Pacificateur
Les pacificateur sont comme pour les guerriers des experts du combats mais à la différence du guerrier les Pacificateur ne sont pas spécialement résistants. C’est dans les combats courts dans lesquels la rapidité et la précision sont essentielles pour gagner le combat.
Présentation
Les caractéristiques de la classe
Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution
Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre
Compétence: Athlétisme, Intimidation
Compétence de classe: 3 fois par repos court
Bonus de caractéristique :
- Maitrise, acrobatie, baratin
- Maitrises des armes courantes et de guerre
Conseil pour la création d'un Pacificateur
Evolutions de la classe
Niveau | Point de vie | Compétence | Bonus de maitrise |
1 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Choix du style du style de combat | 10 |
2 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Spécialisation+ compétence de spécialisation | 10 |
3 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 10 |
4 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique | 10 |
5 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | compétence de spécialisation | 15 |
6 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | 3 eme attaque | 15 |
7 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 15 |
8 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de statistique | 20 |
9 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de combattant né | 20 |
10 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique | 20 |
11 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | 4 eme attaque | 25 |
12 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution |
Compétence ultime de spécialisation |
25 |
Niveau 1: Combattant né: Choisissez l’un:
-
Vous gagner 3 m de déplacement en plus
-
Vous pouvez créer un clone de vous même ce dernier ne peut ne peut pas attaquer lorsqu’une attaque vous vise cette dernière aura un désavantage. Une fois l’attaque faites le clone disparaît
Niveau 2: Le joueurs choisis une spécialisation
Niveau: 6: Augmentation de la deuxieme attaque à 4
Niveau 11: Augmentation de la deuxieme attaque à 5
Spécialisation
Marcheur dimensionnel
Les marcheur dimensionnel sont un groupe de scientifique ayant réussit à tordre l'espace afin d'atteindre leurs objectif. Armer de leurs modules ces dernier peuvent ce téléporté ou creer des anomalie spatiale afin de détruire leurs ennemis.
Niveau 2 : Passerelle Dimensionnelle
Description :
À partir du niveau 2, vous pouvez créer jusqu'à deux Passerelles Dimensionnelles, des portails qui permettent de traverser l’espace comme si vous passiez par une porte. Ces portails offrent des avantages tactiques en facilitant les déplacements et en augmentant les opportunités d’attaque.
Effet :
-
Création des Portails : En utilisant une action bonus, vous pouvez créer jusqu’à deux Passerelles Dimensionnelles simultanément. Chaque portail est une ouverture dimensionnelle de 1 mètre de diamètre qui apparaît à un endroit non occupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Les portails restent actifs pendant 1 minute.
-
Traversée des Portails : Passer à travers l’un des portails est équivalent à passer à travers une porte. Lorsque vous ou une créature alliée traverse un portail, vous apparaissez instantanément à l’autre portail (si vous avez créé les deux).
- Accélération dimensionnel: Le passage d'un portail augmente la puissance offensive de ses utilisateur tous projectile ou personnage allié qui passe par le portail aura un bonus de 2 dégats par portail passé.
Limite : Vous pouvez utiliser Passerelle Dimensionnelle un nombre de fois égal à votre dizaine d'esprit
Niveau 3: Liens dimensionnel
Description : Vous gagnez un contrôle plus approfondi sur vos Passerelles Dimensionnelles, en reliant non seulement les lieux mais aussi les êtres.
Effet :
- Lien Télépathique : Toute créature alliée qui traverse l’une de vos Passerelles Dimensionnelles peut communiquer télépathiquement avec vous tant qu’elle est à moins de 9m autours du portail, et ce pendant 10 minutes après avoir traversé
- Amélioration des Portails : Les portails que vous créez peuvent désormais s’étendre jusqu’à 15 mètres de rayon.
Niveau 5 : Portée Éthérée
Description : Votre maîtrise des dimensions vous permet d’augmenter la portée de vos Passerelles et de les rendre plus difficiles à percevoir.
Effet :
- Augmentation de la Portée : Vous pouvez désormais créer vos Passerelles Dimensionnelles dans un rayon de 30 mètres.
- Portail Caché : Lorsque vous créez vos portails, vous pouvez choisir de les rendre invisibles aux ennemis (ils ne peuvent les percevoir qu’avec une perception magique ou des capacités spéciales). Les alliés peuvent toujours les voir et les utiliser normalement.
- Déplacement Silencieux : Traverser une Passerelle Dimensionnelle rend l’utilisateur totalement silencieux pendant la traversée, empêchant les ennemis de détecter le passage.
Niveau 7 : Réseau de Portails
Description : À ce niveau, vous pouvez manipuler un réseau plus complexe de Passerelles Dimensionnelles pour des déplacements stratégiques.
Effet :
- Multiples Portails : Vous pouvez maintenant créer jusqu'à trois Passerelles Dimensionnelles simultanément, permettant un réseau de téléportation plus flexible.
- Choc Dimensionnel : Lorsqu'un ennemi tente de traverser une Passerelle Dimensionnelle, vous pouvez utiliser une réaction pour causer un choc dimensionnel, infligeant 2d8 dégâts de force à la créature.
- Dissipation Améliorée : Lorsque vos Passerelles disparaissent, vous pouvez choisir de les faire exploser, infligeant 1d6 dégâts de force dans un rayon de 3 mètres autour de chaque portail.
Niveau 12 (Niveau Max) : Maître des Dimensions
Description : Vous êtes maintenant un maître absolu des Passerelles Dimensionnelles, capable de manipuler l’espace à volonté.
Effet :
- Téléportation Améliorée : Vous pouvez maintenant créer des portails jusqu’à 60 mètres de distance. De plus, lorsque vous créez vos Passerelles Dimensionnelles, vous pouvez choisir de faire apparaître un quatrième portail au lieu de deux ou trois.
- Évasion Dimensionnelle : Une fois par jour, si vous subissez un coup fatal, vous pouvez instantanément vous téléporter vers l'une de vos Passerelles Dimensionnelles actives (ou en créer une à 9 mètres), évitant ainsi la mort.
Spectre
NulLes neSpectres saitsont vraimentdes quandindividus mystérieux, souvent associés aux ombres de la guerre. Leur capacité à se fondre dans la société et à manipuler les spectresévénements sonten apparus, mais la légende raconte que la guerre entraîne l'apparition de travaux particuliers. Ces travauxsilence les spectresrend s'enredoutables. acquittentLeur enprésence toutesest discrétions.discrète, Personne ne sait exactement combienet ils sont ou, ou ce trouvemènent leurs différentesopérations bases.Lesavec spectresune viventprécision souvent sous couverture ayant un métier officiel.calculée.
Niveau 2:2 : Attaque en traître:Traître
- Description :
SurtoutesLeattaqueSpectrefaitestdanscapableund'infligeranglesdesmortdégâtsdeaccruslalorsqu'ilcible ou en attaquantfrappe par surpriseleouspectredanspeutlesrajouterangles morts de ses cibles. - Effet :
- Dégâts Supplémentaires :
- Niveau 2 : 2d4
dedégâts tranchants supplémentaires. - Niveau 3 : 3d4 dégâ
ttstranchanttranchants supplémentaires. - Niveau
son5attaque (lvl 1) 3d4 (lvl 3): 4d4(lvl5)dégâts5d4(lvltranchants7)supplémentaires. - Niveau
lvl710):(15d4 dégâts tranchants supplémentaires. - Niveau 10 : 8d4 dégâts tranchants supplémentaires.
à8d4( - Niveau 2 : 2d4
- Utilisation : Une fois par
tourstour. - Condition :
comme une attaque par surprise ou dans un angle mort.Pour faire uneL'attaqueen traitre le joueursdoitavoirêtre faite avec un avantage sur lacible.cible,
) - Dégâts Supplémentaires :
Niveau 3:3 forme: spectrale:Forme Spectrale
- Description :
L'évolutionLedeSpectrel'peut se rendre invisible grâce à unedestechnologiepuces installéesintégrée danslesoncerveaucerveau. - Effet
spectre:lui- Utilisation
de devenir invisible.: 2 foisentrée, chaquepar reposlonglong. - Durée : 3 tours par utilisation.
- Détection : Le Spectre peut être détecté sur un
jetsjet deperceptionPerception difficile (DD 50). - Condition
La détection est plus facile si le Spectre attaque ou utilise des actions bruyantes.
:
permet - Utilisation
Niveau 5 : Déviation:viation
- Description :
(deuxLe Spectre peut dévier les attaques qui le ciblent directement et les rediriger vers une autre cible. - Effet :
- Utilisation : 2 fois par repos
court)court. - Condition :
SurRéussir unjetsjet d’agilitéAgilitéréussis(DD 40)vouspour déviezvierunel’attaque. - Cible de Déviation : L'attaque
quidéviéevousdoitétaitêtreadressédirigée vers uneautrecibleciblevivante à moins de9m9demètresvous.du
Spectre.
- Utilisation : 2 fois par repos
Niveau 7:7 : monsieurMonsieur toutTout le mondeMonde
- Description : Le
spectreSpectreestpeut s'intégrer parfaitement dansla capacité grâce à son entraînement spectre peut se fondre complètement dans n'n’importe quelle société,enaprèadoptant ses codes sociaux et linguistiques. - Effet :
- Adaptation Sociale : Après
l'avoir observé,unecelasociétésependantcaractérise1parheure,unlechangementSpectre peut changer detenuestenue etpar l'apprentissage deapprendre la langue delacette société. - Effet : Le
spectre étantSpectre passepartoutinaperçuneetcréeraestplusaccepté sans susciter de suspicion danschezcettelessociété. - Condition
et: Le Spectre ne serapluspas soumis à certainstesttestsdesociauxsociale(commesilacesuspicionn'estgénérale)certainesmais devra éviter les actions risquées(tellesmensongequeéhonté,le vol ouetcles…mensonges)évidents.
visée.inconnus - Adaptation Sociale : Après
Niveau 12:12 : Parfum de confiance:Confiance
- Description : Le
leSpectrespectre pourra choisirutilise unecibledrogueetpoursurmanipuler une cible, la rendant totalement docile pendant un court moment. - Effet :
- Jet de Persuasion : Réussir un jet de
persuasionCharismeréussiDDpourra20 pour inoculeruneladroguedrogue. - Durée
la: La ciblecomplètementestdocile,sousnecontrôlepouvantpendant 15 minutes. - Effet : La cible est incapable de résister à
n'importe quelletoute demande duspectreSpectre pendant cette15périodeminutes ( JDR 40+10+modificateur de Charisme ). A la fin de l'effet, la cibleet ne sesouviendrasouvient pas deduce tempssousunelefoiscontrôlel’effetduterminé. - Utilisation :
1 fois par
tours avant unreposlonglong.
rendantspectre. - Jet de Persuasion : Réussir un jet de
Chronomencien
Mystérieux ordre de combattant apparu il y àa peu sur SicardSicard. ,Les les rumeurrumeurs racontent que les chronomenciens contrôleraientlent le temps. IlIls est plutôt rare d'en croiser et cese fondent généralement dans la masse sans chercher à attirer l'attention.
Niveau 3:2 : Saut Temporel
- Description : Téléportation de 9 mètres (3 fois par repos court). Dans un rayon de 1,5 mètre autour du point d'arrivée, toutes les créatures doivent réussir un jet de Constitution ou subir 2d10 + la dizaine de leur Psyché en dégâts psychiques.
- Augmentation : Augmente à 4 utilisations au niveau 6, puis devient passif au niveau 12.
- Coût : Action bonus.
Niveau 3 : Vision du futur:Futur
- Description : (3
utilisationutilisations par repos court)par une action bonus le Chronomencien peut donnerAccordez un avantagependant 3 tours sur toutesaux actionsfaiteseffectuées sur uneciblesciblequ'il peut voirvisible à moins de30m.30 mètres pendant 3 tours. - Coût : Action bonus.
Niveau 5:5 : Boucle temporel:Temporelle
- Description : (
2utilisation2 utilisations par repos long)parRejouezuneunactionétatbonusantérieurLe/la chronomencien/ne choisis sa personne oud'une cible vivanteetà moins de 99m de sa personne. Dans un laps de temps de 5 tours maximum si le sort est réactivé la cible retrouvera son état au moment de la première activation.mètres. Si la cible meurtentreentre-temps,temps cette dernièreelle revient à la vie avec 3d10 points de mental en moins. - Coût : Action bonus.
Niveau 7:7 : Flétrissure:trissure
- Description :
VouscréCréez une zone3mde 3 mètres de rayon oùdans laquelle toutesles créatureaturesvivantechoisiesde votre choix vieillitvieillissent de manière accélérer toutes créature choisis doit faire un jets de de constitution 30 ou subi 4d10 de dégats nécrotique la moitié siréussit .Niveau 12: ParadoxeDescription :Au niveau 12, vous pouvez déclencher unParadoxe Temporel, une anomalie qui altère profondément le temps dans une zone ciblée.L'effet varie en fonction du résultat du jet de D100.Effet :Activation :En utilisant une action, vous créez unParadoxe Temporel dans une zone de 5 mètres de rayon centrée sur un point que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres. L'effet dure jusqu'à6 tours.Effets du Paradoxe Temporel :Lancez un D100 pour déterminer l'intensité de l'effet :Résultat 01-25 :Les créaturesdans la zone subissent 4d6 dégâts psychiques immédiatement. Elles doivent également réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 20) ou être désorientées, ce qui leur inflige un malus de -1d10 aux attaques et aux tests de compétences jusqu'à la fin de leur prochain tour.Résultat 26-50 :Les créatures dans la zone subissent 3d6 dégâts psychiques. Ellesdoivent réussir un jet desauvegarde deConstitution (DD=30) ou subirun4d10malusdégâts nécrotiques (moitié en cas de-1d6 aux attaques et aux tests de compétences jusqu'à la fin de leur prochain tour.Résultat 51-75Coût :LesAction.
Niveau 12 : Paradoxe Temporel
- Description : Créez une anomalie temporelle dans une zone de 6 mètres de rayon autour de vous. Toutes les créatures dans
lacette zonesubissent 2d6 dégâts psychiques. Ellesdoivent réussir un jet desauvegarde deConstitution (DD= 40)25) ouavoirsubir 2d10 dégâts nécrotiques chaque tour et un malus de -1d410%auxàattaquesleurs jets d'attaque etaux testsdecompétencessauvegardejusqu'àpendantla3fin de leur prochain tour.
réduitRésultat 76-100 :tours. Les créaturesdansquilaréussissentzonele jet subissent1d6seulement les dégâtspsychiques.etElles ne subissent aucunun malussupplémentaire.à
Effet Spécial :À la fin de chaque tour-5% pendantla3durée du Paradoxe Temporel, lancez un D100
1 fois par joursBerserker
Le Berserker est un combattant impétueux qui puise sa force dans une rage insondable, déchaînant une puissance brute sur le champ de bataille.
niveauNiveau 2rage:insondable:Rage Insondable- Description : Le
berserkerBerserkerestentreprisdansd'une rageinsondablequi luidonneaccorde un bonus de +2 aux dégatsgâts dedeuxchaqueà chacune de ces attaques.attaque. La rageprendsefintermine lorsque leberserkerBerserkern'attaquene fait plus d'attaques ou nesereçoitfaitpluspas attaquer.d'attaques. LeberserkerBerserkerpeuxpeutcesefrappéfrapper pourgardermaintenir sa rageactiveactive. - Utilisations : 3 fois par repos
courtcourt. niveauCoût : Action bonus.
(Niveau 3 : Douleur
vivifiante:Vivifiante- Description :
Ladouleur et la soif de combat vous rende plus aggréssif: A chaqueChaque fois que vous perdez 10 points devievie, vousajouterajoutez +1à vosaux dégâts infligés sous rage. - Coût : Passif.
Niveau
5:5 : Rageécrasante:Écrasante- Description :
Votre rage atteint un tel niveau qu'une aura s'échappe écrasant la combativité de vos ennemi:Lorsque vousetesêtes sousragerage,toutesunecréatureaurahostileécrasante émane de vous, perturbant les ennemis proches. - Effet :
- Zone d'Effet : Créatures hostiles dans un rayon de 3
mmètresdoiventautourfairede vous. - Jet d'Esprit : Au début de chaque tour, chaque créature hostile dans cette zone doit réussir un jet d'
espritEspritenavecdébutun DD deleurs50. - Échec
chaque tours passé proche de vous rend la réussite plus difficile.: En cas d'échecchec,lesla créatureontsubit un désavantage sur tousleursses jets d'attaque contre vous. - Augmentation de la Difficulté : Le DD augmente de 5 à chaque tour que la créature passe à moins de 3 mètres de vous, cumulant jusqu'à un maximum de DD 25.
toursNiveau
7:7 :ToTooangryAngry todieDie- Description :
LorsqueTant que vous êtes sousragerage, vous ne ressentez plus ladouleursdouleur.siSi vospvpointsatteignede vie atteignent zéroro, vousfaitespouvez faire vos jets contre la mortsansnormalement,tombermaisetvous subissez les conséquencequences seulement une fois la rage terminé.e. - Coût : Passif.
Niveau
12:12 : Avatar deDorkan:Dorkan- Description : Sous
ragerage, vous devenez l'avatar du dieu de la colèreDorkanDorkan.vous neVous subissezplus queseulement la moitié des dégâtsqui vous sontinfligés etgagnerpouvezla capacité de crachécracher desgerbegerbes de sangbrulantbrûlant, infligeant 1d10dedégâttsbrulantbrûlants à la ciblepuiset 1d6dedégâtsbrulantbrûlants supplémentaires pendant 1tourstour. - Coût : Action.