**Les guerriers**
Présentation
Les guerriers sont des experts du combat de première ligne véritable mur sur le champ de bataille les guerriers protègent leurs alliés aussi bien qu’ils contrôlent le champ de bataille.
Les caractéristiques de la classe
Point de vie: 1d12 par niveau + dizaine de constitution
Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre/bouclier
Compétence: Athlétisme, Intimidation
Compétence de classe: Réaction défensive : en réaction et sur un jets d'agilité
réussis vous réduisez les dégâts d'une attaque à zéro.
Bonus de caractéristique :
- Maitrise de la Diplomatie et de l'intimidation.
- Maitrises des armes courantes et de guerre
Conseil pour la création d'un guerrier
Les guerriers sont une classe versatile parfaites pour les débutant ou les joueurs souhaitant débuter le jeu de rôle. Le guerrier est une classe de première ligne qui aura pour but de controlé le champ de bataille et de protéger ses alliés. Dans un premier temps prenez un nain ou un humains. Pour leurs capacité naturel à résister aux dégâts physique pour le premier et au dégâts mentaux pour le deuxième. Prêter allégeance à la guilde des aventurier si vous voulez vous vous concentrez sur le rôleplay, sinon partez sur les exorcistes pour leurs bonus lors du combat. Vos caractéristique les plus importantes sont la force en premier suivis de la constitution et enfin votre résilience.
Evolutions de la classe
Niveau 1: Choix du style de combat:
- Barrière: Vous gagnez un bonus de 10 sur votre classe d'armure
- Combattant ambidextre: Le guerrier se bat avec une arme dans chaque mains. Par une action bonus le guerrier peut effectuer une attaque avec sa mains secondaire sans le bonus de maitrise.
- Dueliste: Lorsque le guerrier à uniquement une arme à une mains ce dernier à une un bonus de +5 à ses jets d'attaques et de +2 à ses dégâts
Niveau 2: Le joueurs choisis une spécialisation
Spécialisation
Guerrier tribal
Le guerrier tribal est le modèle du guerrier tel qu’on peut l'imaginer fort, stratège et méprisant la technologie et la magie. Le guerrier tire son épingle du jeu et comble son handicap par un entraînement qui le mène à atteindre un physique qui frôle la perfection
Niveau 2: Diplomate : Le guerrier tribal à un bonus de 10 sur ses jets de diplomatie
Niveau 3: Domination stratégique : Le guerrier gagne 3d10. Ces dés peuvent être utilisés pour être ajoutés au résultat d’un jet avant que le résultat ne soit dis. Une fois le dès utiliser, il ne se rechargera qu'après un long repos.
Niveau 5: Domination martiale: Le guerrier tribale peut choisir deux capacité parmi les capacité suivante (3 utilisations):
- Frappe circulaire : Un coups d’épée circulaire qui touchera tous les ennemis autour du guerrier.
-
Provocation: Vous provoquer jusqu'à deux ennemis. Les ennemis auront un désavantage si il tente d’attaquer une autre personne que vous pendant ce tours
- Croche patte: Par un geste souple vous tirer la jambe de votre cible qui doit réussir un jets de sauvegarde 50+ modificateur de force ou se retrouver à terre. (Attaque fait contre lui avec avantage)
- Coups étourdissant: Un coups violent votre adversaire doit réussir un jets de sauvegarde 50+modificateur de force ou être étourdi jusqu'à votre prochain tours
- Rage brûlante: Votre prochaine attaque aura un malus de -10 sur le jet mais un bonus de 5 sur les dégâts
- Manoeuvre défensive: Vous donner un violent coups de pied qui sur un jets de résistance raté fait reculer un ennemis de 6m la moitié si il est réussis
Niveau 7: Maître stratège: Votre réserve de dé passe de 3 à 5
Niveau 10: Excellence du corps et de l’esprit: Vous gagnez 10 en force et en endurance tout en ignorant la limite des 100.
Sur un jets de Psychée réussi vous libérer votre aura combative toutes créature à moins de 10m de vous doivent réussir un jets de sauvegarde de Psychée égale à 50+votre modificateur de force. En cas d’échec les créature auront un désavantage sur leurs jets d’attaque à votre encontre pendant 3 tours ( utilisable 2 fois par repos long)