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🧲 MAGNÉTAR


Le Magnétar est un manipulateur des champs magnétiques et gravitationnels.
Son corps agit comme un noyau polarisé capable d’attirer, repousser, suspendre ou écraser la matière autour de lui.

Contrairement aux mages classiques, il ne crée pas l’énergie :
il détourne celle déjà présente dans le monde.

Armes qui se tordent, armures arrachées, corps suspendus dans les airs, impacts invisibles…
Un Magnétar sur le champ de bataille ressemble moins à un sorcier qu’à une catastrophe physique ambulante.

Leur magie est brutale, précise et oppressante.
Là où un pyromancien déchaîne le chaos, le Magnétar contrôle l’espace lui-même.


🧲 Les Deux Voies du Magnétar

⚙️ Magnétars Augmentés

Pouvoir obtenu par implants, modifications ou noyaux artificiels.
Brutal, instable, destructeur.
Le corps porte les marques : métal sous la peau, vibrations, anomalies visibles.

📖 Magnétars de Formation

Pouvoir appris et maîtrisé.
Plus précis, plus stable, plus contrôlé.
Issus d’académies ou d’ordres spécialisés.


🏛️ Everward — La Cité Magnétique

La plus grande école de magie magnétique se trouve à Everward.

Construite autour d’un noyau métallique ancien, Everward est un centre de formation et de recherche.

Certains quartiers vibrent.
Des objets flottent.
Et certains étudiants manipulent des dizaines de lames à la fois.

Les profondeurs abriteraient :

  • des singularités artificielles
  • des armes interdites
  • d’anciens élèves devenus instables

📊 CARACTÉRISTIQUES DE CLASSE

Points de vie :
1d8 par niveau + modificateur de Physique

Compétences :
Perception, Esprit

Maîtrises :

  • Armures légères
  • Armes légères
  • Focus magnétique (noyau, implant ou catalyseur)

🔋 PROGRESSION DU FLUX

Flux : 6 par niveau


💠 COMPÉTENCE DE CLASSE : SURCHARGE MAGNÉTIQUE

Le monde résiste. Tu forces.

Niveau 6

3 fois / repos long

Quand tu lances un pouvoir, tu peux le surcharger :

  • +1d6 dégâts
  • ou +3m de déplacement forcé
  • ou impose À Terre (si cohérent)

Niveau 10

4 utilisations

Tu peux déclencher la surcharge après avoir vu le résultat du jet.


Niveau 18

5 utilisations

La surcharge n’augmente plus le coût en Flux.


🔹 POUVOIRS DE BASE (NIVEAU 1 — SANS FLUX)


🧲 Impulsion

1 action

Tu compresses brièvement l’espace autour de la cible.

Effet :
1d6 dégâts

Critique :
–5 à la prochaine défense


↘ Attraction

1 action

Tu tires une cible vers toi.

Effet :
déplacement de 3m

Résistance :
jet de Physique DD = 5 + (moitié du niveau)

Échec → À Terre


↗ Répulsion

1 action

Tu inverses la polarité.

Effet :
projette de 3m

Collision → 1d6 dégâts


⚡ Parasitage

1 action

Impulsion perturbatrice.

Effet :
1d4 dégâts

Cible équipée → –5 à son prochain jet


🔴🔵 Polarité

1 action

Applique une charge (2 tours)

Interaction (≤6m) :

  • opposées → attirées de 3m
  • identiques → repoussées de 3m

🔮 SPÉCIALISATIONS (NIVEAU 2)


🛡️ CATAPHRACTE POLAIRE

Tank, résistance, contrôle rapproché


Niveau 2 — Armure Polaire

1 action — 3 Flux

Tu formes une armure de métal environnant.

Effet :
+10 Armure (2 tours)

Critique :
+20 Armure


Niveau 3 — Champ de Répulsion

Passif

Ennemis à 3m :

  • –5 aux attaques de mêlée
  • –1m de déplacement vers toi

Niveau 5 — Ancrage Magnétique

Réaction — 1/repos court

Ignore totalement un déplacement forcé.


⚡ ANOMALIE ÉLECTROSTATIQUE

Dégâts instables, perturbation, agressivité


Niveau 2 — Champ de Limaille Instable

1 action — 3 Flux

Zone 3m autour de toi (2 tours)

Effet :

  • ennemis subissent 1d6 dégâts en entrant ou début de tour
  • tu peux déplacer la zone de 3m à ton tour

🌌 VECTEUR DE L’HORIZON

Manipulation spatiale, gravité, repositionnement


Niveau 2 — Déviation Vectorielle

1 action — 3 Flux

Tu rediriges une cible.

Effet :

  • déplacement de 3m dans une direction choisie
  • ignore obstacles légers
  • pas d’attaque d’opportunité