Passer au contenu principal

Tellurains

Les Tellurains

ChatGPT_Image_11_sept._2025_16_17_07.png

Héritiers des Golems — Forgerons et Guerriers de Pierre

Origines et Histoire

Créés pendantdurant la Première Guerre Sainte comme des golems de combat,combat impersonnels, les Tellurains ont vu leur essence minérale se transformer lentement en chair et en sang après le retrait des anciens dieux. Contrairement aux Oni qui se sont libévoltés dans le feu de la guerre,révolte, les Tellurains sont nés après la révolte,guerre, fruits d’une lente et douloureuse évolution de la pierre vivante.

Libérés de leur rôledestin d’armes,d'armes jetables, ils ont bâtiérigé leursd'immenses proprescités sociétésfortifiées et des forges monumentales dans les montagnes et les terres stériles d’d'Aurélia. Aujourd’hui, ils incarnentMêlant la discipline, l’artisanat et la mémoirediscipline de leur ascendance golem, mêlant chair,passétalcanique à la sensibilité de leur chair nouvelle, ils sont hautement respectés à travers Sicard pour leur fiabilité, leur ingénierie de pointe et minérauxleur dansartisanat uneinégalé.

culture unique.


Physiologie🧬 etTraits ApparenceRaciaux Génériques

  • Taille & Poids : 1,20 m à 1,50 m | 80 à 120 kg (une carrure extrêmement trapue et dense).

  • PoidsPeau de Roc : Votre épiderme, vestige de votre nature de golem, amortit les chocs. Vous bénéficiez d'une 80réduction fixe 120de kg2 points de dégâts physiques sur chaque attaque subie (calculée après la Protection de l'armure).

  • PeauVolonté Inébranlable : Votre esprit possède la stabilité de la roche. Vous gagnez un bonus permanent de +10 à tous vos jets d'Esprit visant à résister à une altération ou un contrôle mental.

📊 Plages des Caractéristiques de Départ

🧬 Caractéristique🔴 Seuil Minimum🟢 Seuil Maximum⚡ Spécificité Telluraine
Physique4080Densité minérale : Robustesse et force brute innées.
Agilité3060Lenteur : Corps lourd, déplacements et réflexes plus rigides.
Perception3070Focalisation : Sens standards, souvent calibrés sur la géologie.
Esprit3070Mémoire de la pierre : Esprit logique, pragmatique et concentré.
Charisme3070Fiabilité : Une présence austère mais respectée pour sa droiture.

🎨 Note esthétique : La peau des Tellurains arbore des teintes grises, terreusesgrises ou rocheuses,terreuses, souvent veinéesparsemée de filons de cristaux lumineux.

luminescents.
  • Carrure trapue, membres puissants, cheveux parfois mêlés de fragments minéraux.

  • Leurs yeux brillent commed'une lueur fixe, semblable à des braises ou à des pierres précieuses polies.


  • Caractéristiques💥 deCapacité baseRaciale Commune

    Frappe Tellurique

    • ForceCoût : :1 40–80Action

    • AgilitéFréquence : :1 30–60fois par combat.

    • ConstitutionEffet : Vous fracassez violemment le sol, déclenchant une onde de choc sismique sur un rayon de 3 mètres autour de vous. Tous les ennemis touchés subissent 3d6 dégâts contondants et doivent réussir un jet de Physique DD 25 :

      40–80
      • Échec : Subissent les pleins dégâts et sont repoussés de 2 mètres.

      • EspritRéussite : :Dégâts 30–70divisés par 2, pas de repoussement.

      • Perception : 30–70

    Charisme


    :

    🎭 3070

    Les
  • Sous-ascendances TellurainesLignages (Règles V2)

    Sous-Ascendances)
  • 🔥 Les Braise-Roc — Héritiers de la guerreForge

    • Puissants,Profil impulsifs,: descendantsCombat, directsAssaut desélémentaire golems-forges.& LeurImpulsivité

      corps
    • est
    • Apparence : Corps durci par le feu etmagique, veines de lave visible sous la roche.

      roche
        cutanée.
      • Leurs

        Physiquecheveux :sont 40–80mêlés de scories et de fragments de basalte.

      • AgilitéAjustement de Création : :Leur plafond d'Agilité augmente, passant à 30–70.

      • PerceptionOnde de Braise (Capacité Co-existante) :

        30–70
        • Coût : 1 Action | Fréquence : 1 fois par combat (remplace ou complète la Frappe Tellurique).

        • EspritEffet : 30–70

          Votre
        • frappe
        • au

          Charismesol :libère 30–70

          une
        • Capacité spéciale — Ondevague de Braisemagma. (1/combat,En Action)plus :des frappe le sol, créant une onde de chaleur et de roche. Zone 3 m, 2d6 dégâts contondants +et brûlants.lants Testet du repoussement de 2 mètres (Physique DD 25 pour résister), chaque ennemi ayant échecchoué =à repousséson dejet 2subit m.l'état Brûlure (1d4 dégâts/tour pendant 1d4 tours).


      💎 Les Cristallins — Héritiers de la pierrePierre vivanteVivante

      Leur corps laisse paraître des cristaux colorés, et leur affinité avec le Flux est supérieure.

      • PhysiqueProfil : :Magie, 40–75Flux & Sensibilité arcanique

      • Apparence : Des formations de cristaux colorés et translucides percent à travers leur peau. Ils possèdent une silhouette légèrement plus fine et élancée.

      📊 Matrice de Caractéristiques Spécifique (Cristallins)

      PhysiqueAgilitéPerceptionEspritCharismeFlux
      40 – 7525 – 6035 – 7535 – 7025 – 6530 – 70
      • Résonance Minérale (Capacité) :

        25–60
        • Coût : 1 Réaction | Fréquence : 1 fois par combat.

        • PerceptionEffet : 35–75

          Lorsque
        • vous
        • subissez

          Espritles :dégâts 35–70

        • Charisme : 25–65

        • Flux : 30–70
          Capacité spéciale — Résonance minérale (1/combat, Réaction) : quand ils subissent d'une attaque, ilsvos libèrentstructures cristallines se mettent à vibrer violemment, émettant une vibrationfréquence cristalline.dissonante. EnnemiUn ennemi situé à moins de 3 mmètres de testvous d’doit réussir un jet d'Esprit DD 25.25 Échecsous :peine de subir un malus de –10 à son tout prochain jet.jet.


      🌑 Les Obsidiaux — Héritiers des solations

      Froids, massifs, plus résistants que rapides, ils sont liés aux terres volcaniques et aux fractures du monde.

      • PhysiqueProfil : :Tank 40–80absolu, Encaisseur & Anti-choc

      • AgilitéApparence : :Corps 30–70massif et anguleux taillé dans une roche noire, lisse et vitreuse. Leurs yeux brillent d'une lueur pourpre ou blanche très vive.

      • PerceptionAjustement de Création : :Leur plafond d'Agilité augmente, passant à 30–70.

      • EspritMur d'Obsidienne (Capacité) :

        30–70
        • Coût : 1 Réaction | Fréquence : 1 fois par combat.

        • CharismeEffet : 30–70
          CapacitéEn spécialeréaction — Mur d’Obsidienne (1/combat, Réaction) : quand ils subissentà une attaque,attaque ilsphysique réduisentimminente, vous verrouillez vos articulations minérales. Vous divisez les dégâts dereçus moitiépar 2 et gagnentvous obtenez un bonus de +10%10 à leurvotre prochainetout Parade.prochain jet de Parade.


      Capacité🏛️ Culture, Noms & Divinités raciales

        La

      • société

        PeauTelluraine deest Roc : réduction de 2 points de dégâts physiques par attaque subie.

      • Volonté Inébranlable : +10 aux jets de résistance mentale.

      • Frappe Tellurique (1/combat, Action) : frappe le sol, générant une onde de choc infligeant 3d6 dégâts contondants et repoussant les ennemis de 2 m (Physique DD 25 pour résister).


      Culture et Société

      • Organisation : oligarchie tribale, dirigégouvernée par unle Conseil des Anciens, composéune desoligarchie méritocratique où siègent les plus grands maîtres artisansartisans, ingénieurs et vétérans.

      • Moderans de vieguerre. Chaque individu est éduqué dès son plus jeune âge dans un double cursus obligatoire : citésla souterrainesmaîtrise fortifiées,d'un forgescorps retentissantes, technologies mêlant vapeur, engrenages et magie minérale.

      • Valeurs : discipline, honneur, transmission des savoirs. Chaque Tellurain est formé à unde métier (artisanat,métallurgie, forge,architecture, cyber-ingénierie) autantet qu’àl'art de la guerre.

        guerre
      • défensive.
      • Contrairement aux Oni et aux Korran, les Tellurains ne sont pas vus comme des barbares : ils sont respectés dans toutes lesLeurs cités humainestechnologiques poursouterraines leurmêlent sensd'immenses pratiqueréseaux de tuyauteries à vapeur, des mécanismes d'engrenages complexes et leurdes fiabilité.circuits de Flux minéral.


      Noms courants

      • Noms Féminins courants : Brida, Holgan, Norda, Grida, Morna, Ylva, HelgridHelgrid.

      • Noms Masculins courants : Dorin, Borin, Gimlor, Gimlas, Orin, KarganKargan.


      Le

      DivinitésPanthéon vénérées

      Tellurain
      • Gronthar : Le Grand Architecte, Dieu de la ForgeForge, des fondations et des Montagnes.racines du monde. Il enseigne la patience, la précision du geste et le respect des structures.

      • Thundar : – Dieu des Tempêtes et des Éléments.ments bruts. Il représente l'énergie nécessaire pour activer les machines et la fureur géothermique logée au cœur de la pierre.