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Les guerriers


Les guerriers sont des experts du combat en première ligne, véritables remparts sur le champ de bataille. Ils protègent leurs alliés tout en contrôlant habilement le terrain.

Caractéristiques de la classe

  • Points de vie : 1d12 par niveau + modificateur de Constitution.
  • Armes maîtrisées : Armes courantes, armes de guerre, boucliers.
  • Compétences : Athlétisme, Intimidation.
  • Compétence de classe : Réaction défensive – En réaction, si vous réussissez un jet d'Agilité, vous réduisez les dégâts d'une attaque à zéro.

Bonus de caractéristiques

  • Maîtrise de la Diplomatie et de l'Intimidation.
  • Maîtrise des armes courantes et de guerre.

Conseils pour la création d'un guerrier

Les guerriers sont une classe polyvalente, idéale pour les débutants ou les joueurs souhaitant s'initier au jeu de rôle. Ils excellent dans le contrôle du champ de bataille et la protection de leurs alliés. Pour débuter, choisissez un Nain (résistance aux dégâts physiques) ou un Humain (résistance aux dégâts mentaux).

  • Allégeance : Choisissez la guilde des aventuriers pour un focus RP, ou les exorcistes pour leur efficacité en combat.
  • Caractéristiques prioritaires : Force, Constitution, Résilience.

Progression de la classe

Niveau Points de vie Compétence
1 1d12 ou 6 + Constitution Choix du style de combat
2 1d12 ou 6 + Constitution Spécialisation + compétence de spécialisation
3 1d12 ou 6 + Constitution Compétence de spécialisation
4 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration de caractéristique
5 1d12 ou 6 + Constitution Compétence de spécialisation
6 1d12 ou 6 + Constitution Regain du guerrier
7 1d12 ou 6 + Constitution Compétence de spécialisation
8 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration de statistique
9 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration du style de combat
10 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration du regain du guerrier
11 1d12 ou 6 + Constitution Amélioration de caractéristique
12 1d12 ou 6 + Constitution Compétence ultime de spécialisation

Styles de combat (choix au niveau 1, améliorations aux niveaux 9 et 12)

  1. Barrière : Bonus de +10 à la CA (niveau 1), +20 (niveau 9).
  2. Combattant ambidextre : Vous pouvez attaquer avec une arme dans chaque main. Action bonus pour une attaque sans bonus de maîtrise avec la main secondaire. Au niveau 9, gagnez une deuxième action bonus.
  3. Duelliste : Si vous n'avez qu'une arme à une main, gagnez un bonus de +5 à l'attaque et +2 aux dégâts (niveau 1), augmentant à +10 à l'attaque et +6 aux dégâts (niveau 9).

Compétence de niveau 6 : Regain du guerrier

  • 3 fois par repos long, régénérez 2d10 PV en action bonus.
  • Niveau 10 : 4 utilisations et régénération de 4d10 PV.

Spécialisations

Guerrier tribal

Un guerrier physique et stratège, méprisant la technologie et la magie.

  • Niveau 2 : Force brute – Chargez sur 9m et renversez toutes les créatures sur votre chemin (Athlétisme).
  • Niveau 3 : Domination stratégique – Utilisez 3d10 pour améliorer vos jets avant d'en connaître le résultat.
  • Niveau 5 : Domination martiale – Choisissez deux capacités :
    • Frappe circulaire : Attaque tous les ennemis autour de vous.
    • Provocation : Deux ennemis reçoivent un désavantage s'ils attaquent un autre que vous.
    • Croche-patte : Renversez un ennemi qui échoue un jet de sauvegarde.
    • Coup étourdissant : L'ennemi est étourdi sur un échec de sauvegarde.
    • Rage brûlante : Attaque avec malus de -10, mais +5 dégâts.
    • Manœuvre défensive : Repousse un ennemi avec un coup de pied.
  • Niveau 7 : Maître stratège – Augmentez votre réserve de dés de 3 à 5.
  • Niveau 12 : Excellence du corps et de l’esprit – Gagnez +10 en Force et Endurance, ignorez la limite des 100.

Guerrier occulte

Revenus d'entre les morts, ces guerriers utilisent leur corps et la magie obscure.

  • Niveau 2 : Mâchoire occulte – Invoquez une mâchoire infernale qui inflige 1d6 dégâts, avec un jet de Constitution pour ne pas être immobilisé (4 fois par repos long).
  • Niveau 3 : Éclosion – Projetez vos os, infligeant 2d6 dégâts nécrotiques dans un rayon de 4,5m.
  • Niveau 5 : Béni par le gardien des portes – Votre arme inflige des dégâts doubles/triples sur armure et 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires pendant 3 tours.
  • Niveau 7 : Lien mortuaire – Créez un lien d'ombre avec un ennemi, offrant un avantage sur les jets offensifs.
  • Niveau 12 : Champion occulte – Obtenez des capacités améliorées.

Inquisiteur

Guerriers brutaux ayant choisi la voie de la violence pure.

  • Niveau 2 : Bourre pif – Donnez un coup de poing infligeant 1d4 de dégâts avec un malus de -15 à la prochaine attaque ennemie (3 fois par repos long).
  • Niveau 3 : Expert en interrogatoire – Choisissez une capacité :
    • Coup précis : Votre adversaire perdra 1d4 PV pendant 3 tours.
    • Brise os : Réduisez de moitié les déplacements ennemis.
  • Niveau 5 : Tortionnaire – Transférez la moitié des dégâts subis à un adversaire.
  • Niveau 7 : Brute épaisse – Bonus de +4 aux dégâts pendant 3 tours.
  • Niveau 12 : Un monstre parmi les hommes – Transformez vos capacités d'interrogatoire en passif.

Chevalier

Noble protecteur, synonyme d'espoir sur le champ de bataille.

  • Niveau 2 : Protecteur zélé – Bonus de +10 PV et à la CA.
  • Niveau 3 : Provocation – Forcez une cible à vous attaquer, ou subissez un malus si elle attaque un autre.
  • Niveau 5 : Charge héroïque – Foncez dans un groupe d'ennemis, créant une onde de choc de 1d6 dégâts dans un rayon de 4,5m.
  • Niveau 7 : Présence réconfortante – Restaurez 1d10 PV à vos alliés dans une zone de 4,5m.
  • Niveau 12 : Ultime bouclier – Devenez invulnérable pendant 3 tours.