Le Reliquaire Vivant
« Je ne suis pas le maître de cette force. Je suis la porte qui l'empêche de tout dévorer. »
Le Reliquaire Vivant n'est pas un utilisateur de magie ordinaire. Là où les autres puisent dans des sources extérieures ou modulent le Flux, lui puise dans sa propre condamnation. Son corps est une prison, un coffre-fort de chair dont les serrures lâchent une à une. Jouer un Reliquaire, c'est gérer une puissance absolue qui, à chaque instant, menace de vous consumer autant que vos ennemis.
📊 Caractéristiques & Maîtrises
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Points de Vie (PV) : 1d10 par niveau + dizaine de Physique (Profil Brute/Vaisseau). Votre enveloppe doit être exceptionnellement lourde pour contenir l'entité.
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Réserve de Flux : Aucune. Le Reliquaire n'utilise pas le Myr de manière conventionnelle. Ses pouvoirs consomment sa propre énergie vitale (coût en PV) ou sa force mentale (Volonté/Esprit).
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Compétences de classe : Athlétisme, Esprit.
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Maîtrises : Armures légères, Armes légères et moyennes, Focus de Confinement (implants de plomb sacré, runes cutanées, chaînes de dérivation).
⚙️ Mécanique Unique : Les Paliers de Libération
Au lieu d'accumuler de la surchauffe passive, le Reliquaire choisit consciemment d'ouvrir les vannes. Au début de son tour (Action Libre), il déclare son Niveau de Libération pour le round. Les bonus et les malus sont cumulatifs.
🎚️ Tableau des Sceaux
| 🎚️ Palier | Nom du Sceau | 💥 Les BONUS | ⚠️ Les MALUS |
| 0% | Confinement | État stable. Vos constantes cyber-vitales sont normales. | Aucun. Vos capacités infligent des dégâts de base mineurs. regen de 5 pv des points de vie que vous avez perdu à cause des paliers |
| 20% | La Fissure | L'énergie fuit légèrement. Vos attaques infligent +1d8 dégâts bruts. | Votre corps tremble sous la pression interne. Vous subissez –5% en Esquive. |
| 40% | L'Épanchement | Le flux ronge la matière. Vos dégâts passent à +2d8 bruts et ignorent l'Armure fixe ennemie. | Vos tissus souffrent. Vous subissez –10% en Esquive/Parade et perdez 3 PV bruts à la fin de votre tour. |
| 60% | L'Éruption | Vous gagnez +1 Action ce tour (3 actions au lieu de 2). Vos attaques frappent désormais en zone (rayon de 3 m). | Le rayonnement calcine l'air. Vous subissez –20% en Défense. Vos alliés à moins de 3 m subissent 1d6 dégâts. Vous perdez 6 PV bruts/tour. |
| 80% | La Surcharge | Vous gagnez +2 Actions ce tour (4 actions au lieu de 2). Tous vos dégâts de sorts sont maximisés d'office (pas de jet de dés). | Votre enveloppe se désagrège. Aucun soin (médikit ou magie) n'est possible. Vous perdez 12 PV bruts/tour. Vous subissez –15% de Précision. |
| 100% | L'Incarnation | MODE DIEU (30 secondes / 3 Rounds). Soumis aux règles de l'Apocalypse. |
L'ADDITION PLANÉTAIRE. Soumis aux règles de l'Apocalypse. |
👁️ Le Mode 100% : L'Incarnation Divine
Lorsque vous brisez le dernier Sceau, la force primordiale ou l'entité prend le contrôle total de votre structure moléculaire. Pendant 3 rounds complets (30 secondes in-universe), vous devenez une divinité absolue et intouchable.
-
Invulnérabilité Absolue : Vous n'avez plus de barre de PV pendant 3 rounds. Vous ignorez absolument tous les dégâts, les entraves physiques, les poisons ou les tentatives de contrôle mental. Les balles fondent à votre contact.
-
Omnipotence Offensive : Toutes vos attaques ou compétences réussissent automatiquement et sont converties en Réussites Critiques. Elles ignorent les armures, les boucliers de force, les couverts et les immunités.
-
Priorité Divine : Vous agissez d'office en premier dans l'ordre d'Initiative et vous disposez de 4 Actions par tour.
🩸 Le Contrecoup : Le Prix de l'Apocalypse
Au terme du 3e round, la réalité reprend violemment ses droits et vous fait payer l'addition.
-
Si vous activez les 100% AVANT le Niveau 15 : Votre corps de bas niveau est instantanément atomisé par le ressac d'énergie. En mourant, vous déclenchez une détonation finale de 10d10 dégâts bruts dans un rayon de 15 mètres. Votre personnage est définitivement mort. Sa fiche est détruite. Aucun clonage, aucune réanimation cybernétique ou magique n'est possible.
-
Si vous activez les 100% AU Niveau 15 ou plus : Votre corps a subi assez d'altérations pour survivre, mais vous terminez estropié. À la fin du mode dieu, vous tombez à 0 PV, entrez dans un Coma du Myr pendant 7 jours (impossible à réveiller), et subissez une mutilation permanente : –10 points définitifs dans une statistique physique (Force, Physique ou Agilité, au choix du MJ). Vos implants situés dans cette zone sont définitivement calcinés.
⚠️ La Règle du Fardeau (Obligatoire)
En plus des avantages mécaniques liés à votre Origine, chaque Reliquaire Vivant doit obligatoirement choisir ou concevoir un Fardeau : une contrainte narrative et psychologique lourde qui incarne le prix quotidien de sa
condamnation et impacte son comportement ou son environnement.condamnation.
exemple:
| d6 | Nom du Fardeau | Description Narrative (RP) | |
| 1 | Bruit Mental / Interférences | L'énergie brute qui fuit | |
| 2 | Insomnie du Possédé | L'entité (ou l'anomalie) ne dort jamais, vous murmurant des visions d'apocalypse ou des calculs froids dans la tê | |
| 3 | Rejet Technologique | Votre chair surchargée de puissance mystique | |
| 4 | Sillage Fluorescent | Vos Sceaux suintent. Vos larmes, votre sueur ou votre sang ont une texture anormale | |
| 5 | Spasmes de Rétention | Contenir une telle puissance demande un effort | |
| 6 | Nécrose Sociale | Votre aura est instinctivement perçue comme "fausse", "morte" ou "dangereuse" par les |
Tu
On dégage le Verrou d'Urgence et on le remplace par une mécanique purement offensive et ultra-synergique : La Rétribution du Réceptacle. Plus tu souffres à cause de tes Sceaux, plus ta prochaine baffe va atomiser le quartier.
Voici la version finale, épurée et corrigée du Reliquaire Vivant.
🔓 CLASSE : LE RELIQUAIRE VIVANT
« Je ne suis pas le maître de cette force. Je suis la porte qui l'empêche de tout dévorer. »
Le Reliquaire Vivant n'est pas un utilisateur de magie ordinaire. Là où les autres puisent dans des sources extérieures ou modulent le Flux, lui puise dans sa propre condamnation. Son corps est une prison, un coffre-fort de chair dont les serrures lâchent une à une. Jouer un Reliquaire, c'est gérer une puissance absolue qui, à chaque instant, menace de vous consumer autant que vos ennemis.
📊 Caractéristiques & Maîtrises
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Points de Vie (PV) : 1d10 par niveau + dizaine de Physique (Profil Brute/Vaisseau). Votre enveloppe doit être exceptionnellement lourde pour contenir l'entité.
-
Réserve de Flux : Aucune. Le Reliquaire n'utilise pas le Myr de manière conventionnelle. Ses pouvoirs consomment sa propre énergie vitale (coût en PV) ou sa force mentale (Volonté/Esprit).
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Compétences de classe : Athlétisme, Esprit.
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Maîtrises : Armures légères, Armes légères et moyennes, Focus de Confinement (implants de plomb sacré, runes cutanées, chaînes de dérivation).
⚙️ Mécanique Unique : Les Paliers de Libération
Au lieu d'accumuler de la surchauffe passive, le Reliquaire choisit consciemment d'ouvrir les vannes. Au début de son tour (Action Libre), il déclare son Niveau de Libération pour le round. Les bonus et les malus sont cumulatifs.
🎚️ Tableau des Sceaux
| 🎚️ Palier | Nom du Sceau | 💥 Les BONUS | ⚠️ Les MALUS |
| 0% | Confinement | État stable. Vos constantes cyber-vitales sont normales. | Aucun. Vos capacités infligent des dégâts de base mineurs. |
| 20% | La Fissure | L'énergie fuit légèrement. Vos attaques infligent +1d8 dégâts bruts. | Votre corps tremble sous la pression interne. Vous subissez –5% en Esquive. |
| 40% | L'Épanchement | Le flux ronge la matière. Vos dégâts passent à +2d8 bruts et ignorent l'Armure fixe ennemie. | Vos tissus souffrent. Vous subissez –10% en Esquive/Parade et perdez 3 PV bruts à la fin de votre tour. |
| 60% | L'Éruption | Vous gagnez +1 Action ce tour (3 actions au lieu de 2). Vos attaques frappent désormais en zone (rayon de 3 m). | Le rayonnement calcine l'air. Vous subissez –20% en Défense. Vos alliés à moins de 3 m subissent 1d6 dégâts. Vous perdez 6 PV bruts/tour. |
| 80% | La Surcharge | Vous gagnez +2 Actions ce tour (4 actions au lieu de 2). Tous vos dégâts de sorts sont maximisés d'office (pas de jet de dés). | Votre enveloppe se désagrège. Aucun soin (médikit ou magie) n'est possible. Vous perdez 12 PV bruts/tour. Vous subissez –15% de Précision. |
| 100% | L'Incarnation | MODE DIEU (30 secondes / 3 Rounds). Soumis aux règles de l'Apocalypse. | L'ADDITION PLANÉTAIRE. Soumis aux règles de l'Apocalypse. |
👁️ Le Mode 100% : L'Incarnation Divine
Lorsque vous brisez le dernier Sceau, la force primordiale ou l'entité prend le contrôle total de votre structure moléculaire. Pendant 3 rounds complets (30 secondes in-universe), vous devenez une divinité absolue et intouchable.
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Invulnérabilité Absolue : Vous n'avez plus de barre de PV pendant 3 rounds. Vous ignorez absolument tous les dégâts, les entraves physiques, les poisons ou les tentatives de contrôle mental. Les balles fondent à votre contact.
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Omnipotence Offensive : Toutes vos attaques ou compétences réussissent automatiquement et sont converties en Réussites Critiques. Elles ignorent les armures, les boucliers de force, les couverts et les immunités.
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Priorité Divine : Vous agissez d'office en premier dans l'ordre d'Initiative et vous disposez de 4 Actions par tour.
🩸 Le Contrecoup : Le Prix de l'Apocalypse
Au terme du 3e round, la réalité reprend violemment ses droits et vous fait payer l'addition.
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Si vous activez les 100% AVANT le Niveau 15 : Votre corps de bas niveau est instantanément atomisé par le ressac d'énergie. En mourant, vous déclenchez une détonation finale de 10d10 dégâts bruts dans un rayon de 15 mètres. Votre personnage est définitivement mort. Sa fiche est détruite. Aucun clonage, aucune réanimation cybernétique ou magique n'est possible.
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Si vous activez les 100% AU Niveau 15 ou plus : Votre corps a subi assez d'altérations pour survivre, mais vous terminez estropié. À la fin du mode dieu, vous tombez à 0 PV, entrez dans un Coma du Myr pendant 7 jours (impossible à réveiller), et subissez une mutilation permanente : –10 points définitifs dans une statistique physique (Force, Physique ou Agilité, au choix du MJ). Vos implants situés dans cette zone sont définitivement calcinés.
⚠️ La Règle du Fardeau (Obligatoire)
En plus des avantages mécaniques liés à votre Origine, chaque Reliquaire Vivant doit obligatoirement choisir ou concevoir un Fardeau : une contrainte narrative et psychologique lourde qui incarne le prix quotidien de sa condamnation.
| d6 | Nom du Fardeau | Description Narrative (RP) | |
| 1 | Bruit Mental / Interférences | L'énergie brute qui fuit fait grésiller les micros, coupe les radios alliées et fait sauter les optiques à moins de 2 m. | |
| 2 | Insomnie du Possédé | L'entité (ou l'anomalie) ne dort jamais, vous murmurant des visions d'apocalypse ou des calculs froids dans la tête. | |
| 3 | Rejet Technologique | Votre chair surchargée de puissance mystique fait griller ou rejeter violemment les implants cybernétiques. | |
| 4 | Sillage Fluorescent | Vos Sceaux suintent. Vos larmes, votre sueur ou votre sang ont une texture anormale et lumineuse sous les scanners. | |
| 5 | Spasmes de Rétention | Contenir une telle puissance demande un effort de chaque seconde. Vos muscles se figent ou tremblent parfois. | |
| 6 | Nécrose Sociale | Votre aura est instinctivement perçue comme "fausse", "morte" ou "dangereuse" par les civils, provoquant un malaise. |
📈 Tableau de Progression
Le Reliquaire Vivant n'apprend pas des sorts, il débloque la capacité de son corps à tolérer la puissance de son hôte ou de son anomalie.
| Niveau | Capacité de Confinement |
| 1 | Choix de l'Origine du Ré |
| 2 | Choix de Spécialisation (Vaisseau de Colère, Sarcophage Inébranlable, Émanation Primordiale). Pouvoir de Spécialisation. |
| 3 | Pouvoir de Spécialisation. Autorisation du palier 40% (L'Épanchement). |
| 4 | Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). |
| 5 | Pouvoir de Spécialisation. |
| 6 | Compétence de classe : |
| 7 | Pouvoir de Spécialisation. |
| 8 | Amélioration de Caractéristique (+ |
| 9 | Amélioration de l'Origine (Palier II). |
| 10 | Amélioration de Rétribution du Réceptacle (Agonie Accumulée). |
| 11 | Pouvoir de Spécialisation. Autorisation du palier 80% (La Surcharge). |
| 12 | Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). |
| 13 | Pouvoir de Spécialisation (Amélioration). |
| 15 | |
| 17 | Pouvoir de Spécialisation. |
| 18 | Amélioration de Rétribution du Réceptacle (Siphon Cathartique). |
| 19 | Pouvoir de Spécialisation. |
| 20 | Forme Libérée (Ultime) + Pouvoir Ultime de Spécialisation. |
💥 Compétence de classe : VerrouRétribution d'Urgencedu Réceptacle
À partir du niveau 6, le Reliquaire développeapprend uneà sécuritécanaliser psychologiquela oudestruction mécaniqueinterne de ses Sceaux pour refermerla lesrecracher vannessur avantses l'effondrement.proies.
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Niv. 6 —
VerrouRétributiond'Urgencedu Réceptacle (1 Réaction)Passif) :DansChaqueun hurlementgoutte dedouleur,sang qui bout, chaque muscle qui se déchire sous la pression de vos Sceaux charge vos membres d'une fureur cinétique.Chaque fois que vous
forcezperdezlesdescharnièresPV au début de votreesprittour à cause des malus de vos Sceaux (aux paliers 40%, 60% ouvos80%),implantsvous emmagasinez cette agonie. Votre toute prochaine attaque réussie ce tour-ci inflige un bonus deplombdétresse égal au double des PV perdus sous forme de mini-décharge cinétique. -
Niv. 10 — Agonie Accumulée : Votre corps devient une éponge à
setraumatismes.refermerDésormais,d'untantcoupquesec,vouscoupantvous situez au palier 40% de Libération ou plus, vous stockez également lafuite du monstre.Utilisable2 fois par repos long. Lorsque vous subissezmoitié des dégâtsquiinfligésrisquentpar les ennemis. Ce pool devousdégâtsfaires'ajoutetomberàinconscient,votre prochaine attaque (maximum de bonus stockable : égal à votre score d'Esprit). -
Niv. 18 — Siphon Cathartique : Lorsque vous
pouvezfrappezutiliserun ennemi en déchargeant votre RéactiontributionpourdufaireRéceptacle,retomberlaimmédiatementviolence de l'impact nourrit votreNiveauenveloppe.de Libération àVous0% (Confinement), annulantregagnez instantanémentlesenmalusPVdul'équivalentpalierdeprécédentlapourmoitiéledesrounddégâtssuivant.bonus infligés. Ce soin de fureur ignore et contourne totalement l'interdiction de soin des paliers 80% et 100%.
🎭 Les Origines du Réceptacle (Choix au Niveau 1)
🩸 L’Anomalie (Naissance)
« Tu ne contiens pas le pouvoir. C’est lui qui t'a laissé vivre. »
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L'essenceNiv.:Ton sang n'est plus tout à fait humain. Ton adaptation est biologique. Chaque fois que tu libères un sceau, tu ne fais que redevenir ce que tu as toujours été : une force primordiale. Bonus Mécanique1 : Votre constitution est profondémentaltérée.mutante. Vous gagnez +2 PV maximaux par niveaude manière permanente.. De plus,lorsque vous êtesau palier 40% ou plus, la faim de votre sangmutantvous soigne de 1 PV à chaque fois que vous infligez des dégâts à une cible biologique.-
Niv. 9 : La mutation s'amplifie. Votre régénération passe à 3 PV par ennemi touché à partir du palier 40%.
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Niv. 15 : Votre chair s'adapte instantanément à la brûlure de la force primordiale. Vous réduisez de 50% les malus de perte de PV imposés par les paliers 40% (vous perdez 1 PV au lieu de 3) et 60% (3 PV au lieu de 6).
⚙️ Le Réceptacle (Implantation Techno ou Magique)
« Une erreur dans un plan qui te dépasse… et la seule chose qui leur échappe. »
-
L'essenceNiv.:Ta puissance est artificielle, mécanique ou rituelle. Tes sceaux sont des verrous imposés : des puces de dérivation qui hurlent ou des marques runiques au fer rouge qui brûlent lorsque l'énergie cherche à s'extraire. Bonus Mécanique1 : Votre confinement estlourd, denselourd et renforcé. Vous gagnez un bonus permanent de +4 Armure fixe tant que vous restez à 0% (Confinement). De plus,selon la nature de votre réceptacle,vos circuits cybernétiques de dérivationcybernétiquesOU(ou vosbarrières runiquesglyphes sacréess) vous immunisent totalement aux tentatives de piratage(technologique)technologique ou decontre-magie/dissipation(mystique)mystique.ennemies-
Niv. 9 : Le blindage tient bon malgré la surchauffe. Vous conservez +2 Armure fixe même lorsque vous montez aux paliers 20% and 40%.
-
Niv. 15 : 1×/repos long, vous pouvez utiliser les soupapes de votre réceptacle pour court-circuiter les coûts de votre magie : votre prochain sort de spécialisation ne vous coûte aucun PV.
🌑 Le Choisi Malgré Lui (Héritage)
« Ce n’est pas juste en toi. Ça te regarde. Ça attend. »
-
L'essenceNiv.:Une puissance narrative et intelligente. Tes capacités évoluent au gré de ta relation (ou de ta lutte) avec l'entité qui t'habite. Bonus Mécanique1 : L'entité veille jalousement surson nid de viande.vous. Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +15% de résistanceà toutes lesaux attaques psychiques, à la Peur et aux altérations de l'esprit. Au combat, les sens partagés de l'entité vous offrent une action de Perception gratuite par round.-
Niv. 9 : L'entité guide vos membres à travers la distorsion. Vous gagnez un bonus permanent de +10% de précision sur vos pouvoirs tant que vous êtes au palier 20% ou plus.
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Niv. 15 : 1×/repos court, l'entité prend le contrôle réflexe de votre système nerveux pour effacer un obstacle : vous annulez instantanément un état négatif (comme Étourdi ou Immobilisé) qui vient de vous être imposé.
🌀 Pouvoirs de Base (Niveau 1)
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Onde de Choc (1 Action | Coût : 2 PV) :
Vous entrouvrez brièvement la porte.Une onde de décompression invisible jaillit de votre paume, capable de tordreles grillesle métalliques.tal.Portée 9 m. Inflige 1d8 dégâts cinétiques
.Lesetciblesrepoussetouchéeslasont repousséescible de 1,5 m. -
Regard d'Effroi (1 Action | Coût : Aucun) :
PendantLesune milliseconde, les verrousSceaux de vos yeux s'effacent, laissant l'ennemi entrevoir l'enfer ou l'Ombrehorreur qui rampe en vous.Portée 6 m. La cible doit réussir un test d'Esprit DD 20 sous peine de subir l'état Paniqué pendant 1 tour.
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Poing de Rétention (1 Action | Coût : 1 PV) :
Vous chargez votre bras de la pression contenue de vos sceaux pour délivrer unUn coup d'une lourdeur physiqueanormale.anormale chargé par la pression de vos Sceaux.Attaque au corps-à-corps. Inflige 1d10 dégâts contondants.
EnSurcasundecoupRéussitecritique,Critique,appliquela cible subit automatiquementd'office l'état Chute.
🏛️ Spécialisations du Reliquaire Vivant
⚔️ Spécialisation : Vaisseau de Colère
Rôle : Briseur de lignes, dégâts cinétiques massifs, destruction des structuresarmures et ducontrôle blindage.de l'espace par l'impact.
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Niv. 2 — Décharge Sismique + Focalisation (Choix) :
Vous claquez des mains ou frappez l'air
oudulepoing.sol,À cet instant, les Sceaux de vos bras lâchent une fraction de seconde, libérant une onde deforcedécompressionpured'une brutalité inouïe quipulvérisesoulèvel'asphalte.les plaques d'asphalte comme de simples feuilles de papier.1 Action | Coût : 3 PV. Génère
unune onde de choc en cônede forcede 6 m delong.longInfligedevant vous. Toutes les cibles prises dans la zone subissent 2d6 dégâts cinétiques. Au moment de choisir cette spécialisation, vous devez calibrer la fuite de votre puissance :-
Focalisation — Onde Perforante : La pression est si concentrée qu'elle traverse la matière dense sans perdre de sa force. La décharge ignore d'office 50% de l'Armure fixe
physiquede toutes lescibles.cibles touchées. -
Focalisation — Onde Destructrice : L'impact privilégie le balayage de masse. Toutes les cibles touchées doivent réussir un test de Physique DD 25 sous peine d'être balayées, projetées de 3 m en arrière et de subir l'état Chute.
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Niv. 3 — Impact Balistique :
Vous
utilisezlibérez lafuitepression accumulée par les évents de votrepuissancedospourou par vos marques runiques inférieures. La poussée vouspropulsercatapulte en avant en ligne droite comme un obusvivant.de mortier humain.1 Action | Coût : 4 PV. Vous vous
déplacezprojetez instantanément en ligne droite sur une distance maximale de 9mm.enligne-
SiMécanique
vousd'impactpercutez:unVousennemi,traversezilles cases des ennemis de taille humaine ou inférieure. Le premier ennemi percuté sur la trajectoire subit 2d8 dégâts contondants etestse retrouve repoussé de 3m.m de côté. Si votre trajectoire prend fin directement contre un obstacle solide (mur, structure blindée), l'onde de choc résiduelle éclate et inflige 1d6 dégâts cinétiques supplémentaires à toutes les créatures adjacentes à votre case d'arrivée.
droite. -
-
Niv. 5 — Rupture de Sol :
Vous
ouvrezlevezvoslevannespied et martelez le sol en forçant votre réceptacle à décharger son trop-plein verticalement verslaleterre,bas.créantLa structure du terrain se désagrège instantanément dans unmicro-séismegrondementultra-localisé.sourd.2 Actions | Coût : 6 PV.
DéploieVous ciblez un point à moins de 9 m. Le sol explose vers le haut dans une zonede débris brisésde 4,5 m derayonrayon,àtransformantuneleportéebéton en un amas de9débrism.tranchants.InfligeToutes les créatures dans la zone subissent 3d6 dégâts cinétiquesetlorsappliquede l'explosion.-
Modification de terrain : La zone touchée devient définitivement un Terrain Difficile. Quiconque tente de traverser ces cases subit automatiquement l'état Ralentissement
permanenttantsurqu'ilcess'ycases.trouve.
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Niv. 7 — Contrecoup Réactif (Réaction | 2 par repos court) :
Un déclencheur cinétique de pure défense passive. Lorsqu'une lame ou un poing ennemi entre en contact avec votre enveloppe, le champ de confinement réagit comme un ressort en acier comprimé à l'extrême. Déclencheur : Lorsqu'un ennemi
osevoustouchertoucheen mêlée, la pression se relâche d'un coup sur son visage.En réponse àavec une attaque au corps-à-corps,corps.vousEffetinfligez: Avant même d'appliquer les dégâts de l'attaquant, votre réceptacle relâche une micro-détonation cinétique directionnelle. L'agresseur subit automatiquement 1d10 dégâts cinétiquesà l'assaillantetleserepoussezretrouve repoussé de 3m.m en arrière, ce qui peut annuler la suite de ses attaques en mêlée si sa portée devient insuffisante. -
Niv. 11 — Singularité Fracturée :
Vous ouvrez les
sceauxSceaux de votre poitrine à la limite de la rupture. Pendant un battement de cœur, un point de gravité absolue apparaît aumaximummilieudedes lignes ennemies, aspirant tout cequequivos muscles tolèrent pour écraserpossède unezonemassesousavantund'imploserpoidsviolemment.infini.2 Actions | Coût : 10 PV.
ZoneVous ciblez une zone à moins de6 m de rayon à12 m de portée.InfligeToutes les créatures situées dans un rayon de 6 m sont instantanément tirées vers le centre de la zone, s'y percutent, et subissent 4d10 dégâts d'écrasement.Lesstructures-
Annihilation des couverts : La violence de l'aspiration et de l'implosion détruit instantanément tous les abris, barricades et couverts non magiques
deprésents dans lazonezone,sontlaissantréduitslesensurvivantsmiettes.totalement à découvert.
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Niv. 13 — Focalisation Améliorée (Amélioration) :
Votre
optioncorpschoisies'est habitué à la violence des flux cinétiques. Les réglages de votre niveau 2 passent au stade militaire. Selon le choix effectué au niveau22,s'amplifievotre capacité se transforme :-
Onde Perforante améliorée :
IgnoreVos décharges ignorent désormais 100% de l'Armure fixe.physique des cibles. Rien ne peut plus amortir le choc. -
Onde Destructrice améliorée :
ImposeLa force d'impact est telle qu'elle brise les appuis mécaniques et biologiques. Le sort inflige +1d6 dégâts supplémentaires et impose l'état Chuteautomatiquede(manière automatique, sans qu'aucun jet desauvegarde)sauvegardeetneajoutesoit+1d6possibledégâts.pour les victimes.
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Niv. 17 — Cataclysme Localisé :
Le sommet de la violence brute. Vous
plantezagrippez une cible unique — qu'il s'agisse d'un Mech de combat corpo, d'un blindé ou d'un boss — et vous injectez l'intégralité de la pression de vosmainsSceaux directement dansunesesstructureliaisonsoumoléculaires.un véhicule et y injectez une surcharge cinétique qui le fait imploser.2 Actions | Coût : 12 PV.
InfligeAttaque au corps-à-corps ou portée 3 m. Vous délivrez un impact ciblé qui inflige 6d10 dégâts bruts.àune-
uniqueDestruction
(Mech,dedronestructurelourd,:ouCeboss).pouvoirIgnoreignore absolument toutes les résistances, protections magiques et immunitésauxphysiques de la cible. Si la cible possède une valeur d'Armure fixe, celle-ci est dégâtsfinitivementphysiques.réduite à 0 pour le reste de l'affrontement, son blindage ayant été littéralement pulvérisé sous la pression.
cible -
-
Niv. 19 — Élan Destructeur (Passif) :
Vous apprenez à utiliser l'environnement de Sicard comme une enclume. Projeter un corps contre un mur ou contre un autre ennemi devient une science létale. Chaque fois
quequ'unvousdeutilisezvos pouvoirs ou attaques projette unpouvoirennemide(déplacement forcéou de projection,), vous ajoutez +1d8 dégâts cinétiques par tranche de 3 m de déplacement forcé subi par la cible.-
Impact environnemental : Si la trajectoire de projection de la cible est interrompue par un mur ou une structure solide, la cible subit instantanément l'
ennemi.état Étourdi en raison du traumatisme crânien ou systémique subit.
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Niv. 20 — Colosse de Fracture (Ultime) :
LesLeverrousSceau cinétiquestiquen'existentfusionneplus.parfaitementVotre corps génère un champ de destruction qui broie la matière autour deavec vospas.muscles et votre squelette. L'énergie coule librement à travers vous sans plus jamais déchirer votre propre chair.Vos pouvoirs Décharge Sismique et Impact Balistique deviennent si naturels qu'ils ne vous coûtent plus aucun
PV.PV à l'utilisation. De plus, tant que vousêtescombattez activement au palier de 60% de Libération ouplus,plus, votre simple présence fait trembler la terre : vous infligez automatiquement 2d6 dégâts cinétiques au début de votre tour à tous les ennemis situés à moins de 3 m devous.vous, sans qu'aucune action de votre part ne soit requise.
🛡⛓️ Spécialisation : SarcophageL'Entrave InébranlableVivante
Rôle : Tank absolu,offensif, interception des dégâts, redirectioncontrôle de force,foule absorption.absolu, entrave de mobilité, harponnage.
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Niv. 2 —
ChampLiens deRétentionConfinement +NoyauFocalisation (Choix) :Vous
inversezexternalisezlelesfluxchaînes ou l'énergie qui vous scellent, les projetant pourattirerlier vos ennemis àvous l'agressivité et les projectiles du champ de bataille.1 Action | Coût : 2 PV.Vous dressez une aura gravitationnelle de 4,5 m de rayon pendant 2 tours.Noyau d'Absorption :vous.Chaque fois qu'un allié situé dans l'aura subit des dégâts, vous absorbez ces dégâts et gagnez l'équivalent enPV temporaires(maximum 15 PV temp).Noyau de Plomb :Tous les ennemis situés dans l'aura subissent un malus de–10% de précisionsur leurs attaques à cause de la lourdeur de l'air.
Niv. 3 — Lien Sacrificiel :Vous verrouillez votre signal vital sur un compagnon. Sa douleur devient votre nourriture.1 Action | Coût : 3 PV. Portée 9 m.
DureVous projetez une entrave occulte ou cybernétique sur une cible. Elle subit l'état Ralentissement. Tant que le lien est actif (max 3tours.tours),Vouslainterceptezcible ne peut pas s'éloigner à plus de 9 m de vous.-
Focalisation — Chaîne Parasitaire : Chaque fois que la cible liée tente une attaque, elle subit
50% des dégâtsreçus par l'allié ciblé. Ces1d6 dégâtssont appliquésbruts àvotrecausebarredu retour dePV,force de la chaîne. -
Focalisation — Chaîne d'Ancrage : La chaîne devient un câble lourd. Vous pouvez, en Action Libre 1×/tour, forcer la cible à ré
duitsussirparun jet de Physique DD 25 ou être traînée de 3 m vers vous.
-
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Niv. 3 — Mur de Suppression :
Vous dressez une barrière d'énergie ou de scories denses liée à vos propres articulations. 1 Action | Coût : 4 PV. Vous créez un mur de 4,5 m de large devant vous. Il offre un Couvert Total (+20% Esquive) et possède des PV égaux à 3 fois votre
Armurescorefixe.de Physique. Tant que le mur est actif, vous ne pouvez pas vous déplacer, mais les ennemis qui tentent de le franchir physiquement subissent l'état Immobilisé. -
Niv. 5 —
BastionCarcan deChairForce :Vous
bloquezrefermezvosbrutalementarticulationsunetverroulaissezde pression sur laforcegorgeinterneoudurcirlevos tissus jusqu'à imiter la densitéprocesseur d'unmurennemideadjacent.bunker.1 Action | Coût : 5 PV.
VousAttaquegagnezau corps-à-corps. La cible subit+102d8Armuredégâtsfixed'écrasement etdevenezesttotalementimmédiatementimmunisé aux états Chute etImmobiliséependantpour21tours.tour,Votrepiégéevitessedans l'aura dedéplacementvotretombe à 0 pour la durée de l'effet.réceptacle. -
Niv. 7 —
DétournementInterceptionCinétiqueViolente (Réaction | 2 par repos court) :Lorsqu'un ennemi tente de s'en prendre à un allié, vous tendez un lien réflexe pour briser son élan. Lorsqu'un allié situé à moins de 6 m de vous subit une attaque, vous projetez une chaîne ou un flux de confinement. Vous
captezannulez le mouvement de l'énergieennemicinétique(s'il s'agit d'uneballecharge)quiou vouspercuteluipourimposezlaunstocker.Lorsque vous subissez des dégâts d'une attaque physique, réduisez l'impactmalus de2d6 PV. Vous ajoutez la valeur réduite en bonus aux dégâts–15% devotreprécisionprochainesurattaquecetteau corps-à-corps.attaque. -
Niv. 11 —
PuitsDômede Gravité Absolud'Isolement :Vous
devenezétendezunletrouprincipenoirmêmecorporeldeéphémère.votreToutprisonceintérieurequipourbougeengloutirestunetraînézoneversduvoschamppoings.de bataille.2 Actions | Coût : 8 PV.
TousVouslescréez une arène fermée (un dôme noir) de 6 m de rayon centrée sur vous. Personne (allié comme ennemi) ne peut entrer ou sortir du dôme par des moyens physiques ou magiques, et aucune ligne de vue ni projectile ne peut le traverser de l'extérieur. Le dôme dure 2 tours. Les ennemisdanspiégésunàrayonl'intérieur avec vous subissent –10% de9 m sont brutalement attirés sur les cases adjacentes à la vôtre et subissent l'étatImmobiliséDéfensepour 1 tour.. -
Niv. 13 —
RétentionFocalisation Améliorée (Amélioration) : VotreoptionLienchoisiedeauConfinement du niveau 2 s'amplifieépaissit et devient terrifiant :-
NoyauChaîned'AbsorptionParasitaire améliorée :LeLesplafonddégâtsde PV temporaires passepassent à302d6PVdégâts bruts. De plus,expulser ces PV temporaires inflige leur valeur enles dégâtscinétiquesinfligésautourpardelavous.chaîne vous soignent d'une valeur équivalente en PV. -
NoyauChaînede Plombd'Ancrage améliorée :LeVousmaluspouvezpasseciblerà–15% de précisionet réduit le déplacement desdeux ennemisdanssimultanémentlaaveczonecedepouvoir.laLesmoitiétraînerdeneleurcoûtevaleurplusmaximale.qu'une Action Libre globale pour les deux cibles.
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Niv. 17 —
RelâchementÉcrasementd'AgonieParadoxal :Vous
ouvrezdésignez un ennemi piégé dans vos chaînes et donnez l'ordre à votre entité de refermer la porte d'uncoupseulseccoup.toutes2les vannes pour expulser l'intégralité de la douleur que vous avez encaissée depuis le début du combat.1 ActionActions | Coût :1012 PV.ExploseVisezdansuneunciblerayonactuellementdeliée6oum.ImmobiliséeInfligepardesvos soins. L'espace autour d'elle se compresse violemment. Elle subit 6d10 dégâts physiques bruts.équivalentsSi la cible survit, son armure est définitivement brisée (réduite àl'intégralité0des PV que vous avez perdus(blessures actuelles accumulées) depuispour ledébutreste duround.combat). -
Niv. 19 —
EnveloppeBourreauIndestructibleAttentif (Passif) :L'entité adore jouer avec ce qui est coincé. Votre
corpspuissances'endurcitexplose face aux proies vulnérables. Toutes vos attaques demanièrebasepermanenteouàvosforcepouvoirs infligent +2d6 dégâts supplémentaires contre les cibles souffrant decontenirl'étatl'entitéImmobilisé, À Terre ou Ralentissement.Vous gagnez+5 Armure fixede manière définitive. -
Niv. 20 —
ForteresseSing-SingÉternelleAbsolu (Ultime) :Vous êtes
lelageôlierprison.suprême.LeRienmondene passe à travers vos verrous.Tantn'est quevouslaêtescouractifdeaupromenade.combat,Pendant les 3 rounds de votre mode 100% (Incarnation), tousvoslesalliésennemis situésdansà moins de 15 m de vous subissent automatiquement l'état Ralentissement (leur vitesse est divisée par deux). De plus, si unrayonennemi tente de9 m bénéficient d'un bonus permanents'éloigner de+6vous,Armuresonfixemouvement est instantanément annulé etpartagentilvotreestimmunitéramené violemment àlavosPeurpieds,etsubissantaux3d6attaquesdégâtspsychiques.contondants pour sa rébellion.
☣️🌐 Spécialisation : ÉmanationTisseur Primordialede Failles
Rôle : DégâtsManipulation spatiale, création d'échos, contrôle des lignes de zonevue, continus,téléportation application d'états toxiques, décomposition de la matière.tactique.
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Niv. 2 —
MiasmeFailledu RéceptacleÉmergente +MutationFocalisation (Choix) :LeVousconfinemententrouvrezfuit.unUneSceauvapeurpourlourde,laisserirradiéelaparforce de votre entité déchirer leMyr ou l'Ombre, s'échappetissu devoslapores.réalité à distance, créant une anomalie géométrique.1 Action | Coût : 3 PV.
CréeVousunouvrezdômeune Faille (une déchirure noire et palpitante) sur une case vide à moins departicules12toxiquesmètres.deElle3 m de rayon centré sur vous pendantdure 2 tours. Au moment de la créer, choisissez sa résonance :-
MutationFocalisation —MiasmeÉchoNécrotiqueFantôme :ToutLa faille prend votre apparence exacte. Elle projette une aura de menace : tout ennemiquisituéentreàoumoinscommencedeson3tourmdansd'elle subit un malus de –10% de précision s'il tente de cibler quelqu'un d'autre que l'Écho. De plus, vos sorts de base peuvent être lancés depuis lazone subit1d6 dégâtscase deNécroseetl'étatHémorragie.Écho. -
MutationFocalisation —MiasmeAncreAveuglantde Réfraction : Lazonefailleestcourbeobscurcie.laLeslumière et la physique. Elle bloque totalement la ligne de vue des ennemis àl'intérieurtraverssubissentsal'étatcaseAveugléet offre un Couvert Partiel (malus+10% en Esquive) auxtirsalliésetsituésàjusteladerrièreperception).elle.
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Niv. 3 —
BrumePermutationde Flux CorrompuVectorielle :Vous crachezEn unnuagebattementdensedequicœur,faitvousgrésillerinversezl'électroniquevosetcoordonnéesvomirspatialeslesavecorganismesvotrebiologiques.anomalie ou votre proie.1 Action | Coût : 4 PV. Portée 12 m.
DéploieVous échangez instantanément de position avec votre Faille Émergente ou avec unnuageennemi de3taillemhumainede(larayon.cibleInfligeennemie2d4peut tenter un jet d'Esprit DD 25 pour résister). Ce dégâtsplacementd'énergie/nécroseest une téléportation pure : il ignore les obstacles etappliqueneunprovoquemalusaucunedeattaque–10% à toutes les actionsdes cibles à l'intérieur.d'opportunité. -
Niv. 5 —
InfectionBoucleCellulaired'Horizon :Vous
touchezmaudissez uneciblezone.et y déposezSi unsillageennemi tente deforces'enfuir,purel'espacequise replie sur lui-même pour le ramener à sa case dévorepart.ses tissus de l'intérieur.1 Action | Coût : 5 PV.
AuPortéecorps-à-corps.9Appliquem.l'étatVousNécrosesaturezpermanenteune(zone de 3 m de rayon d'interférences spatiales. Si un ennemi tente de sortir de laciblezonesubitpendant1d6sondégâtstourbrutsde jeu, il est instantanément retéléporté audébutcentre dechacunla boucle, ce qui met immédiatement fin à son Action desesmouvementtourspourpendantce3 tours). Cet effet se propage si elle touche l'un de ses alliés.tour. -
Niv. 7 —
FeedbackDéphasageIrradiantRéflexe (Réaction | 2 par repos court) :
3QuandLorsqu'uneonballe ou une lame s'apprête à percer vos centres vitaux, vousblesse,glissezleentresillageles dimensions pendant une microseconde. Lorsqu'une attaque ennemie vous touche, vous devenez intangible. L'attaque subit un malus rétroactif devotre entité jaillit–25% delaprécisionplaie(cepourquicontaminerpeutl'armetransformeretunel'esprittouche en échec). De plus, vous vous téléportez gratuitement del'attaquant.Lorsqu'unmennemisurvousuneinfligecasedeslibredégâts, il subit instantanément1d8 dégâts de Nécroseet doit réussir un jet d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'étatÉtourdi.adjacente. -
Niv. 11 —
ZoneHorizondedesFusion TerrestreÉvénements :VousD'unlaissezgestevotretranchant,puissancevouscoulertracezleunelongfissurededimensionnellevosdansjambesl'airpourquiliquéfier et corrompre le sol soustrie lespiedsprojectiles.de vos ennemis.2 Actions | Coût : 9 PV.
ZoneVous érigez une ligne de distorsion noire de 6 m derayonlong à9 mmoins deportée.12Lem.solCecrépitemurd'énergiefiltrenoire.laInfligeréalité3d8:dégâtsvosdealliésNécrosepeuventpar tourtirer àquiconquetraverss'ysanstrouve.aucunLesproblème,couvertsmaisdeles tirs et projectiles ennemis sont purement déviés ou absorbés (immunité totale aux tirs distants qui traversent le mur). Tout ennemi qui ose traverser physiquement lazoneligneperdentsubitleurl'étatefficacité.Ralentissement et Aveuglé pour 1 tour. -
Niv. 13 —
MutationFocalisation Améliorée (Amélioration) : Votreoptionanomaliechoisie audu niveau 2s'amplifiegagne en autonomie et en vice :-
MiasmeÉchoNécrotiqueFantôme amélioré :LesL'écho peut désormais utiliser votre action Onde de Choc à votre place (les PV sont déduits de votre barre). De plus, s'il est détruit par une attaque ennemie, il implose et inflige 3d6 dégâtspassentpsychiques à2d6l'agresseurdégâtsendesurchargeantNécrosesesetimplantsignorent l'armure magique.neuronaux. -
MiasmeAncreAveuglantde Réfraction améliorée :LeL'ancremalusaspire activement la violence. 1×/round, elle intercepte et détruit complètement la première attaque à distance ennemie qui passe à moins del'état3Aveuglémestdedoublésonpour les ennemis à l'intérieur (–30% à leurs jets).rayon.
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Niv. 17 —
SupernovaEffondrementFlétrieCoordonné :Vous
brisezclaquezmomentanémentdes doigts pour contracter l'espace qui sépare vossceauxcibles,énergétiqueslespourforçantlibéreràunseflashpercuterdeviolemment.radiations occultes absolues.2 Actions | Coût : 12 PV.
DétonationPortée 15 m. Choisissez jusqu'à 3 ennemis visibles. L'espace entre eux s'effondre, les téléportant de9forcemles uns contre les autres sur une case centrale unique derayonvotrecentréechoix.surLevous.carambolageInfligecinétique leur inflige5d64d10 dégâtsde Nécrosed'écrasementà tous les ennemisetappliqueleurinstantanémentimposelesd'office l'étatstatHémorragie,ÀAveuglé et RalentissementTerreà tous les survivants.. -
Niv. 19 —
ContaminationPasPassiveDimensionnel (Passif) :VotresimpleÀ
présenceforcephysiquedefaitjouerdépériravec les serrures de votre prison, lavieréalitéetne sait plus exactement où vous êtes quand vous libérez de latechnologie.puissance.ToutChaqueennemifois que vous modifiez votre palier de Libération (au débutantbutsonde votre touràenmoinsAction Libre), vous pouvez vous téléporter gratuitement de 3 m vers une case vide visible. Ce micro-saut ignore les obstacles et les lignes devousmire.subit automatiquement1d4 dégâts bruts de Nécrosesans pouvoir faire de jet de défense. -
Niv. 20 —
CentraleMaître del'Apocalypsela Géométrie (Ultime) :Le confinement est devenu une
illusion.arme tactique parfaite. Le champ de bataille est votre échiquier, et vous trichez avec les cases. Pendant les 3 rounds de votre mode 100% (Incarnation), votre sort Permutation Vectorielle devient une Action Libre (limité à 1×/round) et son coût en PV tombe à 0. De plus, vous pouvez maintenir deux Échos Fantômes ou deux Ancres simultanément sur le terrain. Vous êtesunepartout,catastropheinsaisissable,environnementale sur pattes.Le rayon de votreMiasme du Réceptacleest doublé de manière permanente (6 m de rayon) et sa durée devient infinie en combat. De plus, chaque cible qui meurt sous l'effet de votre Nécrose explose, propageant vos états négatifs aux cibles situées à moins de 3 m.intouchable.