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Les guerriers

Présentation 

Les guerriers sont des experts du combat de première ligne véritable mur sur le champ de bataille les guerriers protègent leurs alliés aussi bien qu’ils contrôlent le champ de bataille.

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d12 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre/bouclier 

Compétence: Athlétisme, Intimidation

Compétence de classe:  Réaction défensive : en réaction et sur un jets d'agilité


réussis vous réduisez les dégâts d'une attaque à zéro.  

Bonus de caractéristique : 

  • Maitrise de la Diplomatie et de l'intimidation.
  • Maitrises des armes courantes et de guerre

Conseil pour la création d'un guerrier 

Les guerriers sont une classe versatile parfaites pour les débutant ou les joueurs souhaitant débuter le jeu de rôle. Le guerrier est une classe de première ligne qui aura pour but de controlé le champ de bataille et de protéger ses alliés. Dans un premier temps prenez un nain ou un humains. Pour leurs capacité naturel à résister aux dégâts physique pour le premier et au dégâts mentaux pour le deuxième. Prêter allégeance à la  guilde des aventurier si vous voulez vous vous concentrez sur le rôleplay, sinon partez sur les exorcistes pour leurs bonus lors du combat. Vos caractéristique les plus importantes sont la force en premier suivis de la constitution et enfin votre résilience. 

Evolutions de la classe

 

Niveau Point de vie  Compétence  Bonus de maitrise 
1 1d12 ou 6 +Dizaine de constitution Choix du style du style de combat 10
2 1d12 ou 6+Dizaine de constitution Spécialisation+ compétence de spécialisation 10
3 1d12 ou 6+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 10
4 1d12 ou 6+Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique 10
5 1d12 ou 6+Dizaine de constitution compétence de spécialisation 15
6 1d12 ou 6+Dizaine de constitution Régain du guerrier 15
7 1d12 ou 6+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 15
8 1d12 ou 6+Dizaine de constitution Amélioration de statistique  20
9 1d12 ou 6+Dizaine de constitution Maitrise splémentaire  20
10 1d12 ou 6+Dizaine de constitution Compétence ultime de spécialisation 20
11 1d12 ou 6+Dizaine de constitution Amélioration de caractéristique  25
12 1d12 ou 6+Dizaine de constitution Compétence Maitre guerrier  25

Niveau 1: Choix du style de combat: 

  • Barrière: Vous gagnez un bonus de 10 sur votre classe d'armure 
  • Combattant ambidextre: Le guerrier se bat avec une arme dans chaque mains. Par une action bonus le guerrier peut effectuer une attaque avec sa mains secondaire sans le bonus de maitrise. 
  • Dueliste: Lorsque le guerrier à uniquement une arme à une mains ce dernier à une un bonus de +5 à ses jets d'attaques et de +2 à ses dégâts

Niveau 2: Le joueurs choisis une spécialisation 

Spécialisation

Guerrier tribal

Le guerrier tribal est le modèle du guerrier tel qu’on peut l'imaginer fort, stratège et méprisant la technologie et la magie. Le guerrier tire son épingle du jeu et comble son handicap par un entraînement qui le mène à atteindre un physique qui frôle la perfection

Niveau 2: Diplomate : Le guerrier tribal à un bonus de 10 sur ses jets de diplomatie

Niveau 3: Domination stratégique : Le guerrier gagne 3d10. Ces dés peuvent être utilisés pour être ajoutés au résultat d’un jet avant que le résultat ne soit dis. Une fois le dès utiliser, il ne se rechargera qu'après un long repos.

Niveau 5: Domination martiale: Le guerrier tribale  peut choisir deux capacité parmi les capacité suivante (3 utilisations): 

  • Frappe circulaire : Un coups d’épée circulaire qui touchera tous les ennemis autour du guerrier. 
  • Provocation: Vous provoquer jusqu'à deux ennemis. Les ennemis auront un désavantage si il tente d’attaquer une autre personne que vous pendant ce tours 

  • Croche patte: Par un geste souple vous tirer la jambe de votre cible qui doit réussir un jets de sauvegarde 50+ modificateur de force ou se retrouver à terre. (Attaque fait contre lui avec avantage) 
  • Coups étourdissant: Un coups violent votre adversaire doit réussir un jets de sauvegarde 50+modificateur de force ou être étourdi jusqu'à votre prochain tours 
  • Rage brûlante: Votre prochaine attaque aura un malus de -10 sur le jet mais un bonus de 5 sur les dégâts 
  • Manoeuvre défensive: Vous donner un violent coups de pied qui sur un jets de résistance raté  fait reculer un ennemis de 6m la moitié si il est réussis

Niveau 7: Maître stratège: Votre réserve de dé passe de 3 à 5

Niveau 10: Excellence du corps et de l’esprit: Vous gagnez 10 en force  et en endurance tout en ignorant la limite des 100.
Sur un jets de Psychée réussi vous libérer votre aura combative toutes créature à moins de 10m de  vous doivent réussir un jets de sauvegarde de Psychée égale à 50+votre modificateur de force. En cas d’échec  les créature auront un désavantage sur leurs jets d’attaque à votre encontre pendant 3 tours  ( utilisable 2 fois par repos long) 

Guerrier occulte

Anciens guerriers revenus d’entre les morts. Les guerriers occultes sont de féroces combattants qui utilisent aussi bien leurs corps que leurs armes pour se défendre. Personnes ne sais vraiment pourquoi ils sont revenus mais une choses est sur : Nul sacrifices n'est trop grand pour un guerrier occultes si cela entraine la réussite de son objectif.

niveau 2:Adrénaline: Lorsque que le guerrier occulte passe en dessous de 50% de ces pv ce dernier ajoute 1D4 de dégât sur une action d’attaque réussie.
(1d6 niveau 5 1d8 niveau 7)
Lorsque vous tomber à zéro pv vous ne perdez pas connaissance mais faites tout de même les jets de résistance contre la mort.

Niveau 3: éclosion: Coût 2pv: dans un rayon de 9m autours de vous vous faites apparaître une lance d’os sortant du sol ou tombant des cieux faisant 1d8+dizaine de constitution de dégâts. (action)

Niveau 5: Armure osseuse: Coût 4pv: Par une action bonus le guerrier occulte fait  durcir ses os jusqu'à son prochain tour la CA du guerrier occulte est augmentée de 10 pendant 1 minute. 

Niveau: 7: coût 15 pv: Liens mortuaire: Par une action vous vous lié à une cible qui prendra à présent la moitié des dégâts qui vous sont infligés. Les attaques contre cette cible ont à présent un avantage de 20. 

Niveau 10 : Armure du non mort: Une mélange d’os et de sang recouvre votre corps votre CA passe à 70 et vos coups on un bonus de 10  dégâts pendant 4 tours.

Inquisiteur 

L’ordre des inquisiteurs est un ordre aussi vieux que Sicard , extrêmement fière les inquisiteurs sont des  guerriers qui, contrairement à ses pairs ont choisis la voix de la violence pure. Il n’y a qu'une débouchée selon eux pour la victoire et la mort de leurs adversaires et si cette dernière est lente c’est un bonus.

Niveau 2: Intimidant: Vous avez un bonus de 10 sur vos jets d’intimidation


Niveau 3: Expert de l'interrogatoire: Choisissez l'un ( 3 utilisations)
Choisissez l’un : 

  • Coups précis : Vos longues années au sein de l’ordre vous ont appris à frapper les points faibles de vos adversaires. Lors de vos prochaines attaques vous trancher dans le vif. Votre adversaire prendra pendant 3 tours 1d4 de pv au début de son tour.

  • Brise os: Par une action bonus vous mettez un coups de pied au niveau de la jambe de votre adversaire qui devra faire un jets de résistance 30+10+ modificateur de force ou voir ses déplacement réduit de moitié pendant les deux prochains tours .

Niveau 5: Tortionnaire :Vous transférez la moitié des dégâts que vous avez subis lors du combat à un adversaire.  (2 utilisation par repos long)

Niveau 7: Brute épaisse: (4 fois par repos long ): Bonus de 4 dégâts pendant 3 tours. 

Niveau 10: Un monstre parmi les hommes: Pendant 3 tours votre compétence en expert en interrogatoire devient un passif . 

  • Coups précis inflige 1d8 de dégâts par toutes 

  • Brise os: les déplacements de la cible sont réduit à zéro jusqu'à votre prochain tours 

Toutes personne dans une zone de 9m autours de doivent réussir un jets de sauvegarde de Charisme 30+10+modificateur de charisme .En cas d'échec la cible ne pourra plus tenter de venir vers vous et sera effrayer. 

Chevalier

Les chevalier sont de nobles guerriers qui ont juré de protéger la veuve et l'orphelin. Véritable mur sur un champ de bataille, le chevalier attire l'attention de ses adversaires afin de protéger son groupe d'un quelconque danger. Considérer comme un paragon de justice, l'arrivé d'un chevalier sur un champs de bataille est souvent synonyme d'espoir pour ses ailées. 

 

Niveau 2: Protecteur zélé: Les chevaliers on un bonus de 10 PV et de classe d'armure 

 

Niveau 3: Provocation: choisissez une cible. Cette cible doivent faire un jets de résistance de psyché 30+10+modif en cas d'échec la cible sera provoquée et devra vous attaquer . Si la cible provoquer tente d'attaquer une autre entité que votre personne. La cible aura un malus de 15 sur son attaque .

 

Niveau 5: Charge héroïque: vous foncer dans un groupe d'ennemis se trouvant à une distance maximum de 18 m. A l'arrivée créer une onde de choc infligeant 1d6 de dégâts dans une zone de 4,5m. Les ennemis doivent effectuer un jets de résistance de constitution ou être mis au sol. 

 

Niveau 7:Présence réconfortante : Votre présence rassure vos allié: dans une zone 4,5m autours de vous vos allié regagne 1d10 de PV et 1d12 de pv pendant 3 tours 

 

Niveau 10: Ultime bouclier : Vos techniques  de défense atteigne leurs paroxysme : pendant 3 tours vous devenez invulnérable .