Les guerriers
Les guerriers sont des experts du combat en première ligne, véritables remparts sur le champ de bataille. Ils protègent leurs alliés tout en contrôlant habilement le terrain.
Caractéristiques de la classe
- Points de vie : 1d12 par niveau + modificateur de Constitution.
- Armes maîtrisées : Armes courantes, armes de guerre, boucliers.
- Compétences : Athlétisme, Intimidation.
- Compétence de classe : Réaction défensive – En réaction, si vous réussissez un jet d'Agilité, vous réduisez les dégâts d'une attaque à zéro.
Bonus de caractéristiques
- Maîtrise de la Diplomatie et de l'Intimidation.
- Maîtrise des armes courantes et de guerre.
Conseils pour la création d'un guerrier
Les guerriers sont une classe polyvalente, idéale pour les débutants ou les joueurs souhaitant s'initier au jeu de rôle. Ils excellent dans le contrôle du champ de bataille et la protection de leurs alliés. Pour débuter, choisissez un Nain (résistance aux dégâts physiques) ou un Humain (résistance aux dégâts mentaux).
- Allégeance : Choisissez la guilde des aventuriers pour un focus RP, ou les exorcistes pour leur efficacité en combat.
- Caractéristiques prioritaires : Force, Constitution, Résilience.
Progression de la classe
Niveau | Points de vie | Compétence |
---|---|---|
1 | 1d12 ou 6 + Constitution | Choix du style de combat |
2 | 1d12 ou 6 + Constitution | Spécialisation + compétence de spécialisation |
3 | 1d12 ou 6 + Constitution | Compétence de spécialisation |
4 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration de caractéristique |
5 | 1d12 ou 6 + Constitution | Compétence de spécialisation |
6 | 1d12 ou 6 + Constitution | Regain du guerrier |
7 | 1d12 ou 6 + Constitution | Compétence de spécialisation |
8 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration de statistique |
9 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration du style de combat |
10 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration du regain du guerrier |
11 | 1d12 ou 6 + Constitution | Amélioration de caractéristique |
12 | 1d12 ou 6 + Constitution | Compétence ultime de spécialisation |
Styles de combat (choix au niveau 1, améliorations aux niveaux 9 et 12)
BarrièreNiveau 1 ::VousBonusbénéficiez d'un bonus de +10 àlavotreCAbarre(niveaud'armure,1),ce+20qui(niveauréduit9).les dégâts subis de 10 points.CombattantNiveauambidextre9 :: Vous pouvez attaquer avec une arme dans chaque main. ActionLe bonuspouràunevotreattaquebarresansd'armurebonusaugmente à +20, réduisant les dégâts subis demaîtrise20avecpoints.DuellisteNiveau 1 : Si vousn'avezutilisezqu'une seule arme à une main,gagnezvous bénéficiez d'un bonus de +5 àl'attaquevosetjets+2de dégâts.- Niveau 9 : Le bonus aux dégâts
(niveau 1), augmentantpasse à +10 lorsque vous utilisez une seule arme àl'une main. - Niveau 1 : Vous pouvez utiliser une réaction pour augmenter temporairement votre barre d'armure de +5 pendant une attaque
etennemie. Cela peut être fait une fois par repos court. - Niveau 9 : Vous pouvez maintenant utiliser cette capacité deux fois par repos court. De plus, le bonus augmente à +
6 aux dégâts (niveau 9).10.
Barrière :
Duelliste secondaire.:
Défense Réactive :
Compétence de niveau 6 : Regain du guerrier
- 3 fois par repos long, régénérez 2d10 PV en action bonus.
- Niveau 10 : 4 utilisations et régénération de 4d10 PV.
Spécialisations
Guerrier tribal
Un guerrier physique et stratège, méprisant la technologie et la magie.
Niveau 2 : Force
bruteBrute–Chargez sur
9m9 mètres et renversez toutes les créatures sur votrecheminchemin.(Utilisez votre compétence d'Athlétisme).tisme - pour réaliser cette action.
Niveau 3 : Domination
stratéStratégique–Vous
Utilisezpouvez utiliser 3d10 pour améliorer vos jets avant d'en connaître le résultat. - Ce bonus est appliqué aux jets de compétence ou de sauvegarde.
Niveau 5 : Domination
martialeMartiale–Choisissez deux capacités parmi les suivantes :
- Frappe
circulaireCirculaire : Attaque tous les ennemis autour de vous. - Provocation : Deux ennemis reçoivent un désavantage s'ils attaquent un autre que vous.
- Croche-
pattePatte : Renversez un ennemi qui échoue un jet de sauvegarde. - Coup
éÉtourdissant : L'ennemi est étourdisurenuncas d'échec de sauvegarde. - Rage
brûBrûlante : Attaque avec un malus de -10, mais inflige +5 dégâts. - Manœuvre
déDéfensive : Repousse un ennemi avec un coup de pied.
- Frappe
Niveau 7 : Maître
stratèStratège–Augmentez votre réserve de dés de 3 à
5.5 - pour améliorer vos capacités de planification et de stratégie.
Niveau 12 :
ExcellenceFureur ducorpsPrédateuretVous canalisez l'énergie d'un prédateur pour entrer dans un état de
l’espritfrénésie. Une fois par repos long, vous pouvez déclencher la Fureur du Prédateur–pourGagnez3 tours. Pendant cette période :-
- Vous obtenez un bonus de +10
enauxForcejets d'attaque etEndurance,infligezignorez+5ladégâtslimitepardesattaque. - Vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre les effets de contrôle de foule.
- Vous subissez un désavantage sur les jets de sauvegarde contre les dégâts, mais vos attaques physiques contre les ennemis subissent un désavantage.
100. - Vous obtenez un bonus de +10
Guerrier occulte
RevenusLed'entreGuerrierlesOccultemorts,utilisecesdesguerrierspouvoirsutilisentnécrotiquesleurpourcorpsinfliger des dégâts etlamanipulermagieleobscure.champ de bataille à son avantage.-
Niveau 2 : Mâchoire
occulteOcculte
Vous– Invoquezinvoquez une mâchoire infernale qui inflige 1d6 dégâts,tsavecnécrotiques à une cible. Vous devez réussir un jet de Constitution pour ne pas être immobilisé(par l'invocation. Utilisable 4 fois par reposlong).long.
Niveau 3 : É
closionclosion:–Projetezvosdesos,fragments osseux, infligeant 2d6 dégâts nécrotiques dans un rayon de 4,5m.5 - mètres autour de vous.
Niveau 5 : Béni par le
gardienGardien desportesPortes–Votre arme inflige des dégâtsdoubles/triplesdoublessurcontrearmureles armures et ajoute 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires pendant 3 tours. Niveau 7 : Lien
mortuaireMortuaire–
Créez un lien d'ombre avec unennemi,ennemi.offrantVous obtenez un avantage sur les jetsoffensifs.offensifs - contre cet ennemi, et chaque fois que l'ennemi subit des dégâts, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 50% des dégâts infligés.
Niveau 12 :
ChampionTransformationocculteOcculte
Vous–vousObteneztransformez en une entité sombre, augmentant vos dégâts nécrotiques de 2d6 et recevant un bonus de +10 à vos jets d'attaque et de défense. Vous restez dans cette forme pendant 3 tours ou jusqu'à ce que vous décidiez de revenir à votre forme normale. Utilisable une fois par repos long.Inquisiteur
Les Inquisiteurs sont des
capacités améliorées.
InquisiteurGuerriersguerriers brutauxayantqui ont choisi la voie de la violencepure.pure pour atteindre leurs objectifs.-
Niveau 2 :
BourreBourre-Pif
Vouspif– Donnezdonnez un coup de poing infligeant 1d4dedégâtsts.avecDe plus, la cible subit un malus de -15 àlasa prochaine attaqueennemiependant(1 tour. Cette capacité peut être utilisée 3 fois par reposlong).long.
Niveau 3 : Expert en
interrogatoireInterrogatoire–
Choisissez une des capacités suivantes :- Coup
préPrécis : Votre adversaireperdraperd 1d4PVpoints de vie (PV) supplémentaires à la fin de chaque tour pendant 3 tours. - Brise
osOs : Réduisez de moitié les déplacementsennemis.de l'ennemi ciblé pendant 3 tours.
- Coup
Niveau 5 : Tortionnaire
Lorsque–vousTransférezsubissez des dégâts, vous pouvez choisir de transférer la moitiédesde ces dégâtssubisà unadversaire.adversaire - que vous avez touché au cours du même tour. Cette capacité peut être utilisée une fois par repos long.
Niveau 7 : Brute
éÉpaisse
Vous–recevezBonusun bonus de +4 aux dégâts infligés pendant 3 tours. Niveau 12 : Un
monstreMonstre parmi leshommesHommes– Transformez vos
Vos capacités d'interrogatoireendeviennentpassif.passives.
infligez automatiquement 1d4 dégâts supplémentaires pendant 3 tours à chaque fois que vous touchez un ennemi, et vos attaques réduisent les déplacements des ennemis de moitié sans avoir besoin d'un jet spécifique.ChevalierNobleChevalier
Le Chevalier est un noble protecteur,
synonymesymbole d'espoir et de bravoure sur le champ de bataille.Niveau 2 : Protecteur
zéZélé
Vous–recevezBonusun bonus de +10PVpoints de vie et à laCA.classe - d'armure (CA).
Niveau 3 : Provocation
Vous– Forcezforcez une cible à vousattaquer,attaquer.ou subissez un malus siSi elle attaque unautre.autre - personnage, elle subit un malus de -5 à ses jets d'attaque pendant un tour.
Niveau 5 : Charge
héHéroïque
Vous– Foncezfoncez dans un groupe d'ennemis, créant une onde de chocdequi inflige 1d6 dégâts dans un rayon de 4,5m.5 - mètres autour de vous. Les ennemis affectés doivent réussir un jet de Dextérité pour éviter d'être renversés.
Niveau 7 : Présence
réRéconfortante
Vous– Restaurezrestaurez 1d10PVpoints de vie àvostous les alliés dans une zone de 4,5m.5 - mètres autour de vous. Cette capacité peut être utilisée une fois par repos long.
Niveau 12 : Ultime
bouclierBouclier
Vous– Devenezdevenez invulnérable pendant 3 tours.
cette période, vous ne subissez aucun dégât et ne pouvez pas être affecté par des états altérants. Cette capacité peut être utilisée une fois par repos long.
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