armes moyennes ont -10 contre les chasseurs et les armes lourdes -20.


🔥 2. Systèmes des Moyens et Grands Vaisseaux

Si l’un de ces systèmes atteint 0 coups, le vaisseau est gravement handicapé ou détruit.

Système Critique Coups nécessaires Effet
🔮 Réacteur central 8 à 10 Malus de -10 pour le viser, destruction si à 0
🌬️ Oxygène 6 à 8 Malus de -10 pour le viser, destruction de l’équipage si à 0
🚩 Pont de commande 10 à 12 Aucun malus, le vaisseau est neutralisé si à 0
Système Secondaire Coups nécessaires Effet
🛡️ Générateur de bouclier 4 à 6 Perte définitive des boucliers
🛩️ Hangar à chasseurs 3 à 5 Plus de renforts disponibles
đź’¨ Propulseurs 4 Ă  5 Immobilisation du vaisseau
🔋 Batteries secondaires 3 à 4 Réduction de 50% des dégâts infligés
📡 Radar & Communication 2 à 3 Aucune coordination avec les alliés

💥 3. Armes et Dégâts

Type d’Arme Taille Coups Infligés Modificateur contre Chasseurs
⚡ Laser Léger/Moyen/Lourd 1/2/3 coups Aucun
🔥 Canon Léger/Moyen/Lourd 2/3/4 coups Moyenne : -10, Lourde : -20
🎯 Missile Unique 2 coups Peut être intercepté
💣 Bombe Unique 3 coups Nécessite proximité
🌀 Spécial Variable Variable Effets spécifiques

Cadence de Tir et Limitations

Arme Cadence de Tir Dégâts
Légère Rapide (1 tir/tour) 1 coup
Moyenne Normale (1 tir/tour) 2 coups
Lourde Recharge (1 tir/2 tours) 4 coups
Missile Munition Limitée 2 coups
Bombe Nécessite proximité 3 coups

🔫 4. Règles de Combat Avancées

🔹 Règle de Tir Combiné

Si au moins 3 vaisseaux attaquent la même cible en même temps, ils bénéficient d’un bonus de +1 aux dégâts totaux.

🔹 Défense Réactive

Chaque joueur peut effectuer une réaction défensive si son vaisseau est attaqué.


🎲 5. Exemple de Combat

📌 Situation :

Un groupe de 3 chasseurs et 1 canonnière attaque un cuirassé avec 35 points de bouclier.

Tour 1 : Attaque des PJ

  • 3 chasseurs passent sous les boucliers et attaquent les systèmes secondaires → 3 coups infligĂ©s.

  • La canonnière tire 2 lasers moyens (4 coups) et 1 missile (2 coups) sur les boucliers → 6 coups infligĂ©s.

  • Total infligĂ© au cuirassĂ© : 9 coups.

Riposte du Cuirassé

  • Les DCA (15 canons) ciblent les chasseurs → 3 chasseurs subissent chacun 1 coup (risque de destruction).

  • Les batteries lourdes attaquent la canonnière → Elle subit 2 Ă  3 coups.

Tour 2 : Conséquences

  • Les chasseurs sont presque tous Ă©liminĂ©s.

  • La canonnière peut continuer Ă  attaquer, mais seule, elle ne pourra pas percer les systèmes critiques.

  • Le cuirassĂ© reste largement opĂ©rationnel.

🔴 Résultat : Sans renfort ou stratégie d’embuscade, les PJ perdent l'affrontement.

âś… Solution Alternative :

  1. Attaquer depuis un angle mort.

  2. Utiliser des frappes éclairs avant de se retirer.

  3. Saboter le cuirassé de l’intérieur.


🎯 Conclusion

  • Les petits vaisseaux sont efficaces en grand nombre mais très vulnĂ©rables.

  • Les cuirassĂ©s dominent en puissance, mais sont vulnĂ©rables aux attaques ciblĂ©es.

  • Une bonne coordination est essentielle pour gagner une bataille spatiale.

🚀 Prêt à tester ce système en jeu ?