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Le Reliquaire Vivant

 

« Je ne suis pas le maître de cette force. Je suis la porte qui l'empêche de tout dévorer. »

Le Reliquaire Vivant n'est pas un utilisateur de magie ordinaire. Là où les autres puisent dans des sources extérieures ou modulent le Flux, lui puise dans sa propre condamnation. Son corps est une prison, un coffre-fort de chair dont les serrures lâchent une à une. Jouer un Reliquaire, c'est gérer une puissance absolue qui, à chaque instant, menace de vous consumer autant que vos ennemis.


📊 Caractéristiques & Maîtrises

  • Points de Vie (PV) : 1d10 par niveau + dizaine de Physique (Profil Brute/Vaisseau). Votre enveloppe doit être exceptionnellement lourde pour contenir l'entité.

  • Réserve de Flux : Aucune. Le Reliquaire n'utilise pas le Myr de manière conventionnelle. Ses pouvoirs consomment sa propre énergie vitale (coût en PV) ou sa force mentale (Volonté/Esprit).

  • Compétences de classe : Athlétisme, Esprit.

  • Maîtrises : Armures légères, Armes légères et moyennes, Focus de Confinement (implants de plomb sacré, runes cutanées, chaînes de dérivation).


⚙️ Mécanique Unique : Les Paliers de Libération

Au lieu d'accumuler de la surchauffe passive, le Reliquaire choisit consciemment d'ouvrir les vannes. Au début de son tour (Action Libre), il déclare son Niveau de Libération pour le round. Les bonus et les malus sont cumulatifs.

🎚️ PalierNom du Sceau💥 Les BONUS⚠️ Les MALUS
0%ConfinementÉtat stable. Vos constantes cyber-vitales sont normales.Aucun. Vos capacités infligent des dégâts de base mineurs. regen de 5 pv des points de vie que vous avez perdu à cause des paliers
20%La FissureL'énergie fuit légèrement. Vos attaques infligent +1d8 dégâts bruts.Votre corps tremble sous la pression interne. Vous subissez –5% en Esquive.
40%L'ÉpanchementLe flux ronge la matière. Vos dégâts passent à +2d8 bruts et ignorent l'Armure fixe ennemie.Vos tissus souffrent. Vous subissez –10% en Esquive/Parade et perdez 3 PV bruts à la fin de votre tour.
60%L'ÉruptionVous gagnez +1 Action ce tour (3 actions au lieu de 2). Vos attaques frappent désormais en zone (rayon de 3 m).Le rayonnement calcine l'air. Vous subissez –20% en Défense. Vos alliés à moins de 3 m subissent 1d6 dégâts. Vous perdez 6 PV bruts/tour.
80%La SurchargeVous gagnez +2 Actions ce tour (4 actions au lieu de 2). Tous vos dégâts de sorts sont maximisés d'office (pas de jet de dés).Votre enveloppe se désagrège. Aucun soin (médikit ou magie) n'est possible. Vous perdez 12 PV bruts/tour. Vous subissez –15% de Précision.
100%L'IncarnationMODE DIEU (30 secondes / 3 Rounds). Soumis aux règles de l'Apocalypse.

L'ADDITION PLANÉTAIRE. Soumis aux règles de l'Apocalypse.

👁️ Le Mode 100% : L'Incarnation Divine

Lorsque vous brisez le dernier Sceau, la force primordiale ou l'entité prend le contrôle total de votre structure moléculaire. Pendant 3 rounds complets (30 secondes in-universe), vous devenez une divinité absolue et intouchable.

  • Invulnérabilité Absolue : Vous n'avez plus de barre de PV pendant 3 rounds. Vous ignorez absolument tous les dégâts, les entraves physiques, les poisons ou les tentatives de contrôle mental. Les balles fondent à votre contact.

  • Omnipotence Offensive : Toutes vos attaques ou compétences réussissent automatiquement et sont converties en Réussites Critiques. Elles ignorent les armures, les boucliers de force, les couverts et les immunités.

  • Priorité Divine : Vous agissez d'office en premier dans l'ordre d'Initiative et vous disposez de 4 Actions par tour.

🩸 Le Contrecoup : Le Prix de l'Apocalypse

Au terme du 3e round, la réalité reprend violemment ses droits et vous fait payer l'addition.

  • Si vous activez les 100% AVANT le Niveau 15 : Votre corps de bas niveau est instantanément atomisé par le ressac d'énergie. En mourant, vous déclenchez une détonation finale de 10d10 dégâts bruts dans un rayon de 15 mètres. Votre personnage est définitivement mort. Sa fiche est détruite. Aucun clonage, aucune réanimation cybernétique ou magique n'est possible.

  • Si vous activez les 100% AU Niveau 15 ou plus : Votre corps a subi assez d'altérations pour survivre, mais vous terminez estropié. À la fin du mode dieu, vous tombez à 0 PV, entrez dans un Coma du Myr pendant 7 jours (impossible à réveiller), et subissez une mutilation permanente : –10 points définitifs dans une statistique physique (Force, Physique ou Agilité, au choix du MJ). Vos implants situés dans cette zone sont définitivement calcinés.


⚠️ La Règle du Fardeau (Obligatoire)

En plus des avantages mécaniques liés à votre Origine, chaque Reliquaire Vivant doit obligatoirement choisir ou concevoir un Fardeau : une contrainte narrative et psychologique lourde qui incarne le prix quotidien de sa condamnation.

d6Nom du FardeauDescription Narrative (RP)
1Bruit Mental / InterférencesL'énergie brute qui fuit fait grésiller les micros, coupe les radios alliées et fait sauter les optiques à moins de 2 m.
2Insomnie du PossédéL'entité (ou l'anomalie) ne dort jamais, vous murmurant des visions d'apocalypse ou des calculs froids dans la tête.
3Rejet TechnologiqueVotre chair surchargée de puissance mystique fait griller ou rejeter violemment les implants cybernétiques.
4Sillage FluorescentVos Sceaux suintent. Vos larmes, votre sueur ou votre sang ont une texture anormale et lumineuse sous les scanners.
5Spasmes de RétentionContenir une telle puissance demande un effort de chaque seconde. Vos muscles se figent ou tremblent parfois.
6Nécrose SocialeVotre aura est instinctivement perçue comme "fausse", "morte" ou "dangereuse" par les civils, provoquant un malaise.

Tu as totalement raison. Le "bouton panique" pour refermer sagement les vannes, ça fait un peu lâche pour un mec qui contient un dieu de l'apocalypse. Un vrai Reliquaire ne cherche pas à refermer la porte en tremblant ; il assume de crever en transfolmant sa propre agonie en nuke cinétique.

On dégage le Verrou d'Urgence et on le remplace par une mécanique purement offensive et ultra-synergique : La Rétribution du Réceptacle. Plus tu souffres à cause de tes Sceaux, plus ta prochaine baffe va atomiser le quartier.

Voici la version finale, épurée et corrigée du Reliquaire Vivant.


🔓 CLASSE : LE RELIQUAIRE VIVANT

« Je ne suis pas le maître de cette force. Je suis la porte qui l'empêche de tout dévorer. »

Le Reliquaire Vivant n'est pas un utilisateur de magie ordinaire. Là où les autres puisent dans des sources extérieures ou modulent le Flux, lui puise dans sa propre condamnation. Son corps est une prison, un coffre-fort de chair dont les serrures lâchent une à une. Jouer un Reliquaire, c'est gérer une puissance absolue qui, à chaque instant, menace de vous consumer autant que vos ennemis.


📊 Caractéristiques & Maîtrises

  • Points de Vie (PV) : 1d10 par niveau + dizaine de Physique (Profil Brute/Vaisseau). Votre enveloppe doit être exceptionnellement lourde pour contenir l'entité.

  • Réserve de Flux : Aucune. Le Reliquaire n'utilise pas le Myr de manière conventionnelle. Ses pouvoirs consomment sa propre énergie vitale (coût en PV) ou sa force mentale (Volonté/Esprit).

  • Compétences de classe : Athlétisme, Esprit.

  • Maîtrises : Armures légères, Armes légères et moyennes, Focus de Confinement (implants de plomb sacré, runes cutanées, chaînes de dérivation).


⚙️ Mécanique Unique : Les Paliers de Libération

Au lieu d'accumuler de la surchauffe passive, le Reliquaire choisit consciemment d'ouvrir les vannes. Au début de son tour (Action Libre), il déclare son Niveau de Libération pour le round. Les bonus et les malus sont cumulatifs.

🎚️ Tableau des Sceaux

🎚️ Palier Nom du Sceau 💥 Les BONUS ⚠️ Les MALUS
0% Confinement État stable. Vos constantes cyber-vitales sont normales.Aucun. Vos capacités infligent des dégâts de base mineurs.
20% La Fissure L'énergie fuit légèrement. Vos attaques infligent +1d8 dégâts bruts.Votre corps tremble sous la pression interne. Vous subissez –5% en Esquive.
40% L'Épanchement Le flux ronge la matière. Vos dégâts passent à +2d8 bruts et ignorent l'Armure fixe ennemie.Vos tissus souffrent. Vous subissez –10% en Esquive/Parade et perdez 3 PV bruts à la fin de votre tour.
60% L'Éruption Vous gagnez +1 Action ce tour (3 actions au lieu de 2). Vos attaques frappent désormais en zone (rayon de 3 m).Le rayonnement calcine l'air. Vous subissez –20% en Défense. Vos alliés à moins de 3 m subissent 1d6 dégâts. Vous perdez 6 PV bruts/tour.
80% La Surcharge Vous gagnez +2 Actions ce tour (4 actions au lieu de 2). Tous vos dégâts de sorts sont maximisés d'office (pas de jet de dés). Votre enveloppe se désagrège. Aucun soin (médikit ou magie) n'est possible. Vous perdez 12 PV bruts/tour. Vous subissez –15% de Précision.
100% L'Incarnation MODE DIEU (30 secondes / 3 Rounds). Soumis aux règles de l'Apocalypse.L'ADDITION PLANÉTAIRE. Soumis aux règles de l'Apocalypse.

👁️ Le Mode 100% : L'Incarnation Divine

Lorsque vous brisez le dernier Sceau, la force primordiale ou l'entité prend le contrôle total de votre structure moléculaire. Pendant 3 rounds complets (30 secondes in-universe), vous devenez une divinité absolue et intouchable.

  • Invulnérabilité Absolue : Vous n'avez plus de barre de PV pendant 3 rounds. Vous ignorez absolument tous les dégâts, les entraves physiques, les poisons ou les tentatives de contrôle mental. Les balles fondent à votre contact.

  • Omnipotence Offensive : Toutes vos attaques ou compétences réussissent automatiquement et sont converties en Réussites Critiques. Elles ignorent les armures, les boucliers de force, les couverts et les immunités.

  • Priorité Divine : Vous agissez d'office en premier dans l'ordre d'Initiative et vous disposez de 4 Actions par tour.

🩸 Le Contrecoup : Le Prix de l'Apocalypse

Au terme du 3e round, la réalité reprend violemment ses droits et vous fait payer l'addition.

  • Si vous activez les 100% AVANT le Niveau 15 : Votre corps de bas niveau est instantanément atomisé par le ressac d'énergie. En mourant, vous déclenchez une détonation finale de 10d10 dégâts bruts dans un rayon de 15 mètres. Votre personnage est définitivement mort. Sa fiche est détruite. Aucun clonage, aucune réanimation cybernétique ou magique n'est possible.

  • Si vous activez les 100% AU Niveau 15 ou plus : Votre corps a subi assez d'altérations pour survivre, mais vous terminez estropié. À la fin du mode dieu, vous tombez à 0 PV, entrez dans un Coma du Myr pendant 7 jours (impossible à réveiller), et subissez une mutilation permanente : –10 points définitifs dans une statistique physique (Force, Physique ou Agilité, au choix du MJ). Vos implants situés dans cette zone sont définitivement calcinés.


⚠️ La Règle du Fardeau (Obligatoire)

En plus des avantages mécaniques liés à votre Origine, chaque Reliquaire Vivant doit obligatoirement choisir ou concevoir un Fardeau : une contrainte narrative et psychologique lourde qui incarne le prix quotidien de sa condamnation.

d6 Nom du Fardeau Description Narrative (RP)  
1 Bruit Mental / Interférences L'énergie brute qui fuit fait grésiller les micros, coupe les radios alliées et fait sauter les optiques à moins de 2 m.  
2 Insomnie du Possédé L'entité (ou l'anomalie) ne dort jamais, vous murmurant des visions d'apocalypse ou des calculs froids dans la tête.  
3 Rejet Technologique Votre chair surchargée de puissance mystique fait griller ou rejeter violemment les implants cybernétiques.  
4 Sillage Fluorescent Vos Sceaux suintent. Vos larmes, votre sueur ou votre sang ont une texture anormale et lumineuse sous les scanners.  
5 Spasmes de Rétention Contenir une telle puissance demande un effort de chaque seconde. Vos muscles se figent ou tremblent parfois.  
6 Nécrose Sociale Votre aura est instinctivement perçue comme "fausse", "morte" ou "dangereuse" par les civils, provoquant un malaise.  

📈 Tableau de Progression

Niveau Capacité de Confinement
1 Choix de l'Origine du Réceptacle (Style). 3 Pouvoirs de Base. Limitation : Sceaux bloqués au palier 20%.
2 Choix de Spécialisation (Vaisseau de Colère, Sarcophage Inébranlable, Émanation Primordiale). Pouvoir de Spécialisation.
3 Pouvoir de Spécialisation. Autorisation du palier 40% (L'Épanchement).
4 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
5 Pouvoir de Spécialisation.
6 Compétence de classe : Rétribution du Réceptacle.
7 Pouvoir de Spécialisation.
8 Amélioration de Caractéristique (+5). Autorisation du palier 60% (L'Éruption).
9 Amélioration de l'Origine (Palier II).
10 Amélioration de Rétribution du Réceptacle (Agonie Accumulée).
11 Pouvoir de Spécialisation. Autorisation du palier 80% (La Surcharge).
12 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
13 Pouvoir de Spécialisation (Amélioration).
15 Amélioration de l'Origine (Palier III). Autorisation du palier 100% (L'Incarnation) avec chance de survie.
17 Pouvoir de Spécialisation.
18 Amélioration de Rétribution du Réceptacle (Siphon Cathartique).
19 Pouvoir de Spécialisation.
20 Forme Libérée (Ultime) + Pouvoir Ultime de Spécialisation.

💥 Compétence de classe : Rétribution du Réceptacle

À partir du niveau 6, le Reliquaire apprend à canaliser la destruction interne de ses Sceaux pour la recracher sur ses proies.

  • Niv. 6 — Rétribution du Réceptacle (Passif) :

    Chaque goutte de sang qui bout, chaque muscle qui se déchire sous la pression de vos Sceaux charge vos membres d'une fureur cinétique.

    Chaque fois que vous perdez des PV au début de votre tour à cause des malus de vos Sceaux (aux paliers 40%, 60% ou 80%), vous emmagasinez cette agonie. Votre toute prochaine attaque réussie ce tour-ci inflige un bonus de détresse égal au double des PV perdus sous forme de mini-décharge cinétique.

  • Niv. 10 — Agonie Accumulée : Votre corps devient une éponge à traumatismes. Désormais, tant que vous vous situez au palier 40% de Libération ou plus, vous stockez également la moitié des dégâts infligés par les ennemis. Ce pool de dégâts s'ajoute à votre prochaine attaque (maximum de bonus stockable : égal à votre score d'Esprit).

  • Niv. 18 — Siphon Cathartique : Lorsque vous frappez un ennemi en déchargeant votre Rétribution du Réceptacle, la violence de l'impact nourrit votre enveloppe. Vous regagnez instantanément en PV l'équivalent de la moitié des dégâts bonus infligés. Ce soin de fureur ignore et contourne totalement l'interdiction de soin des paliers 80% et 100%.


🎭 Les Origines du Réceptacle (Choix au Niveau 1)

🩸 L’Anomalie (Naissance)

« Tu ne contiens pas le pouvoir. C’est lui qui t'a laissé vivre. »

  • Niv. 1 : Votre constitution est profondément mutante. Vous gagnez +2 PV maximaux par niveau. De plus, au palier 40% ou plus, la faim de votre sang vous soigne de 1 PV à chaque fois que vous infligez des dégâts à une cible biologique.

  • Niv. 9 : La mutation s'amplifie. Votre régénération passe à 3 PV par ennemi touché à partir du palier 40%.

  • Niv. 15 : Votre chair s'adapte instantanément à la brûlure de la force primordiale. Vous réduisez de 50% les malus de perte de PV imposés par les paliers 40% (vous perdez 1 PV au lieu de 3) et 60% (3 PV au lieu de 6).

⚙️ Le Réceptacle (Implantation Techno ou Magique)

« Une erreur dans un plan qui te dépasse… et la seule chose qui leur échappe. »

  • Niv. 1 : Votre confinement est lourd et renforcé. Vous gagnez un bonus permanent de +4 Armure fixe tant que vous restez à 0% (Confinement). De plus, vos circuits cybernétiques de dérivation (ou vos glyphes sacrés) vous immunisent totalement aux tentatives de piratage technologique ou de dissipation mystique.

  • Niv. 9 : Le blindage tient bon malgré la surchauffe. Vous conservez +2 Armure fixe même lorsque vous montez aux paliers 20% and 40%.

  • Niv. 15 : 1×/repos long, vous pouvez utiliser les soupapes de votre réceptacle pour court-circuiter les coûts de votre magie : votre prochain sort de spécialisation ne vous coûte aucun PV.

🌑 Le Choisi Malgré Lui (Héritage)

« Ce n’est pas juste en toi. Ça te regarde. Ça attend. »

  • Niv. 1 : L'entité veille jalousement sur vous. Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +15% de résistance aux attaques psychiques, à la Peur et aux altérations de l'esprit. Au combat, les sens partagés de l'entité vous offrent une action de Perception gratuite par round.

  • Niv. 9 : L'entité guide vos membres à travers la distorsion. Vous gagnez un bonus permanent de +10% de précision sur vos pouvoirs tant que vous êtes au palier 20% ou plus.

  • Niv. 15 : 1×/repos court, l'entité prend le contrôle réflexe de votre système nerveux pour effacer un obstacle : vous annulez instantanément un état négatif (comme Étourdi ou Immobilisé) qui vient de vous être imposé.


🌀 Pouvoirs de Base (Niveau 1)

  • Onde de Choc (1 Action | Coût : 2 PV) :

    Une onde de décompression invisible jaillit de votre paume, capable de tordre le métal.

    Portée 9 m. Inflige 1d8 dégâts cinétiques et repousse la cible de 1,5 m.

  • Regard d'Effroi (1 Action | Coût : Aucun) :

    Les Sceaux de vos yeux s'effacent, laissant l'ennemi entrevoir l'horreur qui rampe en vous.

    Portée 6 m. La cible doit réussir un test d'Esprit DD 20 sous peine de subir l'état Paniqué pendant 1 tour.

  • Poing de Rétention (1 Action | Coût : 1 PV) :

    Un coup d'une lourdeur physique anormale chargé par la pression de vos Sceaux.

    Attaque au corps-à-corps. Inflige 1d10 dégâts contondants. Sur un coup critique, applique d'office l'état Chute.


🏛️ Spécialisations du Reliquaire Vivant

⚔️ Spécialisation : Vaisseau de Colère

Rôle : Briseur de lignes, dégâts cinétiques massifs, destruction des armures et contrôle de l'espace par l'impact.

  • Niv. 2 — Décharge Sismique + Focalisation (Choix) :

    Vous claquez des mains ou frappez l'air du poing. À cet instant, les Sceaux de vos bras lâchent une fraction de seconde, libérant une onde de décompression d'une brutalité inouïe qui soulève les plaques d'asphalte comme de simples feuilles de papier. 1 Action | Coût : 3 PV. Génère une onde de choc en cône de 6 m de long devant vous. Toutes les cibles prises dans la zone subissent 2d6 dégâts cinétiques. Au moment de choisir cette spécialisation, vous devez calibrer la fuite de votre puissance :

    • Focalisation — Onde Perforante : La pression est si concentrée qu'elle traverse la matière dense sans perdre de sa force. La décharge ignore d'office 50% de l'Armure fixe de toutes les cibles touchées.

    • Focalisation — Onde Destructrice : L'impact privilégie le balayage de masse. Toutes les cibles touchées doivent réussir un test de Physique DD 25 sous peine d'être balayées, projetées de 3 m en arrière et de subir l'état Chute.

  • Niv. 3 — Impact Balistique :

    Vous libérez la pression accumulée par les évents de votre dos ou par vos marques runiques inférieures. La poussée vous catapulte en avant en ligne droite comme un obus de mortier humain. 1 Action | Coût : 4 PV. Vous vous projetez instantanément en ligne droite sur une distance maximale de 9 m.

    • Mécanique d'impact : Vous traversez les cases des ennemis de taille humaine ou inférieure. Le premier ennemi percuté sur la trajectoire subit 2d8 dégâts contondants et se retrouve repoussé de 3 m de côté. Si votre trajectoire prend fin directement contre un obstacle solide (mur, structure blindée), l'onde de choc résiduelle éclate et inflige 1d6 dégâts cinétiques supplémentaires à toutes les créatures adjacentes à votre case d'arrivée.

  • Niv. 5 — Rupture de Sol :

    Vous levez le pied et martelez le sol en forçant votre réceptacle à décharger son trop-plein verticalement vers le bas. La structure du terrain se désagrège instantanément dans un grondement sourd. 2 Actions | Coût : 6 PV. Vous ciblez un point à moins de 9 m. Le sol explose vers le haut dans une zone de 4,5 m de rayon, transformant le béton en un amas de débris tranchants. Toutes les créatures dans la zone subissent 3d6 dégâts cinétiques lors de l'explosion.

    • Modification de terrain : La zone touchée devient définitivement un Terrain Difficile. Quiconque tente de traverser ces cases subit automatiquement l'état Ralentissement tant qu'il s'y trouve.

  • Niv. 7 — Contrecoup Réactif (Réaction | 2 par repos court) :

    Un déclencheur cinétique de pure défense passive. Lorsqu'une lame ou un poing ennemi entre en contact avec votre enveloppe, le champ de confinement réagit comme un ressort en acier comprimé à l'extrême. Déclencheur : Lorsqu'un ennemi vous touche avec une attaque au corps-à-corps. Effet : Avant même d'appliquer les dégâts de l'attaquant, votre réceptacle relâche une micro-détonation cinétique directionnelle. L'agresseur subit automatiquement 1d10 dégâts cinétiques et se retrouve repoussé de 3 m en arrière, ce qui peut annuler la suite de ses attaques en mêlée si sa portée devient insuffisante.

  • Niv. 11 — Singularité Fracturée :

    Vous ouvrez les Sceaux de votre poitrine à la limite de la rupture. Pendant un battement de cœur, un point de gravité absolue apparaît au milieu des lignes ennemies, aspirant tout ce qui possède une masse avant d'imploser violemment. 2 Actions | Coût : 10 PV. Vous ciblez une zone à moins de 12 m de portée. Toutes les créatures situées dans un rayon de 6 m sont instantanément tirées vers le centre de la zone, s'y percutent, et subissent 4d10 dégâts d'écrasement.

    • Annihilation des couverts : La violence de l'aspiration et de l'implosion détruit instantanément tous les abris, barricades et couverts non magiques présents dans la zone, laissant les survivants totalement à découvert.

  • Niv. 13 — Focalisation Améliorée (Amélioration) :

    Votre corps s'est habitué à la violence des flux cinétiques. Les réglages de votre niveau 2 passent au stade militaire. Selon le choix effectué au niveau 2, votre capacité se transforme :

    • Onde Perforante améliorée : Vos décharges ignorent désormais 100% de l'Armure fixe physique des cibles. Rien ne peut plus amortir le choc.

    • Onde Destructrice améliorée : La force d'impact est telle qu'elle brise les appuis mécaniques et biologiques. Le sort inflige +1d6 dégâts supplémentaires et impose l'état Chute de manière automatique, sans qu'aucun jet de sauvegarde ne soit possible pour les victimes.

  • Niv. 17 — Cataclysme Localisé :

    Le sommet de la violence brute. Vous agrippez une cible unique — qu'il s'agisse d'un Mech de combat corpo, d'un blindé ou d'un boss — et vous injectez l'intégralité de la pression de vos Sceaux directement dans ses liaisons moléculaires. 2 Actions | Coût : 12 PV. Attaque au corps-à-corps ou portée 3 m. Vous délivrez un impact ciblé qui inflige 6d10 dégâts bruts.

    • Destruction de structure : Ce pouvoir ignore absolument toutes les résistances, protections magiques et immunités physiques de la cible. Si la cible possède une valeur d'Armure fixe, celle-ci est définitivement réduite à 0 pour le reste de l'affrontement, son blindage ayant été littéralement pulvérisé sous la pression.

  • Niv. 19 — Élan Destructeur (Passif) :

    Vous apprenez à utiliser l'environnement de Sicard comme une enclume. Projeter un corps contre un mur ou contre un autre ennemi devient une science létale. Chaque fois qu'un de vos pouvoirs ou attaques projette un ennemi (déplacement forcé), vous ajoutez +1d8 dégâts cinétiques par tranche de 3 m de déplacement forcé subi par la cible.

    • Impact environnemental : Si la trajectoire de projection de la cible est interrompue par un mur ou une structure solide, la cible subit instantanément l'état Étourdi en raison du traumatisme crânien ou systémique subit.

  • Niv. 20 — Colosse de Fracture (Ultime) :

    Le Sceau cinétique fusionne parfaitement avec vos muscles et votre squelette. L'énergie coule librement à travers vous sans plus jamais déchirer votre propre chair. Vos pouvoirs Décharge Sismique et Impact Balistique deviennent si naturels qu'ils ne vous coûtent plus aucun PV à l'utilisation. De plus, tant que vous combattez activement au palier de 60% de Libération ou plus, votre simple présence fait trembler la terre : vous infligez automatiquement 2d6 dégâts cinétiques au début de votre tour à tous les ennemis situés à moins de 3 m de vous, sans qu'aucune action de votre part ne soit requise.


⛓️ Spécialisation : L'Entrave Vivante

Rôle : Tank offensif, contrôle de foule absolu, entrave de mobilité, harponnage.

  • Niv. 2 — Liens de Confinement + Focalisation (Choix) :

    Vous externalisez les chaînes ou l'énergie qui vous scellent, les projetant pour lier vos ennemis à vous. 1 Action | Coût : 3 PV. Portée 9 m. Vous projetez une entrave occulte ou cybernétique sur une cible. Elle subit l'état Ralentissement. Tant que le lien est actif (max 3 tours), la cible ne peut pas s'éloigner à plus de 9 m de vous.

    • Focalisation — Chaîne Parasitaire : Chaque fois que la cible liée tente une attaque, elle subit 1d6 dégâts bruts à cause du retour de force de la chaîne.

    • Focalisation — Chaîne d'Ancrage : La chaîne devient un câble lourd. Vous pouvez, en Action Libre 1×/tour, forcer la cible à réussir un jet de Physique DD 25 ou être traînée de 3 m vers vous.

  • Niv. 3 — Mur de Suppression :

    Vous dressez une barrière d'énergie ou de scories denses liée à vos propres articulations. 1 Action | Coût : 4 PV. Vous créez un mur de 4,5 m de large devant vous. Il offre un Couvert Total (+20% Esquive) et possède des PV égaux à 3 fois votre score de Physique. Tant que le mur est actif, vous ne pouvez pas vous déplacer, mais les ennemis qui tentent de le franchir physiquement subissent l'état Immobilisé.

  • Niv. 5 — Carcan de Force :

    Vous refermez brutalement un verrou de pression sur la gorge ou le processeur d'un ennemi adjacent. 1 Action | Coût : 5 PV. Attaque au corps-à-corps. La cible subit 2d8 dégâts d'écrasement et est immédiatement Immobilisée pour 1 tour, piégée dans l'aura de votre réceptacle.

  • Niv. 7 — Interception Violente (Réaction | 2 par repos court) :

    Lorsqu'un ennemi tente de s'en prendre à un allié, vous tendez un lien réflexe pour briser son élan. Lorsqu'un allié situé à moins de 6 m de vous subit une attaque, vous projetez une chaîne ou un flux de confinement. Vous annulez le mouvement de l'ennemi (s'il s'agit d'une charge) ou vous lui imposez un malus de –15% de précision sur cette attaque.

  • Niv. 11 — Dôme d'Isolement :

    Vous étendez le principe même de votre prison intérieure pour engloutir une zone du champ de bataille. 2 Actions | Coût : 8 PV. Vous créez une arène fermée (un dôme noir) de 6 m de rayon centrée sur vous. Personne (allié comme ennemi) ne peut entrer ou sortir du dôme par des moyens physiques ou magiques, et aucune ligne de vue ni projectile ne peut le traverser de l'extérieur. Le dôme dure 2 tours. Les ennemis piégés à l'intérieur avec vous subissent –10% de Défense.

  • Niv. 13 — Focalisation Améliorée (Amélioration) : Votre Lien de Confinement du niveau 2 s'épaissit et devient terrifiant :

    • Chaîne Parasitaire améliorée : Les dégâts passent à 2d6 dégâts bruts. De plus, les dégâts infligés par la chaîne vous soignent d'une valeur équivalente en PV.

    • Chaîne d'Ancrage améliorée : Vous pouvez cibler deux ennemis simultanément avec ce pouvoir. Les traîner ne coûte plus qu'une Action Libre globale pour les deux cibles.

  • Niv. 17 — Écrasement Paradoxal :

    Vous désignez un ennemi piégé dans vos chaînes et donnez l'ordre à votre entité de refermer la porte d'un seul coup. 2 Actions | Coût : 12 PV. Visez une cible actuellement liée ou Immobilisée par vos soins. L'espace autour d'elle se compresse violemment. Elle subit 6d10 dégâts physiques bruts. Si la cible survit, son armure est définitivement brisée (réduite à 0 pour le reste du combat).

  • Niv. 19 — Bourreau Attentif (Passif) :

    L'entité adore jouer avec ce qui est coincé. Votre puissance explose face aux proies vulnérables. Toutes vos attaques de base ou vos pouvoirs infligent +2d6 dégâts supplémentaires contre les cibles souffrant de l'état Immobilisé, À Terre ou Ralentissement.

  • Niv. 20 — Sing-Sing Absolu (Ultime) :

    Vous êtes la prison. Le monde n'est que la cour de promenade.),Tant que vous etes à 80% tous les ennemis situés à moins de 15 m de vous subissent automatiquement l'état Ralentissement (leur vitesse est divisée par deux). De plus, si un ennemi tente de s'éloigner de vous, son mouvement est instantanément annulé et il est ramené violemment à vos pieds, subissant 3d6 dégâts contondants pour sa rébellion.


🌐 Spécialisation : Tisseur de Failles

Rôle : Manipulation spatiale, création d'échos, contrôle des lignes de vue, téléportation tactique.

  • Niv. 2 — Faille Émergente + Focalisation (Choix) :

    Vous entrouvrez un Sceau pour laisser la force de votre entité déchirer le tissu de la réalité à distance, créant une anomalie géométrique. 1 Action | Coût : 3 PV. Vous ouvrez une Faille (une déchirure noire et palpitante) sur une case vide à moins de 12 mètres. Elle dure 2 tours. Au moment de la créer, choisissez sa résonance :

    • Focalisation — Écho Fantôme : La faille prend votre apparence exacte. Elle projette une aura de menace : tout ennemi situé à moins de 3 m d'elle subit un malus de –10% de précision s'il tente de cibler quelqu'un d'autre que l'Écho. De plus, vos sorts de base peuvent être lancés depuis la case de l'Écho.

    • Focalisation — Ancre de Réfraction : La faille courbe la lumière et la physique. Elle bloque totalement la ligne de vue des ennemis à travers sa case et offre un Couvert Partiel (+10% en Esquive) aux alliés situés juste derrière elle.

  • Niv. 3 — Permutation Vectorielle :

    En un battement de cœur, vous inversez vos coordonnées spatiales avec votre anomalie ou votre proie. 1 Action | Coût : 4 PV. Portée 12 m. Vous échangez instantanément de position avec votre Faille Émergente ou avec un ennemi de taille humaine (la cible ennemie peut tenter un jet d'Esprit DD 25 pour résister). Ce déplacement est une téléportation pure : il ignore les obstacles et ne provoque aucune attaque d'opportunité.

  • Niv. 5 — Boucle d'Horizon :

    Vous maudissez une zone. Si un ennemi tente de s'enfuir, l'espace se replie sur lui-même pour le ramener à sa case départ. 1 Action | Coût : 5 PV. Portée 9 m. Vous saturez une zone de 3 m de rayon d'interférences spatiales. Si un ennemi tente de sortir de la zone pendant son tour de jeu, il est instantanément retéléporté au centre de la boucle, ce qui met immédiatement fin à son Action de mouvement pour ce tour.

  • Niv. 7 — Déphasage Réflexe (Réaction | 2 par repos court) :

    Lorsqu'une balle ou une lame s'apprête à percer vos centres vitaux, vous glissez entre les dimensions pendant une microseconde. Lorsqu'une attaque ennemie vous touche, vous devenez intangible. L'attaque subit un malus rétroactif de –25% de précision (ce qui peut transformer une touche en échec). De plus, vous vous téléportez gratuitement de 3 m sur une case libre adjacente.

  • Niv. 11 — Horizon des Événements :

    D'un geste tranchant, vous tracez une fissure dimensionnelle dans l'air qui trie les projectiles. 2 Actions | Coût : 9 PV. Vous érigez une ligne de distorsion noire de 6 m de long à moins de 12 m. Ce mur filtre la réalité : vos alliés peuvent tirer à travers sans aucun problème, mais les tirs et projectiles ennemis sont purement déviés ou absorbés (immunité totale aux tirs distants qui traversent le mur). Tout ennemi qui ose traverser physiquement la ligne subit l'état Ralentissement et Aveuglé pour 1 tour.

  • Niv. 13 — Focalisation Améliorée (Amélioration) : Votre anomalie du niveau 2 gagne en autonomie et en vice :

    • Écho Fantôme amélioré : L'écho peut désormais utiliser votre action Onde de Choc à votre place (les PV sont déduits de votre barre). De plus, s'il est détruit par une attaque ennemie, il implose et inflige 3d6 dégâts psychiques à l'agresseur en surchargeant ses implants neuronaux.

    • Ancre de Réfraction améliorée : L'ancre aspire activement la violence. 1×/round, elle intercepte et détruit complètement la première attaque à distance ennemie qui passe à moins de 3 m de son rayon.

  • Niv. 17 — Effondrement Coordonné :

    Vous claquez des doigts pour contracter l'espace qui sépare vos cibles, les forçant à se percuter violemment. 2 Actions | Coût : 12 PV. Portée 15 m. Choisissez jusqu'à 3 ennemis visibles. L'espace entre eux s'effondre, les téléportant de force les uns contre les autres sur une case centrale unique de votre choix. Le carambolage cinétique leur inflige 4d10 dégâts d'écrasement et leur impose d'office l'état À Terre.

  • Niv. 19 — Pas Dimensionnel (Passif) :

    À force de jouer avec les serrures de votre prison, la réalité ne sait plus exactement où vous êtes quand vous libérez de la puissance. Chaque fois que vous modifiez votre palier de Libération (au début de votre tour en Action Libre), vous pouvez vous téléporter gratuitement de 3 m vers une case vide visible. Ce micro-saut ignore les obstacles et les lignes de mire.

  • Niv. 20 — Maître de la Géométrie (Ultime) :

    Le confinement est devenu une arme tactique parfaite. Le champ de bataille est votre échiquier, et vous trichez ouvertement avec les cases sans pour autant détruire votre enveloppe. Tant que vous êtes au palier de 80 % de Libération (La Surcharge), votre sort Permutation Vectorielle devient une Action Libre (limité à 1×/round) et son coût en PV tombe à 0. De plus, vous pouvez maintenir deux Échos Fantômes ou deux Ancres simultanément sur le terrain. Vous êtes partout, insaisissable, intouchable.