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Pacificateur

Les pacificateur sont comme pour les guerriers des experts du combats mais à la différence du guerrier les Pacificateur ne sont pas spécialement résistants. C’est dans les combats courts  dans lesquels la rapidité et la précision sont essentielles pour gagner le combat. 

Présentation 

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre 

Compétence: Athlétisme, Intimidation

Compétence de classe:  (action bonus) Attaque suplémentaire (3 fois par repos court)

Bonus de caractéristique : 

  • Maitrise, acrobatie, baratin
  • Maitrises des armes courantes et de guerre

Conseil pour la création d'un Pacificateur  


Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence  Bonus de maitrise 
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Choix du style du style de combat 10
2 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Spécialisation+ compétence de spécialisation 10
3 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 10
4 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique 10
5 1d8 ou 4+Dizaine de constitution compétence de spécialisation 15
6 1d8 ou 4+Dizaine de constitution 3 eme attaque 15
7 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 15
8 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de statistique  20
9 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de combattant né 20
10 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique 20
11 1d8 ou 4+Dizaine de constitution   4 eme attaque 25
12 1d8 ou 4+Dizaine de constitution

Compétence ultime de spécialisation

25

Niveau 1: Combattant né: Choisissez l’un: 

  • Vous gagner 3 m de déplacement en plus

  • Vous pouvez créer un clone de vous même ce dernier ne peut ne peut pas attaquer lorsqu’une attaque vous vise cette dernière aura un désavantage. Une fois l’attaque faites le clone disparaît 

Niveau 2: Le joueurs choisis une spécialisation 

Niveau: 6: Augmentation de la deuxieme attaque à 4 
Niveau 11: Augmentation de la deuxieme attaque à 5

Spécialisation

Marcheur dimensionnel 

Les marcheur dimensionnel sont un groupe de scientifique ayant réussit à tordre l'espace  afin d'atteindre leurs objectif. Armer de leurs modules ces dernier peuvent ce téléporté ou creer des anomalie spatiale afin de détruire leurs ennemis.

 Niveau 2 : Passerelle Dimensionnelle

Description :
À partir du niveau 2, vous pouvez créer jusqu'à deux Passerelles Dimensionnelles, des portails qui permettent de traverser l’espace comme si vous passiez par une porte. Ces portails offrent des avantages tactiques en facilitant les déplacements et en augmentant les opportunités d’attaque.

Effet :

  • Création des Portails : En utilisant une action bonus, vous pouvez créer jusqu’à deux Passerelles Dimensionnelles simultanément. Chaque portail est une ouverture dimensionnelle de 1 mètre de diamètre qui apparaît à un endroit non occupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Les portails restent actifs pendant 1 minute.

  • Traversée des Portails : Passer à travers l’un des portails est équivalent à passer à travers une porte. Lorsque vous ou une créature alliée traverse un portail, vous apparaissez instantanément à l’autre portail (si vous avez créé les deux).

  • Accélération dimensionnel: Le passage d'un portail augmente la puissance offensive de ses utilisateur tous projectile ou personnage allié qui passe par le portail aura un bonus de 2 dégats par portail passé. 

Limite : Vous pouvez utiliser Passerelle Dimensionnelle un nombre de fois égal à votre dizaine d'esprit 

Niveau 3: Liens dimensionnel 

Description : Vous gagnez un contrôle plus approfondi sur vos Passerelles Dimensionnelles, en reliant non seulement les lieux mais aussi les êtres.

Effet :

  • Lien Télépathique : Toute créature alliée qui traverse l’une de vos Passerelles Dimensionnelles peut communiquer télépathiquement avec vous tant qu’elle est à moins de 9m autours du portail, et ce pendant 10 minutes après avoir traversé
  • Amélioration des Portails : Les portails que vous créez peuvent désormais s’étendre jusqu’à 15 mètres de rayon.

Niveau 5 : Portée Éthérée

Description : Votre maîtrise des dimensions vous permet d’augmenter la portée de vos Passerelles et de les rendre plus difficiles à percevoir.

Effet :

  • Augmentation de la Portée : Vous pouvez désormais créer vos Passerelles Dimensionnelles dans un rayon de 30 mètres.
  • Portail Caché : Lorsque vous créez vos portails, vous pouvez choisir de les rendre invisibles aux ennemis (ils ne peuvent les percevoir qu’avec une perception magique ou des capacités spéciales). Les alliés peuvent toujours les voir et les utiliser normalement.
  • Déplacement Silencieux : Traverser une Passerelle Dimensionnelle rend l’utilisateur totalement silencieux pendant la traversée, empêchant les ennemis de détecter le passage.

Niveau 7 : Réseau de Portails

Description : À ce niveau, vous pouvez manipuler un réseau plus complexe de Passerelles Dimensionnelles pour des déplacements stratégiques.

Effet :

  • Multiples Portails : Vous pouvez maintenant créer jusqu'à trois Passerelles Dimensionnelles simultanément, permettant un réseau de téléportation plus flexible.
  • Choc Dimensionnel : Lorsqu'un ennemi tente de traverser une Passerelle Dimensionnelle, vous pouvez utiliser une réaction pour causer un choc dimensionnel, infligeant 2d8 dégâts de force à la créature.
  • Dissipation Améliorée : Lorsque vos Passerelles disparaissent, vous pouvez choisir de les faire exploser, infligeant 1d6 dégâts de force dans un rayon de 3 mètres autour de chaque portail.

Niveau 12 (Niveau Max) : Maître des Dimensions

Description : Vous êtes maintenant un maître absolu des Passerelles Dimensionnelles, capable de manipuler l’espace à volonté.

Effet :

  • Téléportation Améliorée : Vous pouvez maintenant créer des portails jusqu’à 60 mètres de distance. De plus, lorsque vous créez vos Passerelles Dimensionnelles, vous pouvez choisir de faire apparaître un quatrième portail au lieu de deux ou trois.
  • Évasion Dimensionnelle : Une fois par jour, si vous subissez un coup fatal, vous pouvez instantanément vous téléporter vers l'une de vos Passerelles Dimensionnelles actives (ou en créer une à 9 mètres), évitant ainsi la mort.

Spectre

Nul ne sait vraiment quand les spectres sont apparus, mais la légende raconte que la guerre entraîne l'apparition de travaux particuliers. Ces travaux les spectres s'en acquittent en toutes discrétions.  Personne ne sait exactement  combien ils sont ou, ou ce trouve leurs différentes bases.Les spectres vivent souvent sous couverture ayant un métier officiel.

Niveau 2:  Attaque  en traître: Sur toutes attaque fait dans un angles mort de la cible ou en attaquant par surprise le spectre peut rajouter 2d4 de dégât tranchant  à son attaque (lvl 1) 3d4 (lvl 3) 4d4 (lvl5) 5d4(lvl 7) 8d4( lvl 10) (1 fois par tours ) 

Pour faire une attaque en traitre le joueurs doit avoir un avantage sur la cible. 

Niveau 3: forme spectrale:  L'évolution de l'une des puces installées  dans le cerveau du spectre lui permet  de devenir invisible.  2 fois entrée, chaque repos long 3 tours peut être détecté sur un jets de perception difficile .


Niveau 5 : Déviation: (deux fois par repos court): Sur un jets d’agilité réussis  vous déviez une attaque qui vous était adressée vers une autre cible à moins de 9m de vous.



Niveau 7:  monsieur tout le monde:  Le spectre est dans la capacité grâce à son entraînement spectre peut   se fondre complètement dans n'importe quelle société , après l'avoir observé , cela se caractérise par un changement de tenues et par l'apprentissage de la langue de la société visée. Le spectre  étant passe partout ne créera plus de suspicion  chez les inconnus et  ne sera plus soumis à certains test de sociale si ce n'est certaines actions risqué ( mensonge éhonté, vol  etc … ) 

Niveau 12: Parfum de confiance:   le spectre pourra choisir une cible et sur un jet de persuasion réussi pourra inoculer une drogue rendant la cible complètement docile, ne pouvant résister à n'importe quelle demande du spectre  pendant  15 minutes  ( JDR 40+10+modificateur de Charisme ). A la fin de l'effet, la cible ne se souviendra pas  du temps sous le contrôle du spectre. 

1 fois par tours avant un repos long 

Chronomencien

Mystérieux ordre de combattant apparu il y à peu sur Sicard , les rumeur racontent que les chronomenciens contrôleraient le temps. Il est plutôt rare d'en croiser  et ce fondent généralement dans la masse sans chercher à attirer l'attention. 

Niveau 2 Saut temporel: 3 fois par repos court le/la chronomencien/ne peut se téléreporter sur une distance de 9m. Dans rayon de 1,5m prenant pour base son point d'arriver toutes créature doit réussir un jets de résistance de constitution ou prendre 2 2d10+dizaine de psyché. le nombre d'utilisation augmente à 4 niveau 6 puis à  passif niveau 12 (action bonus) 

Niveau 3: Vision du futur: (3 utilisation par repos court) par une action bonus le Chronomencien peut donner un avantage pendant 3 tours sur toutes actions faites sur une cibles qu'il peut voir à moins de 30m. 

Niveau 5: Boucle temporel: (2utilisation par repos long) par une action bonus Le/la chronomencien/ne choisis sa personne ou  une cible vivante et à moins de  9m de sa personne. Dans un laps de temps de 5 tours maximum si le sort est réactivé la cible retrouvera son état au moment de la première activation. Si la cible meurt entre temps cette dernière revient à la vie avec 3d10 de mental en moins. 

Niveau 7: Flétrissure: Vous créez une zone  3m de rayon  dans laquelle toutes créature vivante  de votre choix vieillit de manière accélérer toutes créature choisis doit faire un jets de  de constitution 30 ou subi 4d10 de dégats nécrotique la moitié si réussit . 

Niveau 12: Paradoxe

Description :
Au niveau 12, vous pouvez déclencher un Paradoxe Temporel, une anomalie qui altère profondément le temps dans une zone ciblée. L'effet varie en fonction du résultat du jet de D100.

Effet :

  • Activation : En utilisant une action, vous créez un Paradoxe Temporel dans une zone de 5 mètres de rayon centrée sur un point que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres. L'effet dure jusqu'à6 tours.

  • Effets du Paradoxe Temporel : Lancez un D100 pour déterminer l'intensité de l'effet :

    • Résultat 01-25 : Les créatures dans la zone subissent 4d6 dégâts psychiques immédiatement. Elles doivent également réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 20) ou être désorientées, ce qui leur inflige un malus de -1d10 aux attaques et aux tests de compétences jusqu'à la fin de leur prochain tour. 

      • Résultat 26-50 : Les créatures dans la zone subissent 3d6 dégâts psychiques. Elles doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD =30) ou subir un malus de -1d6 aux attaques et aux tests de compétences jusqu'à la fin de leur prochain tour.

      • Résultat 51-75 : Les créatures dans la zone subissent 2d6 dégâts psychiques. Elles doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 40) ou avoir un malus de -1d4 aux attaques et aux tests de compétences jusqu'à la fin de leur prochain tour.

      • Résultat 76-100 : Les créatures dans la zone subissent 1d6 dégâts psychiques. Elles ne subissent aucun malus supplémentaire.

       

  • Effet Spécial : À la fin de chaque tour pendant la durée du Paradoxe Temporel, lancez un D100

1 fois par jours

Berserker

niveau 2 rage insondable: Le berserker est pris d'une rage insondable qui lui donne un bonus de dégats de deux à chacune de ces attaques. La rage prend fin lorsque le berserker n'attaque ou ne se fait pas attaquer. Le berserker peux ce frappé pour garder sa rage active (3 fois par repos court 

niveau 3  Douleur vivifiante:  La douleur et la soif de combat vous rende plus aggréssif: A chaque fois que vous perdez 10 points de vie vous ajouter 1 à vos dégâts sous rage. 

Niveau 5: Rage écrasante: Votre rage atteint un tel niveau qu'une aura s'échappe écrasant la combativité de vos ennemi: Lorsque vous etes sous rage toutes créature hostile dans un rayon de 3 m doivent faire un jet d'esprit en début de leurs tours chaque tours passé proche de vous rend la réussite plus difficile. En cas d'échec les créature ont un désavantage sur tous leurs jets d'attaque 

Niveau 7:  To angry to die : Lorsque vous êtes sous rage vous ne ressentez plus la douleurs si vos pv atteigne zéro vous faites vos jets contre la mort sans tomber et subissez les conséquence une fois la rage terminé. 

Niveau 12: Avatar de Dorkan:  Sous rage vous devenez l'avatar du dieu de la colère Dorkan vous ne subissez plus que la moitié des dégâts qui vous sont infligé et gagner la capacité de craché des gerbe de sang brulant infligeant 1d10 de dégât brulant à la cible puis 1d6 de dégâts brulant pendant 1 tours