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Pacificateur

Les pacificateur sont comme pour les guerriers des experts du combats mais à la différence du guerrier les Pacificateur ne sont pas spécialement résistants. C’est dans les combats courts  dans lesquels la rapidité et la précision sont essentielles pour gagner le combat. 

Présentation 

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre 

Compétence: Athlétisme, Intimidation

Compétence de classe: Double attaque

Bonus de caractéristique : 

  • Maitrise, acrobatie, baratin
  • Maitrises des armes courantes et de guerre

Conseil pour la création d'un Pacificateur  


Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence  Bonus de maitrise 
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Choix du style du style de combat 10
2 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Spécialisation+ compétence de spécialisation 10
3 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 10
4 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique 10
5 1d8 ou 4+Dizaine de constitution compétence de spécialisation 15
6 1d8 ou 4+Dizaine de constitution 3 eme attaque 15
7 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 15
8 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de statistique  20
9 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de combattant né 20
10 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique 20
11 1d8 ou 4+Dizaine de constitution   4 eme attaque 25
12 1d8 ou 4+Dizaine de constitution

Compétence ultime de spécialisation

25

Niveau 1: Combattant né: Choisissez l’un: 

  • Vous gagner 3 m de déplacement en plus

  • Vous pouvez créer un clone de vous même ce dernier ne peut ne peut pas attaquer lorsqu’une attaque vous vise cette dernière aura un désavantage. Une fois l’attaque faites le clone disparaît 

Niveau 2: Le joueurs choisis une spécialisation 

Niveau: 6: 3 eme attaque niveau, 11 4 eme attaques

Spécialisation

Spécialiste

Niveau 2: Chasseur née: Par une action bonus vous choisissez une cible vous avez un avantage de 10 pour attaquer cette cible et un bonus de 2 dégâts (2 utilisation par repos long )

Niveau 3: Déplacement instantané : Le spécialiste gagne la capacité de lancer une ancre sous la forme d’un objet de son choix, 2 fois par repos long après avoir lancer cette ancre le spécialiste peut se déplacer instantanément et sans utiliser de déplacement sur son ancre. 

Niveau 5:  Grappin: Vous gagnez un grappin de 15m vous permettant d’atteindre des zones qui habituellement ne devrait pas être atteignable. Ce grappin peut être utilisé  pour accrocher un adversaire qui devra faire un jet de résistance 40+10+Agilité ou être attiré vers vous. Par une action bonus une fois le grappin détaché vous pouvez le décrocher. Le grappin ne peut pas être désarmé. Vous n'avez plus de désavantage lorsque vous utilisez une arme a distance au corps a corps 

Niveau 7: détection du danger: le spécialiste n'aura plus besoin d'un jet de perception pour détecter un danger invisible, il pourra néanmoins utiliser un jet de perception pour avoir plus d'informations sur ce dit dangers. Lorsque vous vous éloigner d'un ennemi vous ne déclenchez plus d'attaque d'opportunités.

Niveau 12: Grand final: 

Spectre

Nul ne sait vraiment quand les spectres sont apparus, mais la légende raconte que la guerre entraîne l'apparition de travaux particuliers. Ces travaux les spectres s'en acquittent en toutes discrétions.  Personne ne sait exactement  combien ils sont ou, ou ce trouve leurs différentes bases.Les spectres vivent souvent sous couverture ayant un métier officiel.

Niveau 2:  Attaque  en traître: Sur toutes attaque fait dans un angles mort de la cible ou en attaquant par surprise le spectre peut rajouter 2d4 de dégât tranchant  à son attaque (lvl 1) 3d4 (lvl 3) 4d4 (lvl5) 5d4(lvl 7) 8d4( lvl 10) (1 fois par tours ) 

Pour faire une attaque en traitre le joueurs doit avoir un avantage sur la cible. 

Niveau 3: forme spectrale:  L'évolution de l'une des puces installées  dans le cerveau du spectre lui permet  de devenir invisible.  2 fois entrée, chaque repos long 3 tours peut être détecté sur un jets de perception difficile .


Niveau 5 : Déviation: (deux fois par repos court): Sur un jets d’agilité réussis  vous déviez une attaque qui vous était adressée vers une autre cible à moins de 9m de vous.



Niveau 7:  monsieur tout le monde:  Le spectre est dans la capacité grâce à son entraînement spectre peut   se fondre complètement dans n'importe quelle société , après l'avoir observé , cela se caractérise par un changement de tenues et par l'apprentissage de la langue de la société visée. Le spectre  étant passe partout ne créera plus de suspicion  chez les inconnus et  ne sera plus soumis à certains test de sociale si ce n'est certaines actions risqué ( mensonge éhonté, vol  etc … ) 

Niveau 12: Parfum de confiance:   le spectre pourra choisir une cible et sur un jet de persuasion réussi pourra inoculer une drogue rendant la cible complètement docile, ne pouvant résister à n'importe quelle demande du spectre  pendant  15 minutes  ( JDR 40+10+modificateur de Charisme ). A la fin de l'effet, la cible ne se souviendra pas  du temps sous le contrôle du spectre. 

1 fois par tours avant un repos long 

Chronomencien

Mystérieux ordre de combattant apparu il y à peu sur Sicard , les rumeur racontent que les chronomenciens contrôleraient le temps. Il est plutôt rare d'en croiser  et ce fondent généralement dans la masse sans chercher à attirer l'attention. 

Niveau 2 Saut temporel: 3 fois par repos court le/la chronomencien/ne peut se téléreporter sur une distance de 9m. Dans rayon de 1,5m prenant pour base son point d'arriver toutes créature doit réussir un jets de résistance de constitution ou prendre 2 2d10+dizaine de psyché. le nombre d'utilisation augmente à 4 niveau 6 puis à  passif niveau 12 (action bonus) 

Niveau 3: Vision du futur: (3 utilisation par repos court) par une action bonus le Chronomencien peut donner un avantage pendant 3 tours sur toutes actions faites sur une cibles qu'il peut voir à moins de 30m. 

Niveau 5: Boucle temporel: (1 utilisation par repos long) par une action bonus Le/la chronomencien/ne choisis sa personne ou  une cible vivante et à moins de  9m de sa personne. Dans un laps de temps de 5 tours maximum si le sort est réactivé la cible retrouvera son état au moment de la première activation. Si la cible meurt entre temps cette dernière revient à la vie avec 3d10 de mental en moins. 

Niveau 7: Flétrissure: Vous créez une zone  3m de rayon  dans laquelle toutes créature vivante  de votre choix vieillit de manière accélérer toutes créature choisis doit faire un jets de résistance de constitution 40+10+modificateur de psyché  ou subir 2d10 de dégats nécrotique la moitié si réussit . 

Niveau 10: Arret temporel: