Passer au contenu principal

Pacificateur

Les pacificateur sont comme pour les guerriers des experts du combats mais à la différence du guerrier les Pacificateur ne sont pas spécialement résistants. C’est dans les combats courts  dans lesquels la rapidité et la précision sont essentielles pour gagner le combat. 

Présentation 

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre 

Compétence: Athlétisme, Intimidation

Compétence de classe:  3 fois par repos court

Bonus de caractéristique : 

  • Maitrise, acrobatie, baratin
  • Maitrises des armes courantes et de guerre

Conseil pour la création d'un Pacificateur  


Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence  Bonus de maitrise 
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Choix du style du style de combat 10
2 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Spécialisation+ compétence de spécialisation 10
3 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 10
4 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique 10
5 1d8 ou 4+Dizaine de constitution compétence de spécialisation 15
6 1d8 ou 4+Dizaine de constitution 3 eme attaque 15
7 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 15
8 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de statistique  20
9 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de combattant né 20
10 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique 20
11 1d8 ou 4+Dizaine de constitution   4 eme attaque 25
12 1d8 ou 4+Dizaine de constitution

Compétence ultime de spécialisation

25

Niveau 1: Combattant né: Choisissez l’un: 

  • Vous gagner 3 m de déplacement en plus

  • Vous pouvez créer un clone de vous même ce dernier ne peut ne peut pas attaquer lorsqu’une attaque vous vise cette dernière aura un désavantage. Une fois l’attaque faites le clone disparaît 

Niveau 2: Le joueurs choisis une spécialisation 

Niveau: 6: Augmentation de la deuxieme attaque à 4 
Niveau 11: Augmentation de la deuxieme attaque à 5

Spécialisation

Marcheur dimensionnel 

Les marcheur dimensionnel sont un groupe de scientifique ayant réussit à tordre l'espace  afin d'atteindre leurs objectif. Armer de leurs modules ces dernier peuvent ce téléporté ou creer des anomalie spatiale afin de détruire leurs ennemis.

 Niveau 2 : Passerelle DimensionnelleDimensionnelle( 1 action)

Description :
À partir du niveau 2, vous pouvez créer jusqu'à deux Passerelles Dimensionnelles, des portails qui permettent de traverser l’espace comme si vous passiez par une porte. Ces portails offrent des avantages tactiques en facilitant les déplacements et en augmentant les opportunités d’attaque.

Effet :

  • Création des Portails : En utilisant une action bonus, vous pouvez créer jusqu’à deux Passerelles Dimensionnelles simultanément. Chaque portail est une ouverture dimensionnelle de 1 mètre de diamètre qui apparaît à un endroit non occupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Les portails restent actifs pendant 1 minute.

  • Traversée des Portails : Passer à travers l’un des portails est équivalent à passer à travers une porte. Lorsque vous ou une créature alliée traverse un portail, vous apparaissez instantanément à l’autre portail (si vous avez créé les deux).

  • Accélération dimensionnel: Le passage d'un portail augmente la puissance offensive de ses utilisateur tous projectile ou personnage allié qui passe par le portail aura un bonus de 2 dégats par portail passé. 

Limite : Vous pouvez utiliser Passerelle Dimensionnelle un nombre de fois égal à votre dizaine d'esprit 

Niveau 3: Liens dimensionnel (passif)

Description : Vous gagnez un contrôle plus approfondi sur vos Passerelles Dimensionnelles, en reliant non seulement les lieux mais aussi les êtres.

Effet :

  • Lien Télépathique : Toute créature alliée qui traverse l’une de vos Passerelles Dimensionnelles peut communiquer télépathiquement avec vous tant qu’elle est à moins de 9m autours du portail, et ce pendant 10 minutes après avoir traversé
  • Amélioration des Portails : Les portails que vous créez peuvent désormais s’étendre jusqu’à 15 mètres de rayon.

Niveau 5 : Portée Éthérée

Description : Votre maîtrise des dimensions vous permet d’augmenter la portée de vos Passerelles et de les rendre plus difficiles à percevoir.

Effet :

  • Augmentation de la Portée : Vous pouvez désormais créer vos Passerelles Dimensionnelles dans un rayon de 30 mètres.
  • Portail Caché : Lorsque vous créez vos portails, vous pouvez choisir de les rendre invisibles aux ennemis (ils ne peuvent les percevoir qu’avec une perception magique ou des capacités spéciales). Les alliés peuvent toujours les voir et les utiliser normalement.
  • Déplacement Silencieux : Traverser une Passerelle Dimensionnelle rend l’utilisateur totalement silencieux pendant la traversée, empêchant les ennemis de détecter le passage.

Niveau 7 : Réseau de Portails

Description : À ce niveau, vous pouvez manipuler un réseau plus complexe de Passerelles Dimensionnelles pour des déplacements stratégiques.

Effet :

  • Multiples Portails : Vous pouvez maintenant créer jusqu'à trois Passerelles Dimensionnelles simultanément, permettant un réseau de téléportation plus flexible.
  • Choc Dimensionnel : Lorsqu'un ennemi tente de traverser une Passerelle Dimensionnelle, vous pouvez utiliser une réaction pour causer un choc dimensionnel, infligeant 2d8 dégâts de force à la créature.
  • Dissipation Améliorée : Lorsque vos Passerelles disparaissent, vous pouvez choisir de les faire exploser, infligeant 1d6 dégâts de force dans un rayon de 3 mètres autour de chaque portail.

Niveau 12 (Niveau Max) : Maître des Dimensions

Description : Vous êtes maintenant un maître absolu des Passerelles Dimensionnelles, capable de manipuler l’espace à volonté.

Effet :

  • Téléportation Améliorée : Vous pouvez maintenant créer des portails jusqu’à 60 mètres de distance. De plus, lorsque vous créez vos Passerelles Dimensionnelles, vous pouvez choisir de faire apparaître un quatrième portail au lieu de deux ou trois.
  • Évasion Dimensionnelle : Une fois par jour, si vous subissez un coup fatal, vous pouvez instantanément vous téléporter vers l'une de vos Passerelles Dimensionnelles actives (ou en créer une à 9 mètres), évitant ainsi la mort.

Spectre

Les Spectres sont des individus mystérieux, souvent associés aux ombres de la guerre. Leur capacité à se fondre dans la société et à manipuler les événements en silence les rend redoutables. Leur présence est discrète, et ils mènent leurs opérations avec une précision calculée.


Niveau 2 : Attaque en Traître

  • Description : Le Spectre est capable d'infliger des dégâts accrus lorsqu'il frappe par surprise ou dans les angles morts de ses cibles.
  • Effet :
    • Dégâts Supplémentaires :
      • Niveau 2 : 2d4 dégâts tranchants supplémentaires.
      • Niveau 3 : 3d4 dégâts tranchants supplémentaires.
      • Niveau 5 : 4d4 dégâts tranchants supplémentaires.
      • Niveau 7 : 5d4 dégâts tranchants supplémentaires.
      • Niveau 10 : 8d4 dégâts tranchants supplémentaires.
    • Utilisation : Une fois par tour.
    • Condition : L'attaque doit être faite avec un avantage sur la cible, comme une attaque par surprise ou dans un angle mort.

Niveau 3 : Forme SpectraleSpectrale( 2 action)

  • Description : Le Spectre peut se rendre invisible grâce à une technologie intégrée dans son cerveau.
  • Effet :
    • Utilisation : 2 fois par repos long.
    • Durée : 3 tours par utilisation.
    • Détection : Le Spectre peut être détecté sur un jet de Perception difficile (DD 50).
    • Condition : La détection est plus facile si le Spectre attaque ou utilise des actions bruyantes.

Niveau 5 : Déviationviation( 1 action)

  • Description : Le Spectre peut dévier les attaques qui le ciblent directement et les rediriger vers une autre cible.
  • Effet :
    • Utilisation : 2 fois par repos court.
    • Condition : Réussir un jet d’Agilité (DD 40) pour dévier l’attaque.
    • Cible de Déviation : L'attaque déviée doit être dirigée vers une cible vivante à moins de 9 mètres du Spectre.

Niveau 7 : Monsieur Tout le Monde

  • Description : Le Spectre peut s'intégrer parfaitement dans n’importe quelle société en adoptant ses codes sociaux et linguistiques.
  • Effet :
    • Adaptation Sociale : Après avoir observé une société pendant 1 heure, le Spectre peut changer de tenue et apprendre la langue de cette société.
    • Effet : Le Spectre passe inaperçu et est accepté sans susciter de suspicion dans cette société.
    • Condition : Le Spectre ne sera pas soumis à certains tests sociaux (comme la suspicion générale) mais devra éviter les actions risquées telles que le vol ou les mensonges évidents.

Niveau 12 : Parfum de ConfianceConfiance( 2 action)

  • Description : Le Spectre utilise une drogue pour manipuler une cible, la rendant totalement docile pendant un court moment.
  • Effet :
    • Jet de Persuasion : Réussir un jet de Charisme DD 20 pour inoculer la drogue.
    • Durée : La cible est sous contrôle pendant 15 minutes.
    • Effet : La cible est incapable de résister à toute demande du Spectre pendant cette période et ne se souvient pas de ce temps une fois l’effet terminé.
    • Utilisation : 1 fois par repos long.

Chronomencien

Mystérieux ordre de combattant apparu il y a peu sur Sicard. Les rumeurs racontent que les chronomenciens contrôlent le temps. Ils se fondent généralement dans la masse sans chercher à attirer l'attention.

Niveau 2 : Saut Temporel ( 2 Action)

  • Description : Téléportation de 9 mètres (3 fois par repos court). Dans un rayon de 1,5 mètre autour du point d'arrivée, toutes les créatures doivent réussir un jet de Constitution ou subir 2d10 + la dizaine de leur Psyché en dégâts psychiques.
  • Augmentation : Augmente à 4 utilisations au niveau 6, puis devient passif au niveau 12.
  • Coût : Action bonus.

Niveau 3 : Vision du FuturFutur( 1 action)

  • Description : (3 utilisations par repos court) Accordez un avantage aux actions effectuées sur une cible visible à moins de 30 mètres pendant 3 tours.
  • Coût : Action bonus.

Niveau 5 : Boucle Temporelle ( 2 action)

  • Description : (2 utilisations par repos long) Rejouez un état antérieur d'une cible vivante à moins de 9 mètres. Si la cible meurt entre-temps, elle revient à la vie avec 3d10 points de mental en moins.
  • Coût : Action bonus.

Niveau 7 : Flétrissure ( 3 actions)

  • Description : Créez une zone de 3 mètres de rayon où les créatures choisies vieillissent de manière accélérée. Les créatures doivent réussir un jet de Constitution (DD 30) ou subir 4d10 dégâts nécrotiques (moitié en cas de réussite).
  • Coût : Action.

Niveau 12 : Paradoxe Temporel ( 3 action)

  • Description : Créez une anomalie temporelle dans une zone de 6 mètres de rayon autour de vous. Toutes les créatures dans cette zone doivent réussir un jet de Constitution (DD 25) ou subir 2d10 dégâts nécrotiques chaque tour et un malus de -10% à leurs jets d'attaque et de sauvegarde pendant 3 tours. Les créatures qui réussissent le jet subissent seulement les dégâts et un malus réduit à -5% pendant 3 tours.

Berserker

Le Berserker est un combattant impétueux qui puise sa force dans une rage insondable, déchaînant une puissance brute sur le champ de bataille.

Niveau 2 : Rage Insondable ( 1 action)

  • Description : Le Berserker entre dans une rage qui lui accorde un bonus de +2 aux dégâts de chaque attaque. La rage se termine lorsque le Berserker ne fait plus d'attaques ou ne reçoit plus d'attaques. Le Berserker peut se frapper pour maintenir sa rage active.
  • Utilisations : 3 fois par repos court.
  • Coût : Action bonus.

Niveau 3 : Douleur Vivifiante

  • Description : Chaque fois que vous perdez 10 points de vie, vous ajoutez +1 aux dégâts infligés sous rage.
  • Coût : Passif.

Niveau 5 : Rage Écrasante

  • Description : Lorsque vous êtes sous rage, une aura écrasante émane de vous, perturbant les ennemis proches.
  • Effet :
  • Zone d'Effet : Créatures hostiles dans un rayon de 3 mètres autour de vous.
  • Jet d'Esprit : Au début de chaque tour, chaque créature hostile dans cette zone doit réussir un jet d'Esprit avec un DD de 50.
  • Échec : En cas d'échec, la créature subit un désavantage sur tous ses jets d'attaque contre vous.
  • Augmentation de la Difficulté : Le DD augmente de 5 à chaque tour que la créature passe à moins de 3 mètres de vous, cumulant jusqu'à un maximum de DD 25.

Niveau 7 : Too Angry to Die

  • Description : Tant que vous êtes sous rage, vous ne ressentez plus la douleur. Si vos points de vie atteignent zéro, vous pouvez faire vos jets contre la mort normalement, mais vous subissez les conséquences seulement une fois la rage terminée.
  • Coût : Passif.

Niveau 12 : Avatar de Dorkan

  • Description : Sous rage, vous devenez l'avatar du dieu de la colère Dorkan. Vous subissez seulement la moitié des dégâts infligés et pouvez cracher des gerbes de sang brûlant, infligeant 1d10 dégâts brûlants à la cible et 1d6 dégâts brûlants supplémentaires pendant 1 tour.
  • Coût : Action.