Les guerriers
Présentation
Les guerriers sont des experts du combat de première ligne véritable mur sur le champ de bataille les guerriers protègent leurs alliés aussi bien qu’ils contrôlent le champ de bataille.
Les caractéristiques de la classe
Point de vie: 1d12 par niveau + dizaine de constitution
Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre/bouclier
Compétence: Athlétisme, Intimidation
Compétence de classe: Réaction défensive : en réaction et sur un jets d'agilité
réussis vous réduisez les dégâts d'une attaque à zéro.
Bonus de caractéristique :
- Maitrise de la Diplomatie et de l'intimidation.
- Maitrises des armes courantes et de guerre
Conseil pour la création d'un guerrier
Les guerriers sont une classe versatile parfaites pour les débutant ou les joueurs souhaitant débuter le jeu de rôle. Le guerrier est une classe de première ligne qui aura pour but de controlé le champ de bataille et de protéger ses alliés. Dans un premier temps prenez un nain ou un humains. Pour leurs capacité naturel à résister aux dégâts physique pour le premier et au dégâts mentaux pour le deuxième. Prêter allégeance à la guilde des aventurier si vous voulez vous vous concentrez sur le rôleplay, sinon partez sur les exorcistes pour leurs bonus lors du combat. Vos caractéristique les plus importantes sont la force en premier suivis de la constitution et enfin votre résilience.
Evolutions de la classe
Niveau | Point de vie | Compétence |
1 | 1d12 ou 6 +Dizaine de constitution | Choix du style du style de combat |
2 | 1d12 ou 6+Dizaine de constitution | Spécialisation+ compétence de spécialisation |
3 | 1d12 ou 6+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
4 | 1d12 ou 6+Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique |
5 | 1d12 ou 6+Dizaine de constitution | compétence de spécialisation |
6 | 1d12 ou 6+Dizaine de constitution | Regain du guerrier |
7 | 1d12 ou 6+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation |
8 | 1d12 ou 6+Dizaine de constitution | Amélioration de statistique |
9 | 1d12 ou 6+Dizaine de constitution | Amélioration du style de combat |
10 | 1d12 ou 6+Dizaine de constitution | Amélioration regain du guerrier |
11 | 1d12 ou 6+Dizaine de constitution | Amélioration de caractéristique |
12 | 1d12 ou 6+Dizaine de constitution |
Compétence ultime de spécialisation |
Niveau 1: Choix du style de combat: ( Amélioration niveau 9 et niveau 12)
- Barrière: Vous gagnez un bonus de 10 niveau 1 , 20 niveau 9 sur votre classe d'armure
- Combattant ambidextre: Le guerrier se bat avec une arme dans chaque mains. Par une action bonus le guerrier peut effectuer une attaque avec sa mains secondaire sans le bonus de maitrise le. Au niveau 9 le joueurs gagne une deuxième action bonus.
- Duéliste: Lorsque le guerrier à uniquement une arme à une mains ce dernier à une un bonus de +5 au niveau 1, et de +10 au niveau 9à ses jets d'attaques et de +2 au niveau 1 , +6 au niveau 9 au dégâts.
Niveau 2: Le joueurs choisis une spécialisation
Niveau 6: Regain du guerrier : 3 fois fois par repos long le guerrier peut régénérer 2d10 de point de vie par une action bonus. Le nombre d'utilisation monte à 4 et le nombre de dés passe à 4d10 au niveau 10.
Spécialisation
Guerrier tribal
Le guerrier tribal est le modèle du guerrier tel qu’on peut l'imaginer fort, stratège et méprisant la technologie et la magie. Le guerrier tire son épingle du jeu et comble son handicap par un entraînement qui le mène à atteindre un physique qui frôle la perfection
Niveau 2: Force brut: Sur un jet d'athlétisme réussit vous charger sur 9m et mettez à terre toutes créature sur votre chemin
Niveau 3: Domination stratégique : Le guerrier gagne 3d10. Ces dés peuvent être utilisés pour être ajoutés au résultat d’un jet avant que le résultat ne soit dis. Une fois le dès utiliser, il ne se rechargera qu'après un long repos.
Niveau 5: Domination martiale: Le guerrier tribale peut choisir deux capacité parmi les capacité suivante (3 utilisations):
- Frappe circulaire : Un coups d’épée circulaire qui touchera tous les ennemis autour du guerrier.
-
Provocation: Vous provoquer jusqu'à deux ennemis. Les ennemis auront un désavantage si il tente d’attaquer une autre personne que vous pendant ce tours
- Croche patte: Par un geste souple vous tirer la jambe de votre cible qui doit réussir un jets de sauvegarde 50+ modificateur de force ou se retrouver à terre. (Attaque fait contre lui avec avantage)
- Coups étourdissant: Un coups violent votre adversaire doit réussir un jets de sauvegarde 50+modificateur de force ou être étourdi jusqu'à votre prochain tours
- Rage brûlante: Votre prochaine attaque aura un malus de -10 sur le jet mais un bonus de 5 sur les dégâts
- Manoeuvre défensive: Vous donner un violent coups de pied qui sur un jets de résistance raté fait reculer un ennemis de 6m la moitié si il est réussis
Niveau 7: Maître stratège: Votre réserve de dé passe de 3 à 5
Niveau 12: Excellence du corps et de l’esprit: Vous gagnez 10 en force et en endurance tout en ignorant la limite des 100.
Sur un jets de Psychée réussi vous libérer votre aura combative toutes créature à moins de 10m de vous doivent réussir un jets de sauvegarde de Psychée égale à 50+votre modificateur de force. En cas d’échec les créature auront un désavantage sur leurs jets d’attaque à votre encontre pendant 3 tours ( utilisable 2 fois par repos long)
Guerrier occulte
Anciens guerriers revenus d’entre les morts. Les guerriers occultes sont de féroces combattants qui utilisent aussi bien leurs corps que leurs armes pour se défendre. Personnes ne sais vraiment pourquoi ils sont revenus mais une choses est sur : Nul sacrifices n'est trop grand pour un guerrier occultes si cela entraine la réussite de son objectif.
niveau 2: Mâchoire occulte: (action bonus/réaction): Vous invoquer une mâchoire ombrageuse de limier des enfer qui s'abattre sur un ennemis à votre corps à corps. La mâchoire inflige 1d6 de dégâts la cible doit réussir un jets de résistance de constitution ou être immobilisé jusqu'à la fin de votre prochain tours. 4 fois par repos long
Niveau 3: éclosion: le guerrier occulte fais éclaté ses os les projetant et blessant tout ennemis qui est autours de lui. Dans un rayon de 4,5m tous les ennemis doivent faire un jet de résistance d'agilité. En cas d'échec les cible prenne 2d6 de dégâts nécrotique puis subir 1d4 de dégâts nécrotique pendant 2 tours . en cas de réussite la cible ne prend que la moitié des dégâts et n'a pas l'état saignement.
Niveau 5: Béni par le gardien des portes :(action bonus) Votre lame se recouvre d'une légère membrane noir signe que vous avez la bénédiction du gardiens des portes. Votre armes gagne dégâts double sur armure (si elle l'a déjà gagne dégâts triple) et inflige 1d6 de dégâts nécrotique supplémentaire pendant 3 tours
Niveau: 7: Liens mortuaire : (Action bonus ) Un lien d'ombre ce fait entre vous et un adversaire Vous gagner un avantage sur tous vos jets offensif contre cette ennemis et l'ennemis à un désavantage sur ses jets défensif. (1minutes)
L'adversaire peux tenté au début de son tours un jet d'esprit (dd 30) pour ce libérer du liens
Niveau 12 : Champion Occulte:
Inquisiteur
L’ordre des inquisiteurs est un ordre aussi vieux que Sicard , extrêmement fière les inquisiteurs sont des guerriers qui, contrairement à ses pairs ont choisis la voix de la violence pure. Il n’y a qu'une débouchée selon eux pour la victoire et la mort de leurs adversaires et si cette dernière est lente c’est un bonus.
Niveau 2: Bourre pif : 3 fois par repose long vous pouvez donner un coups de poing a votre adversaire lui infligeant 1d4 de dommage. La cible doit faire un jets de constitution ou avoir un malus de 15 sur sa prochaine attaque.
Niveau 3: Expert de l'interrogatoire: Choisissez l'un ( 3 utilisations)
Choisissez l’un :
-
Coups précis : Vos longues années au sein de l’ordre vous ont appris à frapper les points faibles de vos adversaires. Lors de vos prochaines attaques vous trancher dans le vif. Votre adversaire prendra pendant 3 tours 1d4 de pv au début de son tour.
- Brise os: Par une action bonus vous mettez un coups de pied au niveau de la jambe de votre adversaire qui devra faire un jets de résistance 30+10+ modificateur de force ou voir ses déplacement réduit de moitié pendant les deux prochains tours .
Niveau 5: Tortionnaire :Vous transférez la moitié des dégâts que vous avez subis lors du combat à un adversaire. (2 utilisation par repos long)
Niveau 7: Brute épaisse: (4 fois par repos long ): Bonus de 4 dégâts pendant 3 tours.
Niveau 12: Un monstre parmi les hommes: Pendant 3 tours votre compétence en expert en interrogatoire devient un passif .
-
Coups précis inflige 1d8 de dégâts par toutes
-
Brise os: les déplacements de la cible sont réduit à zéro jusqu'à votre prochain tours
Toutes personne dans une zone de 9m autours de doivent réussir un jets de sauvegarde de Charisme 30+10+modificateur de charisme .En cas d'échec la cible ne pourra plus tenter de venir vers vous et sera effrayer.
Les attaque faites à votre encontre on un désavantage de 20.
Chevalier
Les chevalier sont de nobles guerriers qui ont juré de protéger la veuve et l'orphelin. Véritable mur sur un champ de bataille, le chevalier attire l'attention de ses adversaires afin de protéger son groupe d'un quelconque danger. Considérer comme un paragon de justice, l'arrivé d'un chevalier sur un champs de bataille est souvent synonyme d'espoir pour ses ailées.
Niveau 2: Protecteur zélé: Les chevaliers on un bonus de 10 PV et de classe d'armure
Niveau 3: Provocation: choisissez une cible. Cette cible doivent faire un jets de résistance de psyché 30+10+modif en cas d'échec la cible sera provoquée et devra vous attaquer . Si la cible provoquer tente d'attaquer une autre entité que votre personne. La cible aura un malus de 15 sur son attaque .
Niveau 5: Charge héroïque: vous foncer dans un groupe d'ennemis se trouvant à une distance maximum de 18 m. A l'arrivée créer une onde de choc infligeant 1d6 de dégâts dans une zone de 4,5m. Les ennemis doivent effectuer un jets de résistance de constitution ou être mis au sol.
Niveau 7:Présence réconfortante : Votre présence rassure vos allié: dans une zone 4,5m autours de vous vos allié regagne 1d10 de PV et 1d12 de pv pendant 3 tours
Niveau 12: Ultime bouclier : Vos techniques de défense atteigne leurs paroxysme : pendant 3 tours vous devenez invulnérable .