Pacificateur
Les pacificateur sont comme pour les guerriers des experts du combats mais à la différence du guerrier les Pacificateur ne sont pas spécialement résistants. C’est dans les combats courts dans lesquels la rapidité et la précision sont essentielles pour gagner le combat.
Présentation
Les caractéristiques de la classe
Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution
Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre
Compétence: Athlétisme, Intimidation
Compétence de classe: (action bonus) DoubleAttaque attaquesuplémentaire (3 fois par repos court)
Bonus de caractéristique :
- Maitrise, acrobatie, baratin
- Maitrises des armes courantes et de guerre
Conseil pour la création d'un Pacificateur
Evolutions de la classe
Niveau | Point de vie | Compétence | Bonus de maitrise |
1 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Choix du style du style de combat | 10 |
2 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Spécialisation+ compétence de spécialisation | 10 |
3 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 10 |
4 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique | 10 |
5 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | compétence de spécialisation | 15 |
6 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | 3 eme attaque | 15 |
7 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 15 |
8 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de statistique | 20 |
9 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de combattant né | 20 |
10 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique | 20 |
11 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | 4 eme attaque | 25 |
12 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution |
Compétence ultime de spécialisation |
25 |
Niveau 1: Combattant né: Choisissez l’un:
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Vous gagner 3 m de déplacement en plus
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Vous pouvez créer un clone de vous même ce dernier ne peut ne peut pas attaquer lorsqu’une attaque vous vise cette dernière aura un désavantage. Une fois l’attaque faites le clone disparaît
Niveau 2: Le joueurs choisis une spécialisation
Niveau: 6: 3Augmentation emede la deuxieme attaque niveau, 11à 4 eme
Niveau attaques11: Augmentation de la deuxieme attaque à 5
Spécialisation
Marcheur dimensionnel
Les marcheur dimensionnel sont un groupe de scientifique ayant réussit à tordre l'espace afin d'atteindre leurs objectif. Armer de leurs modules ces dernier peuvent ce téléporté ou creer des anomalie spatiale afin de détruire leurs ennemis.
Niveau 2 : Passerelle Dimensionnelle
Description :
À partir du niveau 2, vous pouvez créer jusqu'à deux Passerelles Dimensionnelles, des portails qui permettent de traverser l’espace comme si vous passiez par une porte. Ces portails offrent des avantages tactiques en facilitant les déplacements et en augmentant les opportunités d’attaque.
Effet :
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Création des Portails : En utilisant une action bonus, vous pouvez créer jusqu’à deux Passerelles Dimensionnelles simultanément. Chaque portail est une ouverture dimensionnelle de 1 mètre de diamètre qui apparaît à un endroit non occupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Les portails restent actifs pendant 1 minute.
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Traversée des Portails : Passer à travers l’un des portails est équivalent à passer à travers une porte. Lorsque vous ou une créature alliée traverse un portail, vous apparaissez instantanément à l’autre portail (si vous avez créé les deux).
Limite : Vous pouvez utiliser Passerelle Dimensionnelle un nombre de fois égal à votre dizaine d'esprit minimum 3 par jours
Niveau 3 : faille instable :
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Création de la Faille : En utilisant une action, vous pouvez créer une Faille Instable dans un espace non occupé que vous pouvez voir à une portée de 10 mètres. Cette faille reste ouverte pendant 2 tours.
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Effets Perturbateurs : Toute créature (ennemie) qui commence son tour à moins de 3m de la faille subissent 1d6 dégâts contondants.
- Téléportation Mineure : Quand vous vous trouver à moins de 3m En utilisant une action bonus, vous ou un allié que vous touchez pouvez se téléporter jusqu'à 1,5 mètre autours de la faille.
Limite : Vous pouvez utiliser faille instable un nombre de fois égal à votre dizaine d'esprit minimum 3 par jours
Niveau 5: implosion spatial :
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Création de l’Implosion : En utilisant une action, vous pouvez créer une Implosion Spatiale dans un espace non occupé à une portée de 15 mètres. L'explosion se produit dans un rayon de 3 mètres autour du point choisi.
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Dégâts : Toute créature dans le rayon de l'implosion doit réussir un jet de sauvegarde de d'agilité ou subir 3d6 dégâts contondants. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts.
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Effet Supplémentaire : Les créatures touchées par l’implosion sont repoussées de 3 mètres et doivent réussir un jet de de Force ou tomber à terre à cause de la force de l'explosion.
Limite : Vous pouvez utiliser implosion spatial un nombre de fois égal à votre dizaine d'esprit minimum 3 par jours
Niveau 7: éclipse dimensionnelle:
Description :
Au niveau 7, vous pouvez utiliser l’Éclipse Dimensionnelle pour créer une perturbation dans l’espace qui inflige des dégâts et trouble les capacités de vos ennemis. Ce sort exploite votre maîtrise des portails pour générer une distorsion destructrice.
Effet :
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Création de l’Éclipse : En utilisant une action, vous pouvez invoquer une Éclipse Dimensionnelle dans un espace non occupé que vous pouvez voir à une portée de 18 mètres. L'éclipse occupe une zone de 3 mètres de rayon et reste active pendant 2 tours.
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Dégâts : Toute créature dans le rayon de l’éclipse doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD = 15) ou subir 4d6 dégâts contondants. En cas de réussite, la créature subit la moitié des dégâts.
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Perturbation : En plus des dégâts, les créatures touchées par l’éclipse sont désorientées pendant 1 tour. Les créatures désorientées subissent un désavantage sur leurs jets d'attaque et de sauvegarde jusqu’à la fin de leur prochain tour.
Limite : Vous pouvez utiliser Éclipse Dimensionnelle un nombre de fois égal à votre dizaine d'esprit minimum 3 par jours
Compétence de Niveau 12 : Faille Cinglante
Description :
Au niveau 12, vous pouvez ouvrir une Faille Cinglante, une déchirure dimensionnelle qui inflige des dégâts significatifs dans une zone limitée et perturbe les créatures proches.
Effet :
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Création de la Faille : En utilisant une action, vous ouvrez une Faille Cinglante dans un espace non occupé que vous pouvez voir à une portée de 18 mètres. La faille a un diamètre de 2 mètres et reste active pendant 3 tours.
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Dégâts : Toute créature à l'intérieur de la zone de la faille au début de son tour subit 4d6 dégâts contondants. Les créatures doivent réussir un jet de sauvegarde de d'agilité pour réduire les dégâts de moitié.
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Perturbation : À la fin de chaque tour pendant la durée de la faille, elle émet un éclat dimensionnel. Chaque créature dans un rayon de 3 mètres autour de la faille doit réussir un jet de sauvegarde d'agilité ou subir 1d6 dégâts contondants supplémentaires. En cas de succès, la créature subit la moitié des dégâts.
1 utilisation par jours
Spectre
Nul ne sait vraiment quand les spectres sont apparus, mais la légende raconte que la guerre entraîne l'apparition de travaux particuliers. Ces travaux les spectres s'en acquittent en toutes discrétions. Personne ne sait exactement combien ils sont ou, ou ce trouve leurs différentes bases.Les spectres vivent souvent sous couverture ayant un métier officiel.
Niveau 2: Attaque en traître: Sur toutes attaque fait dans un angles mort de la cible ou en attaquant par surprise le spectre peut rajouter 2d4 de dégât tranchant à son attaque (lvl 1) 3d4 (lvl 3) 4d4 (lvl5) 5d4(lvl 7) 8d4( lvl 10) (1 fois par tours )
Pour faire une attaque en traitre le joueurs doit avoir un avantage sur la cible.
Niveau 3: forme spectrale: L'évolution de l'une des puces installées dans le cerveau du spectre lui permet de devenir invisible. 2 fois entrée, chaque repos long 3 tours peut être détecté sur un jets de perception difficile .
Niveau 5 : Déviation: (deux fois par repos court): Sur un jets d’agilité réussis vous déviez une attaque qui vous était adressée vers une autre cible à moins de 9m de vous.
Niveau 7: monsieur tout le monde: Le spectre est dans la capacité grâce à son entraînement spectre peut se fondre complètement dans n'importe quelle société , après l'avoir observé , cela se caractérise par un changement de tenues et par l'apprentissage de la langue de la société visée. Le spectre étant passe partout ne créera plus de suspicion chez les inconnus et ne sera plus soumis à certains test de sociale si ce n'est certaines actions risqué ( mensonge éhonté, vol etc … )
Niveau 12: Parfum de confiance: le spectre pourra choisir une cible et sur un jet de persuasion réussi pourra inoculer une drogue rendant la cible complètement docile, ne pouvant résister à n'importe quelle demande du spectre pendant 15 minutes ( JDR 40+10+modificateur de Charisme ). A la fin de l'effet, la cible ne se souviendra pas du temps sous le contrôle du spectre.
1 fois par tours avant un repos long
Chronomencien
Mystérieux ordre de combattant apparu il y à peu sur Sicard , les rumeur racontent que les chronomenciens contrôleraient le temps. Il est plutôt rare d'en croiser et ce fondent généralement dans la masse sans chercher à attirer l'attention.
Niveau 2 Saut temporel: 3 fois par repos court le/la chronomencien/ne peut se téléreporter sur une distance de 9m. Dans rayon de 1,5m prenant pour base son point d'arriver toutes créature doit réussir un jets de résistance de constitution ou prendre 2 2d10+dizaine de psyché. le nombre d'utilisation augmente à 4 niveau 6 puis à passif niveau 12 (action bonus)
Niveau 3: Vision du futur: (3 utilisation par repos court) par une action bonus le Chronomencien peut donner un avantage pendant 3 tours sur toutes actions faites sur une cibles qu'il peut voir à moins de 30m.
Niveau 5: Boucle temporel: (2utilisation par repos long) par une action bonus Le/la chronomencien/ne choisis sa personne ou une cible vivante et à moins de 9m de sa personne. Dans un laps de temps de 5 tours maximum si le sort est réactivé la cible retrouvera son état au moment de la première activation. Si la cible meurt entre temps cette dernière revient à la vie avec 3d10 de mental en moins.
Niveau 7: Flétrissure: Vous créez une zone 3m de rayon dans laquelle toutes créature vivante de votre choix vieillit de manière accélérer toutes créature choisis doit faire un jets de de constitution 30 ou subi 4d10 de dégats nécrotique la moitié si réussit .
Niveau 10: Paradoxe
Description :
Au niveau 12, vous pouvez déclencher un Paradoxe Temporel, une anomalie qui altère profondément le temps dans une zone ciblée. L'effet varie en fonction du résultat du jet de D100.
Effet :
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Activation : En utilisant une action, vous créez un Paradoxe Temporel dans une zone de 5 mètres de rayon centrée sur un point que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres. L'effet dure jusqu'à6 tours.
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Effets du Paradoxe Temporel : Lancez un D100 pour déterminer l'intensité de l'effet :
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Résultat 01-25 : Les créatures dans la zone subissent 4d6 dégâts psychiques immédiatement. Elles doivent également réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 20) ou être désorientées, ce qui leur inflige un malus de -1d10 aux attaques et aux tests de compétences jusqu'à la fin de leur prochain tour.
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Résultat 26-50 : Les créatures dans la zone subissent 3d6 dégâts psychiques. Elles doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD =30) ou subir un malus de -1d6 aux attaques et aux tests de compétences jusqu'à la fin de leur prochain tour.
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Résultat 51-75 : Les créatures dans la zone subissent 2d6 dégâts psychiques. Elles doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 40) ou avoir un malus de -1d4 aux attaques et aux tests de compétences jusqu'à la fin de leur prochain tour.
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Résultat 76-100 : Les créatures dans la zone subissent 1d6 dégâts psychiques. Elles ne subissent aucun malus supplémentaire.
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Effet Spécial : À la fin de chaque tour pendant la durée du Paradoxe Temporel, lancez un D100
1 fois par jours