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Pacificateur

Les pacificateur sont comme pour les guerriers des experts du combats mais à la différence du guerrier les Pacificateur ne sont pas spécialement résistants. C’est dans les combats courts  dans lesquels la rapidité et la précision sont essentielles pour gagner le combat. 

Présentation 

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre 

Compétence: Athlétisme, Intimidation

Compétence de classe:  3 fois par repos court

Bonus de caractéristique : 

  • Maitrise, acrobatie, baratin
  • Maitrises des armes courantes et de guerre

Conseil pour la création d'un Pacificateur  


Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence  Bonus de maitrise 
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Choix du style du style de combat 10
2 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Spécialisation+ compétence de spécialisation 10
3 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 10
4 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique 10
5 1d8 ou 4+Dizaine de constitution compétence de spécialisation 15
6 1d8 ou 4+Dizaine de constitution 3 eme attaque 15
7 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 15
8 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de statistique  20
9 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de combattant né 20
10 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique 20
11 1d8 ou 4+Dizaine de constitution   4 eme attaque 25
12 1d8 ou 4+Dizaine de constitution

Compétence ultime de spécialisation

25

Niveau 1 : Combattant né

Choisissez l’un des bonus suivants :

  1. Bonus de déplacement :

    • Effet : Vous gagnez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
  2. Clone défensif :

    • Effet : Vous pouvez créer un clone de vous-même qui ne peut pas attaquer. Lorsqu'une attaque vous vise, cette dernière subit un désavantage. Après l'attaque, le clone disparaît.

Niveau 2 : Spécialisation

  • Le joueur choisit une spécialisation (exemples : Marcheur Dimensionnel, Spectre, Chronomencien, Berserker).

Niveau 6 : Amélioration de la Deuxième Attaque

  • Vous pouvez désormais faire 4 attaques.

Niveau 11 : Nouvelle Amélioration

  • Vous pouvez désormais faire 5 attaques.

Spécialisations :


Marcheur Dimensionnel

Les Marcheurs Dimensionnels sont des scientifiques capables de manipuler l’espace à leur avantage, se téléportant et créant des anomalies spatiales.

  • Niveau 2 : Passerelle Dimensionnelle (1 action)
    Effet : Vous pouvez créer deux Passerelles Dimensionnelles (portails) qui permettent de traverser l’espace. Chaque portail a un diamètre de 1 mètre et peut être placé à un endroit visible dans un rayon de 9 mètres. Les portails restent actifs pendant 1 minute.

    • Accélération dimensionnelle : Tout projectile ou personnage allié qui passe par un portail gagne +2 en dégâts par portail traversé.
    • Limite : Utilisable un nombre de fois égal à votre dizaine d’Esprit.
  • Niveau 3 : Liens Dimensionnels (passif)
    Effet :

    • Les alliés qui traversent vos portails peuvent communiquer télépathiquement avec vous pendant 10 minutes.
    • La portée des portails passe à 15 mètres.
  • Niveau 5 : Portée Éthérée
    Effet :

    • La portée des portails est augmentée à 30 mètres.
    • Vous pouvez rendre vos portails invisibles pour les ennemis.
    • Traverser un portail rend l’utilisateur totalement silencieux.
  • Niveau 7 : Réseau de Portails
    Effet :

    • Vous pouvez créer jusqu’à trois portails simultanément.
    • Vous pouvez infliger 2d8 dégâts de force à un ennemi traversant un portail (réaction).
    • Vous pouvez faire exploser les portails à leur disparition, infligeant 1d6 dégâts de force dans un rayon de 3 mètres.
  • Niveau 12 : Maître des Dimensions
    Effet :

    • Vous pouvez créer des portails jusqu’à 60 mètres et un maximum de quatre portails.
    • Une fois par jour, vous pouvez échapper à un coup fatal en vous téléportant à un portail actif.

Spectre

Les Spectres sont des agents de l’ombre, experts en infiltration et assassinat.

  • Niveau 2 : Attaque en Traître (1 action)
    Effet : Vous infligez des dégâts tranchants supplémentaires à chaque attaque par surprise ou dans un angle mort.

    • Niveau 2 : +2d4
    • Niveau 3 : +3d4
    • Niveau 5 : +4d4
    • Niveau 7 : +5d4
    • Niveau 10 : +8d4
  • Niveau 3 : Forme Spectrale (2 actions)
    Effet : Vous devenez invisible pour 3 tours (2 fois par repos long). Détection sur un jet de Perception DD 50.

  • Niveau 5 : Déviation (1 action)
    Effet : Vous pouvez rediriger une attaque vers une cible dans un rayon de 9 mètres (2 fois par repos court).

  • Niveau 7 : Monsieur Tout le Monde (passif)
    Effet : Vous pouvez vous intégrer parfaitement dans n'importe quelle société après 1 heure d’observation.

  • Niveau 12 : Parfum de Confiance (2 actions)
    Effet : Vous manipulez une cible pendant 15 minutes en réussissant un jet de Charisme (DD 20).


Chronomencien

Les Chronomenciens manipulent le temps pour déstabiliser leurs ennemis et protéger leurs alliés.

  • Niveau 2 : Saut Temporel (2 actions)
    Effet : Téléportation de 9 mètres (3 fois par repos court). Les créatures à proximité du point d’arrivée subissent 2d10 + votre dizaine de Psyché en dégâts psychiques.

  • Niveau 3 : Vision du Futur (1 action)
    Effet : Vous accordez un avantage aux actions effectuées sur une cible visible à moins de 30 mètres pendant 3 tours (3 fois par repos court).

  • Niveau 5 : Boucle Temporelle (2 actions)
    Effet : Rejouez un état antérieur d'une cible (2 fois par repos long). Si la cible meurt entre-temps, elle revient à la vie avec -3d10 points de mental.

  • Niveau 7 : Flétrissure (3 actions)
    Effet : Créez une zone de vieillissement accéléré, infligeant 4d10 dégâts nécrotiques aux créatures échouant un jet de Constitution (DD 30).

  • Niveau 12 : Paradoxe Temporel (3 actions)
    Effet : Créez une anomalie temporelle infligeant 2d10 dégâts nécrotiques et -10% à tous les jets pendant 3 tours.


Berserker

Les Berserkers utilisent leur rage pour déchaîner des attaques brutales.

  • Niveau 2 : Rage Insondable (1 action)
    Effet : Vous entrez dans une rage, accordant +2 aux dégâts de chaque attaque. La rage dure tant que vous attaquez ou recevez des attaques.

  • Niveau 3 : Douleur Vivifiante (passif)
    Effet : Chaque fois que vous perdez 10 points de vie, vous ajoutez +1 aux dégâts infligés en rage.

  • Niveau 5 : Rage Écrasante (passif)
    Effet : Les ennemis proches doivent réussir un jet d’Esprit DD 50 ou subir un désavantage aux jets d’attaque contre vous.

  • Niveau 7 : Too Angry to Die (passif)
    Effet : Tant que vous êtes sous rage, vous pouvez continuer à combattre normalement même avec 0 points de vie, subissant les effets seulement une fois la rage terminée.

  • Niveau 12 : Avatar de Dorkan (1 action)
    Effet : Sous rage, vous subissez la moitié des dégâts et pouvez infliger 1d10 dégâts brûlants avec votre souffle.