🧲 MAGNÉTAR
Le Magnétar est un manipulateur des champs magnétiques et gravitationnels.
Son corps agit comme un noyau polarisé capable d’attirer, repousser, suspendre ou écraser la matière autour de lui.
Contrairement aux mages classiques, il ne crée pas l’énergie :
il détourne celle déjà présente dans le monde.
Armes qui se tordent, armures arrachées, corps suspendus dans les airs, impacts invisibles…
Un Magnétar sur le champ de bataille ressemble moins à un sorcier qu’à une catastrophe physique ambulante.
Leur magie est brutale, précise et oppressante.
Là où un pyromancien déchaîne le chaos, le Magnétar contrôle l’espace lui-même.
🧲 Les Deux Voies du Magnétar
⚙️ Magnétars Augmentés
Pouvoir obtenu par implants, modifications ou noyaux artificiels.
Brutal, instable, destructeur.
Le corps porte les marques : métal sous la peau, vibrations, anomalies visibles.
📖 Magnétars de Formation
Pouvoir appris et maîtrisé.
Plus précis, plus stable, plus contrôlé.
Issus d’académies ou d’ordres spécialisés.
🏛️ Everward — La Cité Magnétique
La plus grande école de magie magnétique se trouve à Everward.
Construite autour d’un noyau métallique ancien, Everward est un centre de formation et de recherche.
Certains quartiers vibrent.
Des objets flottent.
Et certains étudiants manipulent des dizaines de lames à la fois.
Les profondeurs abriteraient :
- des singularités artificielles
- des armes interdites
- d’anciens élèves devenus instables
📊 CARACTÉRISTIQUES DE CLASSE
Points de vie :
1d8 par niveau + modificateur de Physique
Compétences :
Perception, Esprit
Maîtrises :
- Armures légères
- Armes légères
- Focus magnétique (noyau, implant ou catalyseur)
🔋 PROGRESSION DU FLUX
Flux : 6 par niveau
💠 COMPÉTENCE DE CLASSE : SURCHARGE MAGNÉTIQUE
Le monde résiste. Tu forces.
Niveau 6
3 fois / repos long
Quand tu lances un pouvoir, tu peux le surcharger :
- +1d6 dégâts
- ou +3m de déplacement forcé
- ou impose À Terre (si cohérent)
Niveau 10
4 utilisations
Tu peux déclencher la surcharge après avoir vu le résultat du jet.
Niveau 18
5 utilisations
La surcharge n’augmente plus le coût en Flux.
🔹 POUVOIRS DE BASE (NIVEAU 1 — SANS FLUX)
🧲 Impulsion
1 action
Tu compresses brièvement l’espace autour de la cible.
Effet :1d6 dégâts
Critique :
–5 à la prochaine défense
↘ Attraction
1 action
Tu tires une cible vers toi.
Effet :
déplacement de 3m
Résistance :
jet de Physique DD = 5 + (moitié du niveau)
Échec → À Terre
↗ Répulsion
1 action
Tu inverses la polarité.
Effet :
projette de 3m
Collision → 1d6 dégâts
⚡ Parasitage
1 action
Impulsion perturbatrice.
Effet :1d4 dégâts
Cible équipée → –5 à son prochain jet
🔴🔵 Polarité
1 action
Applique une charge (2 tours)
Interaction (≤6m) :
- opposées → attirées de 3m
- identiques → repoussées de 3m
🔮 SPÉCIALISATIONS (NIVEAU 2)
🛡️ CATAPHRACTE POLAIRE
Tank, résistance, contrôle rapproché
Niveau 2 — Armure Polaire
1 action — 3 Flux
Tu formes une armure de métal environnant.
Effet :
+10 Armure (2 tours)
Critique :
+20 Armure
Niveau 3 — Champ de Répulsion
Passif
Ennemis à 3m :
- –5 aux attaques de mêlée
- –1m de déplacement vers toi
Niveau 5 — Ancrage Magnétique
Réaction — 1/repos court
Ignore totalement un déplacement forcé.
⚡ ANOMALIE ÉLECTROSTATIQUE
Dégâts instables, perturbation, agressivité
Niveau 2 — Champ de Limaille Instable
1 action — 3 Flux
Zone 3m autour de toi (2 tours)
Effet :
- ennemis subissent
1d6 dégâtsen entrant ou début de tour - tu peux déplacer la zone de 3m à ton tour
🌌 VECTEUR DE L’HORIZON
Manipulation spatiale, gravité, repositionnement
Niveau 2 — Déviation Vectorielle
1 action — 3 Flux
Tu rediriges une cible.
Effet :
- déplacement de 3m dans une direction choisie
- ignore obstacles légers
- pas d’attaque d’opportunité