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Tellurains

Les Tellurains et les Tellurides

Les

Héritiers des Golems — Forgerons et Guerriers de Pierre

Origines et Histoire

Créés pendant la Première Guerre Sainte

Originescomme etdes Histoire

Lorsgolems de la Première Guerre Sainte,combat, les dieuxTellurains etont les seigneurs élémentaires façonnèrent une armée de golems sentients, fusionnant magie et minéraux pour créer des guerriers infatigables capables d’affronter les légions infernales. Ces êtres, dotés d’une conscience naissante, étaient conçus pour obéir et combattre sans faillir.

Mais à la fin du conflit, alors que les forces divines se retirèrent et que le monde se reconstruisit, ces golems acquirent une indépendance involontaire. Certains virentvu leur essence minérale se transformer progressivement en chair et ensang sang,après développantle retrait des anciens dieux. Contrairement aux Oni qui se sont révoltés dans le feu de la guerre, les Tellurains sont nés après la révolte, d’une lente évolution de la pierre vivante.

Libérés de leur rôle d’armes, ils ont bâti leurs propres sociétés dans les montagnes et les terres stériles d’Aurélia. Aujourd’hui, ils incarnent la discipline, l’artisanat et la mémoire de leur ascendance golem, mêlant chair, métal et minéraux dans une culture propre : ce furent les Tellurains. D’autres, au contraire, restèrent fidèles à leur nature minérale, refusant l’évolution organique et préservant l’essence originelle des golems : ce furent les Tellurides.

Aujourd’hui, bien que partageant des racines communes, ces deux peuples ont suivi des chemins différents, incarnant chacun une facette de l’héritage des golems de la Première Guerre Sainte.unique.


Les Tellurains

Les Héritiers de la Chair et du Métal

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Physiologie et Apparence

Les Tellurains ont adopté une forme plus organique, bien que leur ascendance minérale soit toujours visible. Leur peau, souvent rugueuse, arbore des teintes allant du gris rocheux au brun terreux. Certains possèdent encore des veinures cristallines parcourant leur corps, vestiges de leur ancienne nature. Leur stature est trapue, avec des membres puissants, et ils arborent souvent une chevelure épaisse, parfois entrelacée de minéraux.

  • Taille : 1,20 m – 1,50 m

  • Poids : 80 – 120 kg

  • Peau : teintes grises, terreuses ou rocheuses, souvent veinées de cristaux lumineux.

  • Carrure trapue, membres puissants, cheveux parfois mêlés de fragments minéraux.

  • Leurs yeux brillent comme des braises ou des pierres précieuses polies.


Caractéristiques de base

CaractéristiqueValeur
Force50 – 80
Agilité30 – 60
Constitution50 – 80
Esprit30 – 60
Perception30 – 70
Charisme30 – 60

Traits raciaux

  • Force : 50–80

  • Agilité : 30–60

  • Constitution : 50–80

  • Esprit : 30–60

  • Perception : 30–70

  • Charisme : 30–60

  • ous-ascendances Telluraines (Règles V2)

    🔥 Les Braise-Roc — Héritiers de la guerre

    Puissants, impulsifs, descendants directs des golems-forges. Leur corps est durci par le feu et la roche.

    • Physique : 45–85

    • Agilité : 25–55

    • Perception : 30–70

    • Esprit : 30–65

    • Charisme : 25–60

    • Flux : 25–60
      Capacité spéciale — Onde de Braise (1/combat, Action) : frappe le sol, créant une onde de chaleur et de roche. Zone 3 m, 2d6 dégâts contondants + brûlants. Test de Physique DD 25 → échec = repoussé de 2 m.


    💎 Les Cristallins — Héritiers de la pierre vivante

    Leur corps laisse paraître des cristaux colorés, et leur affinité avec le Flux est supérieure.

    • Physique : 40–75

    • Agilité : 25–60

    • Perception : 35–75

    • Esprit : 35–70

    • Charisme : 25–65

    • Flux : 30–70
      Capacité spéciale — Résonance minérale (1/combat, Réaction) : quand ils subissent une attaque, ils libèrent une vibration cristalline. Ennemi à 3 m → test d’Esprit DD 25. Échec : –10 à son prochain jet.


    🌑 Les Obsidiaux — Héritiers des désolations

    Froids, massifs, plus résistants que rapides, ils sont liés aux terres volcaniques et aux fractures du monde.

    • Physique : 45–80

    • Agilité : 25–55

    • Perception : 30–65

    • Esprit : 30–60

    • Charisme : 20–55

    • Flux : 25–55
      Capacité spéciale — Mur d’Obsidienne (1/combat, Réaction) : quand ils subissent une attaque, ils réduisent les dégâts de moitié et gagnent +10% à leur prochaine Parade.


Capacités raciales

  • Peau de Roc : duction de 2 points de dégâts physiques par attaque subie.

  • Volonté Inébranlable : Bonus de +10 aux testsjets de résistance mentalementale.

  • Frappe Tellurique → Une fois par (1/combat, leAction) Tellurain: peut frapperfrappe le sol, générant une onde de choc qui infligeinfligeant 3d6 dégâts contondants et repousserepoussant les ennemis proches de 2 mètresm (résistancePhysique DD 25)25 pour résister).


Culture et Société

  • Les Tellurains ont développé une société artisanale et militaire, où le travail du métal et de la pierre est perçu comme un art sacré. Chaque individu, dès son plus jeune âge, est formé à un métier lié à l’artisanat ou à la guerre.

    Leur système politiqueOrganisation est une: oligarchie tribale, dirigée par un Conseil des Anciens, composé des chefsmaîtres artisans et vétérans.

  • Mode de guildesvie et: des vétérans de guerre.

    Ils vivent principalement dans des cités souterraines fortifiéeses, forges retentissantes, technologies mêlant vapeur, engrenages et magie minérale,.

    creusées
  • Valeurs : discipline, honneur, transmission des savoirs. Chaque Tellurain est formé à un métier (artisanat, forge, ingénierie) autant qu’à la guerre.

  • Contrairement aux Oni et aux Korran, les Tellurains ne sont pas vus comme des barbares : ils sont respectés dans les montagnes ou soustoutes les grandescités plaines,humaines pour leursleur forgessens résonnent jourpratique et nuit.leur fiabilité.


Noms courants

  • Féminins : Brida, Holgan, Norda, Grida, Morna, Ylva, Helgrid

  • Masculins : Dorin, Borin, Gimlor, Gimlas, Orin, Kargan


Divinités vénérées

  • Gronthar – Dieu de la Forge et des MontagnesMontagnes.

  • Thundar – Dieu des Tempêtes et des Élémentsments.


Les Tellurides

Les Gardiens de la Pierre Primordiale

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Physiologie et Apparence

Les Tellurides sont restés proches de leur forme originelle, avec un corps entièrement constitué de roche vivante. Leurs traits sont durs et anguleux, leurs membres massifs, et leur peau arbore des motifs cristallins qui varient selon leur affinité minérale. Ils ont une voix grave et résonnante, semblable au grondement d’un tremblement de terre lointain.

  • Taille : 1,50 m – 1,70 m
  • Poids : 150 – 250 kg

Caractéristiques de base

CaractéristiqueValeur
Force50 – 80
Agilité20 – 50
Constitution60 – 80
Esprit40 – 70
Perception30 – 60
Charisme20 – 50

Traits raciaux

  • Peau de Basalte → Réduction de 3 points de dégâts contondants par attaque subie.
  • Fusion Minérale → Une fois par repos long, le Telluride peut se fondre dans une paroi rocheuse pendant 1 minute, devenant indétectable tant qu’il ne bouge pas.
  • Écho Tellurique → Une fois par combat, lorsqu’un coup critique est subi, une onde de choc repousse tous les ennemis proches de 3 mètres (résistance DD 30).

Culture et Mode de Vie

Les Tellurides sont des êtres contemplatifs et stoïques, vivant en harmonie avec la pierre et les éléments. Ils habitent des sanctuaires minéraux enfouis sous terre, où ils sculptent les montagnes et modèlent des cités aux parois cristallines.

Contrairement aux Tellurains, ils ne sont ni artisans, ni guerriers, mais des gardiens des profondeurs, veillant sur les anciennes ruines et les secrets enfouis.

Leur société est mystique et introspective, dirigée par un conclave d’Anciens, capables d’entendre les murmures de la pierre et d’interpréter les volontés du monde minéral.

Divinités vénérées

  • Ulthar, l’Endormi – L’esprit des montagnes
  • Khor’Dran – L’Ancien Veilleur des Profondeurs