Tellurains
Les Tellurains
Héritiers des Golems — Forgerons et Guerriers de Pierre
Origines et Histoire
Créés
pendantdurant la Première Guerre Sainte comme des golems decombat,combat impersonnels, les Tellurains ont vu leur essence minérale se transformer lentement en chair et en sang après le retrait des anciens dieux. Contrairement aux Oni qui se sont libérévoltés dans le feu de laguerre,révolte, les Tellurains sont nés après larévolte,guerre, fruits d’une lente et douloureuse évolution de la pierre vivante.Libérés de leur
rôledestind’armes,d'armes jetables, ils ontbâtiérigéleursd'immensesproprescitéssociétésfortifiées et des forges monumentales dans les montagneset les terres stériles d’d'Aurélia.Aujourd’hui, ils incarnentMêlant ladiscipline, l’artisanat et la mémoirediscipline de leurascendance golem, mêlant chair,passé métalcanique à la sensibilité de leur chair nouvelle, ils sont hautement respectés à travers Sicard pour leur fiabilité, leur ingénierie de pointe etminérauxleurdansartisanatuneinégalé.culture unique.
Physiologie🧬 etTraits ApparenceRaciaux Génériques
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Taille & Poids : 1,20 m
–à 1,50 m | 80 à 120 kg (une carrure extrêmement trapue et dense). -
PoidsPeau de Roc : Votre épiderme, vestige de votre nature de golem, amortit les chocs. Vous bénéficiez d'une80réduction–fixe120dekg2 points de dégâts physiques sur chaque attaque subie (calculée après la Protection de l'armure). -
PeauVolonté Inébranlable : Votre esprit possède la stabilité de la roche. Vous gagnez un bonus permanent de +10 à tous vos jets d'Esprit visant à résister à une altération ou un contrôle mental.
📊 Plages des Caractéristiques de Départ
| 🧬 Caractéristique | 🔴 Seuil Minimum | 🟢 Seuil Maximum | ⚡ Spécificité Telluraine |
| Physique | 40 | 80 | Densité minérale : Robustesse et force brute innées. |
| Agilité | 30 | 60 | Lenteur : Corps lourd, déplacements et réflexes plus rigides. |
| Perception | 30 | 70 | Focalisation : Sens standards, souvent calibrés sur la géologie. |
| Esprit | 30 | 70 | Mémoire de la pierre : Esprit logique, pragmatique et concentré. |
| Charisme | 30 | 70 | Fiabilité : Une présence austère mais respectée pour sa droiture. |
🎨 Note esthétique : La peau des Tellurains arbore des teintes
luminescents.grises, terreusesgrises ourocheuses,terreuses, souventveinéesparsemée de filons de cristauxlumineux.
Carrure trapue, membres puissants, cheveux parfois mêlés de fragments minéraux.Leurs yeux brillent
commed'une lueur fixe, semblable à des braises ou à des pierres précieuses polies.
Caractéristiques💥 deCapacité baseRaciale Commune
Frappe Tellurique
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ForceCoût ::140–80Action -
AgilitéFréquence ::130–60fois par combat. -
ConstitutionEffet : Vous fracassez violemment le sol, déclenchant une onde de choc sismique sur un rayon de 3 mètres autour de vous. Tous les ennemis touchés subissent 3d6 dégâts contondants et doivent réussir un jet de Physique DD 25 :40–80-
Échec : Subissent les pleins dégâts et sont repoussés de 2 mètres.
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EspritRéussite ::Dégâts30–70divisés par 2, pas de repoussement. Perception: 30–70
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Charisme
🎭 3070Les
Sous-ascendances TellurainesLignages (Règles V2)
Sous-Ascendances)
🔥 Les Braise-Roc — Héritiers de la guerreForge
-
Puissants,Profilimpulsifs,:descendantsCombat,directsAssautdesélémentairegolems-forges.&LeurImpulsivitécorps -
Apparence : Corps durci par le feu
rocheetmagique, veines de lave visible sous laroche.- cutanée.
- Leurs
Physiquecheveux:sont40–80mêlés de scories et de fragments de basalte. -
AgilitéAjustement de Création ::Leur plafond d'Agilité augmente, passant à 30–70. -
PerceptionOnde de Braise (Capacité Co-existante) :30–70-
Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat (remplace ou complète la Frappe Tellurique).
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VotreEspritEffet :30–70frappe - au
uneCharismesol:libère30–70 Capacité spéciale — Ondevague deBraisemagma.(1/combat,EnAction)plus:desfrappe le sol, créant une onde de chaleur et de roche. Zone 3 m,2d6 dégâts contondants+et brûlants.lantsTestet du repoussement de 2 mètres (Physique DD 25→pour résister), chaque ennemi ayant échecchoué=àrepoussésondejet2subitm.l'état Brûlure (1d4 dégâts/tour pendant 1d4 tours).
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💎 Les Cristallins — Héritiers de la
pierrePierrevivanteVivanteLeur corps laisse paraître des cristaux colorés, et leur affinité avec le Flux est supérieure.-
PhysiqueProfil ::Magie,40–75Flux & Sensibilité arcanique -
Apparence : Des formations de cristaux colorés et translucides percent à travers leur peau. Ils possèdent une silhouette légèrement plus fine et élancée.
📊 Matrice de Caractéristiques Spécifique (Cristallins)
Physique Agilité Perception Esprit Charisme Flux 40 – 75 25 – 60 35 – 75 35 – 70 25 – 65 30 – 70 -
Résonance Minérale (Capacité) :
25–60-
Coût : 1 Réaction | Fréquence : 1 fois par combat.
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LorsquePerceptionEffet :35–75vous - subissez
Espritles:dégâts35–70 Charisme: 25–65Flux: 30–70Capacité spéciale — Résonance minérale(1/combat, Réaction) : quand ils subissentd'une attaque,ilsvoslibèrentstructures cristallines se mettent à vibrer violemment, émettant unevibrationfréquencecristalline.dissonante.EnnemiUn ennemi situé à moins de 3mmètres→detestvousd’doit réussir un jet d'Esprit DD25.25Échecsous:peine de subir un malus de –10 à son tout prochainjet.jet.
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🌑 Les Obsidiaux — Héritiers des
déDésolationsFroids, massifs, plus résistants que rapides, ils sont liés aux terres volcaniques et aux fractures du monde.-
PhysiqueProfil ::Tank40–80absolu, Encaisseur & Anti-choc -
AgilitéApparence ::Corps30–70massif et anguleux taillé dans une roche noire, lisse et vitreuse. Leurs yeux brillent d'une lueur pourpre ou blanche très vive. -
PerceptionAjustement de Création ::Leur plafond d'Agilité augmente, passant à 30–70. -
EspritMur d'Obsidienne (Capacité) :30–70-
Coût : 1 Réaction | Fréquence : 1 fois par combat.
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CharismeEffet :30–70CapacitéEnspécialeréaction— Mur d’Obsidienne(1/combat, Réaction) : quand ils subissentà uneattaque,attaqueilsphysiqueréduisentimminente, vous verrouillez vos articulations minérales. Vous divisez les dégâtsdereçusmoitiépar 2 etgagnentvous obtenez un bonus de +10%10 àleurvotreprochainetoutParade.prochain jet de Parade.
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Capacité🏛️ Culture, Noms & Divinitésraciales- société
PeauTellurainedeestRoc: réduction de2 points de dégâts physiquespar attaque subie. Volonté Inébranlable: +10 aux jets de résistance mentale.Frappe Tellurique(1/combat, Action) : frappe le sol, générant une onde de choc infligeant3d6 dégâts contondantset repoussant les ennemis de 2 m (Physique DD 25 pour résister).
La
Culture et SociétéOrganisation: oligarchie tribale, dirigégouvernée parunle Conseil des Anciens,composéunedesoligarchie méritocratique où siègent les plus grands maîtresartisansartisans, ingénieurs et vétérans.Moderans devieguerre. Chaque individu est éduqué dès son plus jeune âge dans un double cursus obligatoire :citéslasouterrainesmaîtrisefortifiées,d'unforgescorpsretentissantes, technologies mêlantvapeur, engrenages et magie minérale.
guerreValeurs: discipline, honneur, transmission des savoirs. Chaque Tellurain est formé à unde métier (artisanat,métallurgie,forge,architecture, cyber-ingénierie)autantetqu’àl'art de laguerre.défensive. Contrairement aux Oni et aux Korran, les Tellurains ne sont pas vus comme des barbares : ils sontrespectés dans toutes lesLeurs citéshumainestechnologiquespoursouterrainesleurmêlentsensd'immensespratiqueréseaux de tuyauteries à vapeur, des mécanismes d'engrenages complexes etleurdesfiabilité.circuits de Flux minéral.
Noms courants-
Noms Féminins courants : Brida, Holgan, Norda, Grida, Morna, Ylva,
HelgridHelgrid. -
Noms Masculins courants : Dorin, Borin, Gimlor, Gimlas, Orin,
KarganKargan.
Le
TellurainDivinitésPanthéonvénérées-
Gronthar :
–Le Grand Architecte, Dieu de laForgeForge, des fondations et desMontagnes.racines du monde. Il enseigne la patience, la précision du geste et le respect des structures. -
Thundar :
–Dieu des Tempêtes et des Éléments.ments bruts. Il représente l'énergie nécessaire pour activer les machines et la fureur géothermique logée au cœur de la pierre.
- Leurs
