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Pacificateur

Les pacificateur sont comme pour les guerriers des experts du combats mais à la différence du guerrier les Pacificateur ne sont pas spécialement résistants. C’est dans les combats courts  dans lesquels la rapidité et la précision sont essentielles pour gagner le combat. 

Présentation 

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre 

Compétence: Athlétisme, Intimidation

Compétence de classe:  3 fois par repos court

Bonus de caractéristique : 

  • Maitrise, acrobatie, baratin
  • Maitrises des armes courantes et de guerre

Conseil pour la création d'un Pacificateur  


Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence  Bonus de maitrise 
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Choix du style du style de combat 10
2 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Spécialisation+ compétence de spécialisation 10
3 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 10
4 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique 10
5 1d8 ou 4+Dizaine de constitution compétence de spécialisation 15
6 1d8 ou 4+Dizaine de constitution 3 eme attaque 15
7 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 15
8 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de statistique  20
9 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de combattant né 20
10 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique 20
11 1d8 ou 4+Dizaine de constitution   4 eme attaque 25
12 1d8 ou 4+Dizaine de constitution

Compétence ultime de spécialisation

25

Niveau 1: Combattant né: Choisissez l’un: 

  • Vous gagner 3 m de déplacement en plus

  • Vous pouvez créer un clone de vous même ce dernier ne peut ne peut pas attaquer lorsqu’une attaque vous vise cette dernière aura un désavantage. Une fois l’attaque faites le clone disparaît 

Niveau 2: Le joueurs choisis une spécialisation 

Niveau: 6: Augmentation de la deuxieme attaque à 4 
Niveau 11: Augmentation de la deuxieme attaque à 5

Spécialisation

Marcheur dimensionnel 

Les marcheur dimensionnel sont un groupe de scientifique ayant réussit à tordre l'espace  afin d'atteindre leurs objectif. Armer de leurs modules ces dernier peuvent ce téléporté ou creer des anomalie spatiale afin de détruire leurs ennemis.

 Niveau 2 : Passerelle Dimensionnelle

Description :
À partir du niveau 2, vous pouvez créer jusqu'à deux Passerelles Dimensionnelles, des portails qui permettent de traverser l’espace comme si vous passiez par une porte. Ces portails offrent des avantages tactiques en facilitant les déplacements et en augmentant les opportunités d’attaque.

Effet :

  • Création des Portails : En utilisant une action bonus, vous pouvez créer jusqu’à deux Passerelles Dimensionnelles simultanément. Chaque portail est une ouverture dimensionnelle de 1 mètre de diamètre qui apparaît à un endroit non occupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Les portails restent actifs pendant 1 minute.

  • Traversée des Portails : Passer à travers l’un des portails est équivalent à passer à travers une porte. Lorsque vous ou une créature alliée traverse un portail, vous apparaissez instantanément à l’autre portail (si vous avez créé les deux).

  • Accélération dimensionnel: Le passage d'un portail augmente la puissance offensive de ses utilisateur tous projectile ou personnage allié qui passe par le portail aura un bonus de 2 dégats par portail passé. 

Limite : Vous pouvez utiliser Passerelle Dimensionnelle un nombre de fois égal à votre dizaine d'esprit 

Niveau 3: Liens dimensionnel 

Description : Vous gagnez un contrôle plus approfondi sur vos Passerelles Dimensionnelles, en reliant non seulement les lieux mais aussi les êtres.

Effet :

  • Lien Télépathique : Toute créature alliée qui traverse l’une de vos Passerelles Dimensionnelles peut communiquer télépathiquement avec vous tant qu’elle est à moins de 9m autours du portail, et ce pendant 10 minutes après avoir traversé
  • Amélioration des Portails : Les portails que vous créez peuvent désormais s’étendre jusqu’à 15 mètres de rayon.

Niveau 5 : Portée Éthérée

Description : Votre maîtrise des dimensions vous permet d’augmenter la portée de vos Passerelles et de les rendre plus difficiles à percevoir.

Effet :

  • Augmentation de la Portée : Vous pouvez désormais créer vos Passerelles Dimensionnelles dans un rayon de 30 mètres.
  • Portail Caché : Lorsque vous créez vos portails, vous pouvez choisir de les rendre invisibles aux ennemis (ils ne peuvent les percevoir qu’avec une perception magique ou des capacités spéciales). Les alliés peuvent toujours les voir et les utiliser normalement.
  • Déplacement Silencieux : Traverser une Passerelle Dimensionnelle rend l’utilisateur totalement silencieux pendant la traversée, empêchant les ennemis de détecter le passage.

Niveau 7 : Réseau de Portails

Description : À ce niveau, vous pouvez manipuler un réseau plus complexe de Passerelles Dimensionnelles pour des déplacements stratégiques.

Effet :

  • Multiples Portails : Vous pouvez maintenant créer jusqu'à trois Passerelles Dimensionnelles simultanément, permettant un réseau de téléportation plus flexible.
  • Choc Dimensionnel : Lorsqu'un ennemi tente de traverser une Passerelle Dimensionnelle, vous pouvez utiliser une réaction pour causer un choc dimensionnel, infligeant 2d8 dégâts de force à la créature.
  • Dissipation Améliorée : Lorsque vos Passerelles disparaissent, vous pouvez choisir de les faire exploser, infligeant 1d6 dégâts de force dans un rayon de 3 mètres autour de chaque portail.

Niveau 12 (Niveau Max) : Maître des Dimensions

Description : Vous êtes maintenant un maître absolu des Passerelles Dimensionnelles, capable de manipuler l’espace à volonté.

Effet :

  • Téléportation Améliorée : Vous pouvez maintenant créer des portails jusqu’à 60 mètres de distance. De plus, lorsque vous créez vos Passerelles Dimensionnelles, vous pouvez choisir de faire apparaître un quatrième portail au lieu de deux ou trois.
  • Évasion Dimensionnelle : Une fois par jour, si vous subissez un coup fatal, vous pouvez instantanément vous téléporter vers l'une de vos Passerelles Dimensionnelles actives (ou en créer une à 9 mètres), évitant ainsi la mort.

Spectre 

NulLes neSpectres saitsont vraimentdes quandindividus mystérieux, souvent associés aux ombres de la guerre. Leur capacité à se fondre dans la société et à manipuler les spectresévénements sonten apparus, mais la légende raconte que la guerre entraîne l'apparition de travaux particuliers. Ces travauxsilence les spectresrend s'enredoutables. acquittentLeur enprésence toutesest discrétions.discrète,  Personne ne sait exactement  combienet ils sont ou, ou ce trouvemènent leurs différentesopérations bases.Lesavec spectresune viventprécision souvent sous couverture ayant un métier officiel.calculée.


Niveau 2:2 : Attaque  en traître:Traître

  • Description :Sur toutesLe attaqueSpectre faitest danscapable und'infliger anglesdes mortdégâts deaccrus lalorsqu'il cible ou en attaquantfrappe par surprise leou spectredans peutles rajouterangles morts de ses cibles.
  • Effet :
    • Dégâts Supplémentaires :
      • Niveau 2 : 2d4 dedégâts tranchants supplémentaires.
      • Niveau 3 : 3d4 dégâtts tranchanttranchants supplémentaires.
      • à
      • Niveau son5 attaque (lvl 1) 3d4 (lvl 3): 4d4 (lvl5)dégâts 5d4(lvltranchants 7)supplémentaires.
      • 8d4(
      • Niveau lvl7 10): (15d4 dégâts tranchants supplémentaires.
      • Niveau 10 : 8d4 dégâts tranchants supplémentaires.
    • Utilisation : Une fois par tourstour.
    • )
    • Condition

      :

      Pour faire une L'attaque en traitre le joueurs doit avoirêtre faite avec un avantage sur la cible.cible,

      comme

      une attaque par surprise ou dans un angle mort.

Niveau 3:3 forme: spectrale:Forme Spectrale

  • Description : L'évolutionLe deSpectre l'peut se rendre invisible grâce à une destechnologie puces installées intégrée dans leson cerveaucerveau.
  • du
  • Effet spectre: lui
      permet
    • Utilisation  de devenir invisible. : 2 fois entrée, chaquepar repos longlong.
    • Durée : 3 tours par utilisation.
    • Détection : Le Spectre peut être détecté sur un jetsjet de perceptionPerception difficile (DD 50).

    • Condition


      :

       La détection est plus facile si le Spectre attaque ou utilise des actions bruyantes.

Niveau 5 : Déviation:viation

  • Description :(deux Le Spectre peut dévier les attaques qui le ciblent directement et les rediriger vers une autre cible.
  • Effet :
    • Utilisation : 2 fois par repos court)court.
    • Condition : SurRéussir un jetsjet d’agilitéAgilité réussis(DD 40) vouspourviezvier unel’attaque.
    • Cible de Déviation : L'attaque quidéviée vousdoit étaitêtre adressédirigée vers une autrecible ciblevivante à moins de 9m9 demètres vous.

      du


      Spectre.


Niveau 7:7 : monsieurMonsieur toutTout le mondeMonde

  • Description : Le spectreSpectre estpeut s'intégrer parfaitement dans la capacité grâce à son entraînement spectre peut   se fondre complètement dans n'n’importe quelle société ,en aprèadoptant ses codes sociaux et linguistiques.
  • Effet :
    • Adaptation Sociale : Après l'avoir observé ,une celasociété sependant caractérise1 parheure, unle changementSpectre peut changer de tenuestenue et par l'apprentissage deapprendre la langue de lacette société.
    • visée.
    • Effet : Le spectre  étantSpectre passe partoutinaperçu neet créeraest plusaccepté sans susciter de suspicion dans chezcette lessociété.
    • inconnus
    • Condition et: Le Spectre ne sera pluspas soumis à certains testtests desociaux sociale(comme sila cesuspicion n'estgénérale) certainesmais devra éviter les actions risquées (telles mensongeque éhonté,le vol ou etcles mensonges )évidents.


Niveau 12:12 : Parfum de confiance:Confiance

  • Description : Le leSpectre spectre pourra choisirutilise une cibledrogue etpour surmanipuler une cible, la rendant totalement docile pendant un court moment.
  • Effet :
    • Jet de Persuasion : Réussir un jet de persuasionCharisme réussiDD pourra20 pour inoculer unela droguedrogue.
    • rendant
    • Durée la: La cible complètementest docile,sous necontrôle pouvantpendant 15 minutes.
    • Effet : La cible est incapable de résister à n'importe quelletoute demande du spectre Spectre pendant cette 15période minutes  ( JDR 40+10+modificateur de Charisme ). A la fin de l'effet, la cibleet ne se souviendrasouvient pas de duce temps sousune lefois contrôlel’effet duterminé.
    • spectre.
    • Utilisation

      :

      1 fois par tours avant un repos longlong.

Chronomencien

Mystérieux ordre de combattant apparu il y àa peu sur SicardSicard. ,Les les rumeurrumeurs racontent que les chronomenciens contrôleraientlent le temps. IlIls est plutôt rare d'en croiser  et cese fondent généralement dans la masse sans chercher à attirer l'attention.



Niveau 2 Saut temporel: 3 fois par repos court le/la chronomencien/ne peut se téléreporter sur une distance de 9m. Dans rayon de 1,5m prenant pour base son point d'arriver toutes créature doit réussir un jets de résistance de constitution ou prendre 2 2d10+dizaine de psyché. le nombre d'utilisation augmente à 4 niveau 6 puis à  passif niveau 12 (action bonus) 

Niveau 3:2 : Saut Temporel

  • Description : Téléportation de 9 mètres (3 fois par repos court). Dans un rayon de 1,5 mètre autour du point d'arrivée, toutes les créatures doivent réussir un jet de Constitution ou subir 2d10 + la dizaine de leur Psyché en dégâts psychiques.
  • Augmentation : Augmente à 4 utilisations au niveau 6, puis devient passif au niveau 12.
  • Coût : Action bonus.

Niveau 3 : Vision du futur:Futur

  • Description : (3 utilisationutilisations par repos court) par une action bonus le Chronomencien peut donnerAccordez un avantage pendant 3 tours sur toutesaux actions faiteseffectuées sur une ciblescible qu'il peut voirvisible à moins de 30m.30

    mètres

    pendant 3 tours.
  • Coût : Action bonus.

Niveau 5:5 : Boucle temporel:Temporelle

  • Description : (2utilisation2 utilisations par repos long) parRejouez uneun actionétat bonusantérieur Le/la chronomencien/ne choisis sa personne ou  d'une cible vivante et à moins de 9 9m de sa personne. Dans un laps de temps de 5 tours maximum si le sort est réactivé la cible retrouvera son état au moment de la première activation.mètres. Si la cible meurt entreentre-temps, temps cette dernièreelle revient à la vie avec 3d10 points de mental en moins.
  • Coût

    :
     Action bonus.

Niveau 7:7 : Flétrissure:trissure

  • Description :Vous créCréez une zone 3mde 3 mètres de rayon dans laquelle toutesles créatureatures vivantechoisies  de votre choix vieillitvieillissent de manière accélérer toutes créature choisis doit faire un jets de  de constitution 30 ou subi 4d10 de dégats nécrotique la moitié si ussit . 

    Niveau 12: Paradoxe

    Description :
    Au niveau 12, vous pouvez déclencher un Paradoxe Temporel, une anomalie qui altère profondément le temps dans une zone ciblée. L'effet varie en fonction du résultat du jet de D100.

    Effet :

    • Activation : En utilisant une action, vous créez un Paradoxe Temporel dans une zone de 5 mètres de rayon centrée sur un point que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres. L'effet dure jusqu'à6 tours.

    • Effets du Paradoxe Temporel : Lancez un D100 pour déterminer l'intensité de l'effet :

      • Résultat 01-25 : Les créatures dans la zone subissent 4d6 dégâts psychiques immédiatement. Elles doivent également réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 20) ou être désorientées, ce qui leur inflige un malus de -1d10 aux attaques et aux tests de compétences jusqu'à la fin de leur prochain tour. 

        • Résultat 26-50 : Les créatures dans la zone subissent 3d6 dégâts psychiques. Elles doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD =30) ou subir un4d10 malusdégâts nécrotiques (moitié en cas de -1d6 aux attaques et aux tests de compétences jusqu'à la fin de leur prochain tour.

          réussite).
        • Résultat 51-75Coût : LesAction.

        Niveau 12 : Paradoxe Temporel

        • Description : Créez une anomalie temporelle dans une zone de 6 mètres de rayon autour de vous. Toutes les créatures dans lacette zone subissent 2d6 dégâts psychiques. Elles doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 40)25) ou avoirsubir 2d10 dégâts nécrotiques chaque tour et un malus de -1d410% auxà attaquesleurs jets d'attaque et aux tests de compétencessauvegarde jusqu'àpendant la3 fin de leur prochain tour.

        • Résultat 76-100 :tours. Les créatures dansqui laréussissent zonele jet subissent 1d6seulement les dégâts psychiques.et Elles ne subissent aucunun malus supplémentaire.

          réduit
        • à

         

    • Effet Spécial : À la fin de chaque tour-5% pendant la3 durée du Paradoxe Temporel, lancez un D100

      tours.

    1 fois par jours

    Berserker

    Le Berserker est un combattant impétueux qui puise sa force dans une rage insondable, déchaînant une puissance brute sur le champ de bataille.

    niveauNiveau 2 rage: insondable:Rage Insondable

    • Description : Le berserkerBerserker estentre prisdans d'une rage insondable qui lui donneaccorde un bonus de +2 aux gatsgâts de deuxchaque à chacune de ces attaques.attaque. La rage prendse fintermine lorsque le berserkerBerserker n'attaquene fait plus d'attaques ou ne sereçoit faitplus pas attaquer.d'attaques. Le berserkerBerserker peuxpeut cese frappéfrapper pour gardermaintenir sa rage activeactive.
    • (
    • Utilisations : 3 fois par repos courtcourt.


    • niveauCoût : Action bonus.

    Niveau 3 : Douleur vivifiante:Vivifiante

    • Description :La douleur et la soif de combat vous rende plus aggréssif: A chaqueChaque fois que vous perdez 10 points de vievie, vous ajouterajoutez +1 à vosaux dégâts infligés sous rage.


    • Coût : Passif.

    Niveau 5:5 : Rage écrasante:Écrasante

    • Description :Votre rage atteint un tel niveau qu'une aura s'échappe écrasant la combativité de vos ennemi: Lorsque vous etesêtes sous ragerage, toutesune créatureaura hostileécrasante émane de vous, perturbant les ennemis proches.
    • Effet :
    • Zone d'Effet : Créatures hostiles dans un rayon de 3 mmètres doiventautour fairede vous.
    • Jet d'Esprit : Au début de chaque tour, chaque créature hostile dans cette zone doit réussir un jet d'espritEsprit enavec débutun DD de leurs50.
    • tours
    • Échec chaque tours passé proche de vous rend la réussite plus difficile.: En cas d'échecchec, lesla créature ontsubit un désavantage sur tous leursses jets d'attaque contre vous.
    • Augmentation de la Difficulté : Le DD augmente de 5 à chaque tour que la créature passe à moins de 3 mètres de vous, cumulant jusqu'à un maximum de DD 25.

    Niveau 7:7 : ToToo angryAngry to dieDie

    • Description : LorsqueTant que vous êtes sous ragerage, vous ne ressentez plus la douleursdouleur. siSi vos pvpoints atteignede vie atteignentroro, vous faitespouvez faire vos jets contre la mort sansnormalement, tombermais etvous subissez les conséquencequences seulement une fois la rage terminé.e.


    • Coût : Passif.

    Niveau 12:12 : Avatar de Dorkan:Dorkan

    • Description : Sous ragerage, vous devenez l'avatar du dieu de la colère DorkanDorkan. vous neVous subissez plus queseulement la moitié des dégâts qui vous sont infligés et gagnerpouvez la capacité de crachécracher des gerbegerbes de sang brulantbrûlant, infligeant 1d10 de dégâtts brulantbrûlants à la cible puiset 1d6 de dégâts brulantbrûlants supplémentaires pendant 1 tourstour.
    • Coût : Action.