Les guerriers
Les guerriers sont des experts du combat en première ligne, véritables remparts sur le champ de bataille. Ils protègent leurs alliés tout en contrôlant habilement le terrain.
Caractéristiques de la classe
- Points de vie : 1d12 par niveau + modificateur de Constitution.
- Armes maîtrisées : Armes courantes, armes de guerre, boucliers.
- Compétences : Athlétisme, Intimidation.
- Compétence de classe : Réaction défensive – En réaction, si vous réussissez un jet d'Agilité, vous réduisez les dégâts d'une attaque à zéro.
Bonus de caractéristiques
- Maîtrise de la Diplomatie et de l'Intimidation.
- Maîtrise des armes courantes et de guerre.
Conseils pour la création d'un guerrier
Les guerriers sont une classe polyvalente, idéale pour les débutants ou les joueurs souhaitant s'initier au jeu de rôle. Ils excellent dans le contrôle du champ de bataille et la protection de leurs alliés. Pour débuter, choisissez un Nain (résistance aux dégâts physiques) ou un Humain (résistance aux dégâts mentaux).
- Allégeance : Choisissez la guilde des aventuriers pour un focus RP, ou les exorcistes pour leur efficacité en combat.
- Caractéristiques prioritaires : Force, Constitution, Résilience.
Progression de la classe
Niveau | Points de vie | Compétence |
---|---|---|
1 | 1d12 ou 6 + Constitution | Choix du style de combat |
2 | 1d12 ou 6 + Constitution | Spécialisation + compétence de spécialisation |
3 | 1d12 ou 6 + Constitution | Compétence de spécialisation |
4 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration de caractéristique |
5 | 1d12 ou 6 + Constitution | Compétence de spécialisation |
6 | 1d12 ou 6 + Constitution | Regain du guerrier |
7 | 1d12 ou 6 + Constitution | Compétence de spécialisation |
8 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration de statistique |
9 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration du style de combat |
10 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration du regain du guerrier |
11 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration de caractéristique |
12 | 1d12 ou 6 + Constitution | Compétence ultime de spécialisation |
Styles de Combat
(Choix au niveau 1, améliorations aux niveaux 9 et 12)
Barrière
- Niveau 1 : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 à votre classe d'armure, ce qui réduit les dégâts subis de 10 points.
- Niveau 9 : Le bonus à votre classe d'armure augmente à +20.
Duelliste
- Niveau 1 : Si vous utilisez une seule arme à une main, vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos jets de dégâts.
- Niveau 9 : Le bonus aux dégâts passe à +10 avec une seule arme à une main.
Défense Réactive
- Niveau 1 : Utilisez une réaction pour augmenter temporairement votre classe d'armure de +5 pendant une attaque ennemie. Cela peut être fait une fois par repos court.
- Niveau 9 : Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois par repos court. Le bonus passe à +10.
Compétence de niveau 6 : Regain du Guerrier
- 3 fois par repos long, vous régénérez 2d10 PV en utilisant une action bonus (1 point d'action).
- Niveau 10 : Régénérez 4d10 PV.
Spécialisations
Guerrier Tribal
Un guerrier physique et stratège, méprisant la technologie et la magie.
-
Niveau 2 : Force Brute
Chargez sur 9 mètres et renversez toutes les créatures sur votre chemin en utilisant Athlétisme pour la réalisation de cette action. -
Niveau 3 : Domination Stratégique
Utilisez 3d10 pour améliorer vos jets avant d'en connaître le résultat. Ce bonus est applicable aux jets de compétence ou de sauvegarde. -
Niveau 5 : Domination Martiale (1 point d'action)
Choisissez deux capacités parmi :- Frappe Circulaire : Attaque tous les ennemis autour de vous.
- Provocation : Deux ennemis subissent un désavantage s'ils attaquent un autre que vous.
- Croche-Patte : Renversez un ennemi qui échoue un jet de sauvegarde.
- Coup Étourdissant : L'ennemi est étourdi en cas d'échec de sauvegarde.
- Rage Brûlante : Attaque avec un malus de -10, mais inflige +5 dégâts.
- Manœuvre Défensive : Repoussez un ennemi avec un coup de pied.
-
Niveau 7 : Maître Stratège
Augmentez votre réserve de dés de 3 à 5 pour améliorer vos capacités de planification. -
Niveau 12 : Fureur du Prédateur (1 point d'action)
Une fois par repos long, entrez en frénésie pendant 3 tours :- +10 aux jets d'attaque et +5 dégâts par attaque.
- Avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets de contrôle de foule.
- Désavantage sur les jets de sauvegarde contre les dégâts.
Guerrier Occulte
Un guerrier manipulant des pouvoirs nécrotiques pour infliger des dégâts.
-
Niveau 2 : Mâchoire Occulte (2 points d'action)
Invoquez une mâchoire infernale qui inflige 1d6 dégâts nécrotiques à une cible. Faites un jet de Constitution pour ne pas être immobilisé. Utilisable 4 fois par repos long. -
Niveau 3 : Éclosion (2 points d'action)
Projetez des fragments osseux infligeant 2d6 dégâts nécrotiques dans un rayon de 4,5 mètres. -
Niveau 5 : Béni par le Gardien des Portes (1 point d'action)
Votre arme inflige des dégâts doubles contre les armures et +1d6 dégâts nécrotiques pendant 3 tours. -
Niveau 7 : Lien Mortuaire (2 points d'action)
Créez un lien avec un ennemi, obtenez un avantage sur vos jets offensifs et regagnez 50% des dégâts infligés sous forme de PV. -
Niveau 12 : Transformation Occulte (1 point d'action)
Transformez-vous en une entité sombre, augmentant vos dégâts nécrotiques de 2d6 et recevant +10 aux jets d'attaque et de défense pendant 3 tours.
Inquisiteur
Des guerriers brutaux usant de violence pour atteindre leurs objectifs.
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Niveau 2 : Bourre-Pif (2 points d'action)
Donnez un coup de poing infligeant 1d4 dégâts et la cible subit un malus de -15 à sa prochaine attaque. -
Niveau 3 : Expert en Interrogatoire (1 point d'action)
Choisissez une capacité :- Coup Précis : L'adversaire perd 1d4 PV supplémentaires pendant 3 tours.
- Brise Os : Réduit de moitié les déplacements de l'ennemi pendant 3 tours.
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Niveau 5 : Tortionnaire (3 points d'action)
Transférez la moitié des dégâts subis à un adversaire que vous avez touché au cours du même tour. -
Niveau 7 : Brute Épaisse (1 point d'action)
Recevez un bonus de +4 aux dégâts infligés pendant 3 tours. -
Niveau 12 : Un Monstre parmi les Hommes (1 point d'action)
Vos capacités d'interrogatoire deviennent passives, infligeant automatiquement 1d4 dégâts supplémentaires pendant 3 tours et réduisant les déplacements des ennemis.
Chevalier
Un protecteur noble et symbole de bravoure.
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Niveau 2 : Protecteur Zélé
Recevez un bonus de +10 PV et +10 à la classe d'armure. -
Niveau 3 : Provocation (2 points d'action)
Forcez une cible à vous attaquer. Si elle attaque un autre personnage, elle subit un malus de -5 à ses jets d'attaque. -
Niveau 5 : Charge Héroïque (2 points d'action)
Foncez dans un groupe d'ennemis, infligeant 1d6 dégâts dans un rayon de 4,5 mètres et renversant les ennemis qui échouent leur jet de Dextérité. -
Niveau 7 : Présence Réconfortante (1 point d'action)
Restaurez 1d10 PV à tous les alliés dans un rayon de 4,5 mètres. -
Niveau 12 : Ultime Bouclier (2 points d'action)
Vous devenez invulnérable pendant 3 tours. Utilisable une fois par repos long.