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Les guerriers


Les guerriers sont des experts du combat en première ligne, véritables remparts sur le champ de bataille. Ils protègent leurs alliés tout en contrôlant habilement le terrain.

Caractéristiques de la classe

  • Points de vie : 1d12 par niveau + modificateur de Constitution.
  • Armes maîtrisées : Armes courantes, armes de guerre, boucliers.
  • Compétences : Athlétisme, Intimidation.
  • Compétence de classe : Réaction défensive – En réaction, si vous réussissez un jet d'Agilité, vous réduisez les dégâts d'une attaque à zéro.

Bonus de caractéristiques

  • Maîtrise de la Diplomatie et de l'Intimidation.
  • Maîtrise des armes courantes et de guerre.

Conseils pour la création d'un guerrier

Les guerriers sont une classe polyvalente, idéale pour les débutants ou les joueurs souhaitant s'initier au jeu de rôle. Ils excellent dans le contrôle du champ de bataille et la protection de leurs alliés. Pour débuter, choisissez un Nain (résistance aux dégâts physiques) ou un Humain (résistance aux dégâts mentaux).

  • Allégeance : Choisissez la guilde des aventuriers pour un focus RP, ou les exorcistes pour leur efficacité en combat.
  • Caractéristiques prioritaires : Force, Constitution, Résilience.

Progression de la classe

Niveau Points de vie Compétence
1 1d12 ou 6 + Constitution Choix du style de combat
2 1d12 ou 6 + Constitution Spécialisation + compétence de spécialisation
3 1d12 ou 6 + Constitution Compétence de spécialisation
4 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration de caractéristique
5 1d12 ou 6 + Constitution Compétence de spécialisation
6 1d12 ou 6 + Constitution Regain du guerrier
7 1d12 ou 6 + Constitution Compétence de spécialisation
8 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration de statistique
9 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration du style de combat
10 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration du regain du guerrier
11 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration de caractéristique
12 1d12 ou 6 + Constitution Compétence ultime de spécialisation

Styles de combat (choix au niveau 1, améliorations aux niveaux 9 et 12)

Barrière :

  • Niveau 1 : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 à votre barre d'armure, ce qui réduit les dégâts subis de 10 points.
  • Niveau 9 : Le bonus à votre barre d'armure augmente à +20, réduisant les dégâts subis de 20 points.

Duelliste :

  • Niveau 1 : Si vous utilisez une seule arme à une main, vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos jets de dégâts.
  • Niveau 9 : Le bonus aux dégâts passe à +10 lorsque vous utilisez une seule arme à une main.

Défense Réactive :

  • Niveau 1 : Vous pouvez utiliser une réaction pour augmenter temporairement votre barre d'armure de +5 pendant une attaque ennemie. Cela peut être fait une fois par repos court.
  • Niveau 9 : Vous pouvez maintenant utiliser cette capacité deux fois par repos court. De plus, le bonus augmente à +10.

 

 


Compétence de niveau 6 : Regain du guerrier

  • 3 fois par repos long, régénérez 2d10 PV en action bonus.( 1 point d'action)
  • Niveau 10 : 4 utilisations et régénération de 4d10 PV.

Spécialisations

Guerrier tribal

Un guerrier physique et stratège, méprisant la technologie et la magie.

Niveau 2 : Force Brute

Chargez sur 9 mètres et renversez toutes les créatures sur votre chemin. Utilisez votre compétence d'Athlétisme pour réaliser cette action.


Niveau 3 : Domination Stratégique

Vous pouvez utiliser 3d10 pour améliorer vos jets avant d'en connaître le résultat. Ce bonus est appliqué aux jets de compétence ou de sauvegarde.


Niveau 5 : Domination Martiale

Choisissez deux capacités parmi les suivantes : (1 point d'action)

  • Frappe Circulaire : Attaque tous les ennemis autour de vous.
  • Provocation : Deux ennemis reçoivent un désavantage s'ils attaquent un autre que vous.
  • Croche-Patte : Renversez un ennemi qui échoue un jet de sauvegarde.
  • Coup Étourdissant : L'ennemi est étourdi en cas d'échec de sauvegarde.
  • Rage Brûlante : Attaque avec un malus de -10, mais inflige +5 dégâts.
  • Manœuvre Défensive : Repousse un ennemi avec un coup de pied.

Niveau 7 : Maître Stratège

Augmentez votre réserve de dés de 3 à 5 pour améliorer vos capacités de planification et de stratégie.


Niveau 12 : Fureur du Prédateurdateur( 1 point d'action)

Vous canalisez l'énergie d'un prédateur pour entrer dans un état de frénésie. Une fois par repos long, vous pouvez déclencher la Fureur du Prédateur pour 3 tours. Pendant cette période :

 

    • Vous obtenez un bonus de +10 aux jets d'attaque et infligez +5 dégâts par attaque.
    • Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets de contrôle de foule.
    • Vous subissez un désavantage sur les jets de sauvegarde contre les dégâts, mais vos attaques physiques contre les ennemis subissent un désavantage.

Guerrier occulte

Le Guerrier Occulte utilise des pouvoirs nécrotiques pour infliger des dégâts et manipuler le champ de bataille à son avantage.

 

Niveau 2 : Mâchoire Occulte ( 2 point d'action)
Vous invoquez une mâchoire infernale qui inflige 1d6 dégâts nécrotiques à une cible. Vous devez réussir un jet de Constitution pour ne pas être immobilisé par l'invocation. Utilisable 4 fois par repos long.

 

Niveau 3 : Éclosion: ( 2 points d'action)

Projetez des fragments osseux, infligeant 2d6 dégâts nécrotiques dans un rayon de 4,5 mètres autour de vous.

 

Niveau 5 : Béni par le Gardien des PortesPortes( Activable 1 point)

Votre arme inflige des dégâts doubles contre les armures et ajoute 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires pendant 3 tours.

 

Niveau 7 : Lien Mortuaire (2 point d'action)
Créez un lien d'ombre avec un ennemi. Vous obtenez un avantage sur les jets offensifs contre cet ennemi, et chaque fois que l'ennemi subit des dégâts, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 50% des dégâts infligés.

 

Niveau 12 : Transformation Occulte (1 point d'action)
Vous vous transformez en une entité sombre, augmentant vos dégâts nécrotiques de 2d6 et recevant un bonus de +10 à vos jets d'attaque et de défense. Vous restez dans cette forme pendant 3 tours ou jusqu'à ce que vous décidiez de revenir à votre forme normale. Utilisable une fois par repos long.

 

Inquisiteur

Les Inquisiteurs sont des guerriers brutaux qui ont choisi la voie de la violence pure pour atteindre leurs objectifs.

 

Niveau 2 : Bourre-Pif (2 point d'actip,)
Vous donnez un coup de poing infligeant 1d4 dégâts. De plus, la cible subit un malus de -15 à sa prochaine attaque pendant 1 tour. Cette capacité peut être utilisée 3 fois par repos long.

 

Niveau 3 : Expert en InterrogatoireInterrogatoire( 1point d'action)
Choisissez une des capacités suivantes :

  • Coup Précis : Votre adversaire perd 1d4 points de vie (PV) supplémentaires à la fin de chaque tour pendant 3 tours.
  • Brise Os : Réduisez de moitié les déplacements de l'ennemi ciblé pendant 3 tours.

Niveau 5 : Tortionnaire (3 point d'action)
Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez choisir de transférer la moitié de ces dégâts à un adversaire que vous avez touché au cours du même tour. Cette capacité peut être utilisée une fois par repos long.

 

Niveau 7 : Brute Épaisse ( 1  point d'action)
Vous recevez un bonus de +4 aux dégâts infligés pendant 3 tours.

 

Niveau 12 : Un Monstre parmi les Hommes (1 point d'action)
Vos capacités d'interrogatoire deviennent passives. Vous infligez automatiquement 1d4 dégâts supplémentaires pendant 3 tours à chaque fois que vous touchez un ennemi, et vos attaques réduisent les déplacements des ennemis de moitié sans avoir besoin d'un jet spécifique.

 

Chevalier

Le Chevalier est un noble protecteur, symbole d'espoir et de bravoure sur le champ de bataille.

Niveau 2 : Protecteur Zélé
Vous recevez un bonus de +10 points de vie et à la classe d'armure (CA).

 

Niveau 3 : Provocation (2 points d'actions)
Vous forcez une cible à vous attaquer. Si elle attaque un autre personnage, elle subit un malus de -5 à ses jets d'attaque pendant un tour.

 

Niveau 5 : Charge Héroïque (2 points d'action)
Vous foncez dans un groupe d'ennemis, créant une onde de choc qui inflige 1d6 dégâts dans un rayon de 4,5 mètres autour de vous. Les ennemis affectés doivent réussir un jet de Dextérité pour éviter d'être renversés.

 

Niveau 7 : Présence Réconfortante ( 1 point d'action)
Vous restaurez 1d10 points de vie à tous les alliés dans une zone de 4,5 mètres autour de vous. Cette capacité peut être utilisée une fois par repos long.

 

Niveau 12 : Ultime Bouclier ( 2 point d'action)
Vous devenez invulnérable pendant 3 tours. Pendant cette période, vous ne subissez aucun dégât et ne pouvez pas être affecté par des états altérants. Cette capacité peut être utilisée une fois par repos long.