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Le Reliquaire Vivant

« Je ne suis pas le maître de cette force. Je suis la porte qui l'empêche de tout dévorer. »

Le Reliquaire Vivant n'est pas un utilisateur de magie ordinaire. Là où les autres puisent dans des sources extérieures ou modulent le Flux, lui puise dans sa propre condamnation. Son corps est une prison, un coffre-fort de chair dont les serrures lâchent une à une. Jouer un Reliquaire, c'est gérer une puissance absolue qui, à chaque instant, menace de vous consumer autant que vos ennemis.


📊 Caractéristiques & Maîtrises

  • Points de Vie (PV) : 1d10 par niveau + dizaine de Physique (Profil Brute/Vaisseau). Votre enveloppe doit être exceptionnellement lourde pour contenir l'entité.

  • Réserve de Flux : Aucune. Le Reliquaire n'utilise pas le Myr de manière conventionnelle. Ses pouvoirs consomment sa propre énergie vitale (coût en PV) ou sa force mentale (Volonté/Esprit).

  • Compétences de classe : Athlétisme, Esprit.

  • Maîtrises : Armures légères, Armes légères et moyennes, Focus de Confinement (implants de plomb sacré, runes cutanées, chaînes de dérivation).


⚙️ Mécanique Unique : Les Paliers de Libération

Au lieu d'accumuler de la surchauffe passive, le Reliquaire choisit consciemment d'ouvrir les vannes. Au début de son tour (Action Libre), il déclare son Niveau de Libération pour le round. Les bonus et les malus sont cumulatifs.

🎚️ Tableau des Sceaux

🎚️ Palier Nom du Sceau 💥 Les BONUS⚠️ Les MALUS
0% Confinement État stable. Vos constantes cyber-vitales sont normales.Aucun. Vos capacités infligent des dégâts de base mineurs. regen de 5 pv des points de vie que vous avez perdu à cause des paliers
20% La Fissure L'énergie fuit légèrement. Vos attaques infligent +1d8 dégâts bruts.Votre corps tremble sous la pression interne. Vous subissez –5% en Esquive.
40% L'Épanchement Le flux ronge la matière. Vos dégâts passent à +2d8 bruts et ignorent l'Armure fixe ennemie.Vos tissus souffrent. Vous subissez –10% en Esquive/Parade et perdez 3 PV bruts à la fin de votre tour.
60% L'Éruption Vous gagnez +1 Action ce tour (3 actions au lieu de 2). Vos attaques frappent désormais en zone (rayon de 3 m).Le rayonnement calcine l'air. Vous subissez –20% en Défense. Vos alliés à moins de 3 m subissent 1d6 dégâts. Vous perdez 6 PV bruts/tour.
80% La Surcharge Vous gagnez +2 Actions ce tour (4 actions au lieu de 2). Tous vos dégâts de sorts sont maximisés d'office (pas de jet de dés). Votre enveloppe se désagrège. Aucun soin (médikit ou magie) n'est possible. Vous perdez 12 PV bruts/tour. Vous subissez –15% de Précision.
100% L'Incarnation MODE DIEU (30 secondes / 3 Rounds). Soumis aux règles de l'Apocalypse.

L'ADDITION PLANÉTAIRE. Soumis aux règles de l'Apocalypse.


👁️ Le Mode 100% : L'Incarnation Divine

Lorsque vous brisez le dernier Sceau, la force primordiale ou l'entité prend le contrôle total de votre structure moléculaire. Pendant 3 rounds complets (30 secondes in-universe), vous devenez une divinité absolue et intouchable.

  • Invulnérabilité Absolue : Vous n'avez plus de barre de PV pendant 3 rounds. Vous ignorez absolument tous les dégâts, les entraves physiques, les poisons ou les tentatives de contrôle mental. Les balles fondent à votre contact.

  • Omnipotence Offensive : Toutes vos attaques ou compétences réussissent automatiquement et sont converties en Réussites Critiques. Elles ignorent les armures, les boucliers de force, les couverts et les immunités.

  • Priorité Divine : Vous agissez d'office en premier dans l'ordre d'Initiative et vous disposez de 4 Actions par tour.

🩸 Le Contrecoup : Le Prix de l'Apocalypse

Au terme du 3e round, la réalité reprend violemment ses droits et vous fait payer l'addition.

  • Si vous activez les 100% AVANT le Niveau 15 : Votre corps de bas niveau est instantanément atomisé par le ressac d'énergie. En mourant, vous déclenchez une détonation finale de 10d10 dégâts bruts dans un rayon de 15 mètres. Votre personnage est définitivement mort. Sa fiche est détruite. Aucun clonage, aucune réanimation cybernétique ou magique n'est possible.

  • Si vous activez les 100% AU Niveau 15 ou plus : Votre corps a subi assez d'altérations pour survivre, mais vous terminez estropié. À la fin du mode dieu, vous tombez à 0 PV, entrez dans un Coma du Myr pendant 7 jours (impossible à réveiller), et subissez une mutilation permanente : –10 points définitifs dans une statistique physique (Force, Physique ou Agilité, au choix du MJ). Vos implants situés dans cette zone sont définitivement calcinés.


⚠️ La Règle du Fardeau (Obligatoire)

En plus des avantages mécaniques liés à votre Origine, chaque Reliquaire Vivant doit obligatoirement choisir ou concevoir un Fardeau : une contrainte narrative et psychologique lourde qui incarne le prix quotidien de sa condamnation et impacte son comportement ou son environnement.condamnation.

exemple:

d6 Nom du Fardeau Description Narrative (RP)Impact Tactique / MJ
1 Bruit Mental / Interférences L'énergie brute qui fuit de vos Sceaux fait grésiller les micros, coupe les radios alliées et fait sauter les optiques à moins de 2 m.Impossible de communiquer par radio de manière claire ou de hacker proprement à proximité.
2 Insomnie du Possédé L'entité (ou l'anomalie) ne dort jamais, vous murmurant des visions d'apocalypse ou des calculs froids dans la tête toute la nuit.Sommeil destructeur. Le MJ peut vous infliger un malus de –5% en Perception ou Esprit après une nuit agitée.te.
3 Rejet Technologique Votre chair surchargée de puissance mystique ou primordiale fait griller, surchauffergriller ou rejeter violemment les implants cybernétiques.Vous ne pouvez pas installer d'implants cybernétiques de confort ou grand public (uniquement votre focus).
4 Sillage Fluorescent Vos Sceaux suintent. Vos larmes, votre sueur ou votre sang ont une texture anormale (oret liquide, noir d'encre) qui s'illuminelumineuse sous les scanners.Vous êtes repérable à des kilomètres par les drones de reconnaissance ou les traqueurs corporatistes.
5 Spasmes de Rétention Contenir une telle puissance demande un effort conscient de chaque seconde. Vos muscles se figent ou tremblent parfois sans prévenir.Le MJ peut déclencher un tressautement musculaire lors d'actions de précision (tir à distance, crochetage).parfois.
6 Nécrose Sociale Votre aura est instinctivement perçue comme "fausse", "morte" ou "dangereuse" par les civils et les animaux,civils, provoquant un malaise immédiat.Vous subissez un malus automatique de –10% à tous vos jets de Manipulation ou de Diplomatie pacifique.malaise.

Tu

as totalement raison. Le "bouton panique" pour refermer sagement les vannes, ça fait un peu lâche pour un mec qui contient un dieu de l'apocalypse. Un vrai Reliquaire ne cherche pas à refermer la porte en tremblant ; il assume de crever en transfolmant sa propre agonie en nuke cinétique.

On dégage le Verrou d'Urgence et on le remplace par une mécanique purement offensive et ultra-synergique : La Rétribution du Réceptacle. Plus tu souffres à cause de tes Sceaux, plus ta prochaine baffe va atomiser le quartier.

Voici la version finale, épurée et corrigée du Reliquaire Vivant.


🔓 CLASSE : LE RELIQUAIRE VIVANT

« Je ne suis pas le maître de cette force. Je suis la porte qui l'empêche de tout dévorer. »

Le Reliquaire Vivant n'est pas un utilisateur de magie ordinaire. Là où les autres puisent dans des sources extérieures ou modulent le Flux, lui puise dans sa propre condamnation. Son corps est une prison, un coffre-fort de chair dont les serrures lâchent une à une. Jouer un Reliquaire, c'est gérer une puissance absolue qui, à chaque instant, menace de vous consumer autant que vos ennemis.


📊 Caractéristiques & Maîtrises

  • Points de Vie (PV) : 1d10 par niveau + dizaine de Physique (Profil Brute/Vaisseau). Votre enveloppe doit être exceptionnellement lourde pour contenir l'entité.

  • Réserve de Flux : Aucune. Le Reliquaire n'utilise pas le Myr de manière conventionnelle. Ses pouvoirs consomment sa propre énergie vitale (coût en PV) ou sa force mentale (Volonté/Esprit).

  • Compétences de classe : Athlétisme, Esprit.

  • Maîtrises : Armures légères, Armes légères et moyennes, Focus de Confinement (implants de plomb sacré, runes cutanées, chaînes de dérivation).


⚙️ Mécanique Unique : Les Paliers de Libération

Au lieu d'accumuler de la surchauffe passive, le Reliquaire choisit consciemment d'ouvrir les vannes. Au début de son tour (Action Libre), il déclare son Niveau de Libération pour le round. Les bonus et les malus sont cumulatifs.

🎚️ Tableau des Sceaux

🎚️ PalierNom du Sceau💥 Les BONUS⚠️ Les MALUS
0%ConfinementÉtat stable. Vos constantes cyber-vitales sont normales.Aucun. Vos capacités infligent des dégâts de base mineurs.
20%La FissureL'énergie fuit légèrement. Vos attaques infligent +1d8 dégâts bruts.Votre corps tremble sous la pression interne. Vous subissez –5% en Esquive.
40%L'ÉpanchementLe flux ronge la matière. Vos dégâts passent à +2d8 bruts et ignorent l'Armure fixe ennemie.Vos tissus souffrent. Vous subissez –10% en Esquive/Parade et perdez 3 PV bruts à la fin de votre tour.
60%L'ÉruptionVous gagnez +1 Action ce tour (3 actions au lieu de 2). Vos attaques frappent désormais en zone (rayon de 3 m).Le rayonnement calcine l'air. Vous subissez –20% en Défense. Vos alliés à moins de 3 m subissent 1d6 dégâts. Vous perdez 6 PV bruts/tour.
80%La SurchargeVous gagnez +2 Actions ce tour (4 actions au lieu de 2). Tous vos dégâts de sorts sont maximisés d'office (pas de jet de dés).Votre enveloppe se désagrège. Aucun soin (médikit ou magie) n'est possible. Vous perdez 12 PV bruts/tour. Vous subissez –15% de Précision.
100%L'IncarnationMODE DIEU (30 secondes / 3 Rounds). Soumis aux règles de l'Apocalypse.L'ADDITION PLANÉTAIRE. Soumis aux règles de l'Apocalypse.

👁️ Le Mode 100% : L'Incarnation Divine

Lorsque vous brisez le dernier Sceau, la force primordiale ou l'entité prend le contrôle total de votre structure moléculaire. Pendant 3 rounds complets (30 secondes in-universe), vous devenez une divinité absolue et intouchable.

  • Invulnérabilité Absolue : Vous n'avez plus de barre de PV pendant 3 rounds. Vous ignorez absolument tous les dégâts, les entraves physiques, les poisons ou les tentatives de contrôle mental. Les balles fondent à votre contact.

  • Omnipotence Offensive : Toutes vos attaques ou compétences réussissent automatiquement et sont converties en Réussites Critiques. Elles ignorent les armures, les boucliers de force, les couverts et les immunités.

  • Priorité Divine : Vous agissez d'office en premier dans l'ordre d'Initiative et vous disposez de 4 Actions par tour.

🩸 Le Contrecoup : Le Prix de l'Apocalypse

Au terme du 3e round, la réalité reprend violemment ses droits et vous fait payer l'addition.

  • Si vous activez les 100% AVANT le Niveau 15 : Votre corps de bas niveau est instantanément atomisé par le ressac d'énergie. En mourant, vous déclenchez une détonation finale de 10d10 dégâts bruts dans un rayon de 15 mètres. Votre personnage est définitivement mort. Sa fiche est détruite. Aucun clonage, aucune réanimation cybernétique ou magique n'est possible.

  • Si vous activez les 100% AU Niveau 15 ou plus : Votre corps a subi assez d'altérations pour survivre, mais vous terminez estropié. À la fin du mode dieu, vous tombez à 0 PV, entrez dans un Coma du Myr pendant 7 jours (impossible à réveiller), et subissez une mutilation permanente : –10 points définitifs dans une statistique physique (Force, Physique ou Agilité, au choix du MJ). Vos implants situés dans cette zone sont définitivement calcinés.


⚠️ La Règle du Fardeau (Obligatoire)

En plus des avantages mécaniques liés à votre Origine, chaque Reliquaire Vivant doit obligatoirement choisir ou concevoir un Fardeau : une contrainte narrative et psychologique lourde qui incarne le prix quotidien de sa condamnation.

d6Nom du FardeauDescription Narrative (RP) 
1Bruit Mental / InterférencesL'énergie brute qui fuit fait grésiller les micros, coupe les radios alliées et fait sauter les optiques à moins de 2 m. 
2Insomnie du PossédéL'entité (ou l'anomalie) ne dort jamais, vous murmurant des visions d'apocalypse ou des calculs froids dans la tête. 
3Rejet TechnologiqueVotre chair surchargée de puissance mystique fait griller ou rejeter violemment les implants cybernétiques. 
4Sillage FluorescentVos Sceaux suintent. Vos larmes, votre sueur ou votre sang ont une texture anormale et lumineuse sous les scanners. 
5Spasmes de RétentionContenir une telle puissance demande un effort de chaque seconde. Vos muscles se figent ou tremblent parfois. 
6Nécrose SocialeVotre aura est instinctivement perçue comme "fausse", "morte" ou "dangereuse" par les civils, provoquant un malaise. 

📈 Tableau de Progression

Le Reliquaire Vivant n'apprend pas des sorts, il débloque la capacité de son corps à tolérer la puissance de son hôte ou de son anomalie.

Niveau Capacité de Confinement
1 Choix de l'Origine du Réceptacle.ceptacle (Style). 3 Pouvoirs de Base. Limitation : Sceaux verrouillébloqués (Interdiction de dépasser leau palier 20%).
2 Choix de Spécialisation (Vaisseau de Colère, Sarcophage Inébranlable, Émanation Primordiale). Pouvoir de Spécialisation.
3 Pouvoir de Spécialisation. Autorisation du palier 40% (L'Épanchement).
4 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
5 Pouvoir de Spécialisation.
6 Compétence de classe : VerrouRétribution d'Urgencedu Réceptacle.
7 Pouvoir de Spécialisation.
8 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique)5). Autorisation du palier 60% (L'Éruption).
9Amélioration de l'Origine (Palier II).
10Amélioration de Rétribution du Réceptacle (Agonie Accumulée).
11 Pouvoir de Spécialisation. Autorisation du palier 80% (La Surcharge).
12 Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique).
13 Pouvoir de Spécialisation (Amélioration).
15 BrisureAmélioration dude dernierl'Origine verrou(Palier :III). Autorisation du palier 100% (L'Incarnation) avec chance de survie.
17 Pouvoir de Spécialisation.
18Amélioration de Rétribution du Réceptacle (Siphon Cathartique).
19 Pouvoir de Spécialisation.
20 Forme Libérée (Ultime) + Pouvoir Ultime de Spécialisation.

💥 Compétence de classe : VerrouRétribution d'Urgencedu Réceptacle

À partir du niveau 6, le Reliquaire développeapprend uneà sécuritécanaliser psychologiquela oudestruction mécaniqueinterne de ses Sceaux pour refermerla lesrecracher vannessur avantses l'effondrement.proies.

  • Niv. 6 — VerrouRétribution d'Urgencedu Réceptacle (1 Réaction)Passif) :

    DansChaque un hurlementgoutte de douleur,sang qui bout, chaque muscle qui se déchire sous la pression de vos Sceaux charge vos membres d'une fureur cinétique.

    Chaque fois que vous forcezperdez lesdes charnièresPV au début de votre esprittour à cause des malus de vos Sceaux (aux paliers 40%, 60% ou vos80%), implantsvous emmagasinez cette agonie. Votre toute prochaine attaque réussie ce tour-ci inflige un bonus de plombdétresse égal au double des PV perdus sous forme de mini-décharge cinétique.

  • Niv. 10 — Agonie Accumulée : Votre corps devient une éponge à setraumatismes. refermerDésormais, d'untant coupque sec,vous coupantvous situez au palier 40% de Libération ou plus, vous stockez également la fuite du monstre.

    Utilisable 2 fois par repos long. Lorsque vous subissezmoitié des dégâts quiinfligés risquentpar les ennemis. Ce pool de vousdégâts faires'ajoute tomberà inconscient,votre prochaine attaque (maximum de bonus stockable : égal à votre score d'Esprit).

  • Niv. 18 — Siphon Cathartique : Lorsque vous pouvezfrappez utiliserun ennemi en déchargeant votre actiontribution pourdu faireRéceptacle, retomberla immédiatementviolence de l'impact nourrit votre Niveauenveloppe. de Libération àVous 0% (Confinement), annulantregagnez instantanément lesen malusPV dul'équivalent palierde précédentla pourmoitié ledes rounddégâts suivant.bonus infligés. Ce soin de fureur ignore et contourne totalement l'interdiction de soin des paliers 80% et 100%.


🎭 Les Origines du Réceptacle (Choix au Niveau 1)

🩸 L’Anomalie (Naissance)

« Tu ne contiens pas le pouvoir. C’est lui qui t'a laissé vivre. »

  • L'essenceNiv. : Ton sang n'est plus tout à fait humain. Ton adaptation est biologique. Chaque fois que tu libères un sceau, tu ne fais que redevenir ce que tu as toujours été : une force primordiale.

  • Bonus Mécanique1 : Votre constitution est profondément altérée.mutante. Vous gagnez +2 PV maximaux par niveau de manière permanente.. De plus, lorsque vous êtes au palier 40% ou plus, la faim de votre sang mutant vous soigne de 1 PV à chaque fois que vous infligez des dégâts à une cible biologique.

  • Niv. 9 : La mutation s'amplifie. Votre régénération passe à 3 PV par ennemi touché à partir du palier 40%.

  • Niv. 15 : Votre chair s'adapte instantanément à la brûlure de la force primordiale. Vous réduisez de 50% les malus de perte de PV imposés par les paliers 40% (vous perdez 1 PV au lieu de 3) et 60% (3 PV au lieu de 6).

⚙️ Le Réceptacle (Implantation Techno ou Magique)

« Une erreur dans un plan qui te dépasse… et la seule chose qui leur échappe. »

  • L'essenceNiv. : Ta puissance est artificielle, mécanique ou rituelle. Tes sceaux sont des verrous imposés : des puces de dérivation qui hurlent ou des marques runiques au fer rouge qui brûlent lorsque l'énergie cherche à s'extraire.

  • Bonus Mécanique1 : Votre confinement est lourd, denselourd et renforcé. Vous gagnez un bonus permanent de +4 Armure fixe tant que vous restez à 0% (Confinement). De plus, selon la nature de votre réceptacle, vos circuits cybernétiques de dérivation cybernétiques OU(ou vos barrières runiquesglyphes sacréess) vous immunisent totalement aux tentatives de piratage (technologique)technologique ou de contre-magie/dissipation (mystique)mystique.

    ennemies
  • Niv. 9 : Le blindage tient bon malgré la surchauffe. Vous conservez +2 Armure fixe même lorsque vous montez aux paliers 20% and 40%.

  • Niv. 15 : 1×/repos long, vous pouvez utiliser les soupapes de votre réceptacle pour court-circuiter les coûts de votre magie : votre prochain sort de spécialisation ne vous coûte aucun PV.

🌑 Le Choisi Malgré Lui (Héritage)

« Ce n’est pas juste en toi. Ça te regarde. Ça attend. »

  • L'essenceNiv. : Une puissance narrative et intelligente. Tes capacités évoluent au gré de ta relation (ou de ta lutte) avec l'entité qui t'habite.

  • Bonus Mécanique1 : L'entité veille jalousement sur son nid de viande.vous. Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +15% de résistance à toutes lesaux attaques psychiques, à la Peur et aux altérations de l'esprit. Au combat, les sens partagés de l'entité vous offrent une action de Perception gratuite par round.

  • Niv. 9 : L'entité guide vos membres à travers la distorsion. Vous gagnez un bonus permanent de +10% de précision sur vos pouvoirs tant que vous êtes au palier 20% ou plus.

  • Niv. 15 : 1×/repos court, l'entité prend le contrôle réflexe de votre système nerveux pour effacer un obstacle : vous annulez instantanément un état négatif (comme Étourdi ou Immobilisé) qui vient de vous être imposé.


🌀 Pouvoirs de Base (Niveau 1)

  • Onde de Choc (1 Action | Coût : 2 PV) :

    Vous entrouvrez brièvement la porte. Une onde de décompression invisible jaillit de votre paume, capable de tordre les grillesletalliques.tal.

    Portée 9 m. Inflige 1d8 dégâts cinétiques. Leset ciblesrepousse touchéesla sont repousséescible de 1,5 m.

  • Regard d'Effroi (1 Action | Coût : Aucun) :

    PendantLes une milliseconde, les verrousSceaux de vos yeux s'effacent, laissant l'ennemi entrevoir l'enfer ou l'Ombrehorreur qui rampe en vous.

    Portée 6 m. La cible doit réussir un test d'Esprit DD 20 sous peine de subir l'état Paniqué pendant 1 tour.

  • Poing de Rétention (1 Action | Coût : 1 PV) :

    Vous chargez votre bras de la pression contenue de vos sceaux pour délivrer unUn coup d'une lourdeur physique anormale.anormale chargé par la pression de vos Sceaux.

    Attaque au corps-à-corps. Inflige 1d10 dégâts contondants. EnSur casun decoup Réussitecritique, Critique,applique la cible subit automatiquementd'office l'état Chute.


🏛️ Spécialisations du Reliquaire Vivant

⚔️ Spécialisation : Vaisseau de Colère

Rôle : Briseur de lignes, dégâts cinétiques massifs, destruction des structuresarmures et ducontrôle blindage.de l'espace par l'impact.

  • Niv. 2 — Décharge Sismique + Focalisation (Choix) :

    Vous claquez des mains ou frappez l'air oudu lepoing. sol,À cet instant, les Sceaux de vos bras lâchent une fraction de seconde, libérant une onde de forcedécompression pured'une brutalité inouïe qui pulvérisesoulève l'asphalte.les plaques d'asphalte comme de simples feuilles de papier.

    1 Action | Coût : 3 PV. Génère unune onde de choc en cône de force de 6 m de long.long Infligedevant vous. Toutes les cibles prises dans la zone subissent 2d6 dégâts cinétiques. Au moment de choisir cette spécialisation, vous devez calibrer la fuite de votre puissance :

    • Focalisation — Onde Perforante : La pression est si concentrée qu'elle traverse la matière dense sans perdre de sa force. La décharge ignore d'office 50% de l'Armure fixe physique de toutes les cibles.cibles touchées.

    • Focalisation — Onde Destructrice : L'impact privilégie le balayage de masse. Toutes les cibles touchées doivent réussir un test de Physique DD 25 sous peine d'être balayées, projetées de 3 m en arrière et de subir l'état Chute.

  • Niv. 3 — Impact Balistique :

    Vous utilisezlibérez la fuitepression accumulée par les évents de votre puissancedos pourou par vos marques runiques inférieures. La poussée vous propulsercatapulte en avant en ligne droite comme un obus vivant.de mortier humain.

    1 Action | Coût : 4 PV. Vous vous déplacezprojetez instantanément en ligne droite sur une distance maximale de 9 mm.

    en
    ligne
      droite.
    • Si

      Mécanique vousd'impact percutez: unVous ennemi,traversez illes cases des ennemis de taille humaine ou inférieure. Le premier ennemi percuté sur la trajectoire subit 2d8 dégâts contondants et estse retrouve repoussé de 3 m.m de côté. Si votre trajectoire prend fin directement contre un obstacle solide (mur, structure blindée), l'onde de choc résiduelle éclate et inflige 1d6 dégâts cinétiques supplémentaires à toutes les créatures adjacentes à votre case d'arrivée.

  • Niv. 5 — Rupture de Sol :

    Vous ouvrezlevez vosle vannespied et martelez le sol en forçant votre réceptacle à décharger son trop-plein verticalement vers lale terre,bas. créantLa structure du terrain se désagrège instantanément dans un micro-séismegrondement ultra-localisé.sourd.

    2 Actions | Coût : 6 PV. DéploieVous ciblez un point à moins de 9 m. Le sol explose vers le haut dans une zone de débris brisés de 4,5 m de rayonrayon, àtransformant unele portéebéton en un amas de 9débris m.tranchants. InfligeToutes les créatures dans la zone subissent 3d6 dégâts cinétiques etlors appliquede l'explosion.

    • Modification de terrain : La zone touchée devient définitivement un Terrain Difficile. Quiconque tente de traverser ces cases subit automatiquement l'état Ralentissement permanenttant surqu'il cess'y cases.trouve.

  • Niv. 7 — Contrecoup Réactif (Réaction | 2 par repos court) :

    Un déclencheur cinétique de pure défense passive. Lorsqu'une lame ou un poing ennemi entre en contact avec votre enveloppe, le champ de confinement réagit comme un ressort en acier comprimé à l'extrême. Déclencheur : Lorsqu'un ennemi ose vous touchertouche en mêlée, la pression se relâche d'un coup sur son visage.

    En réponse àavec une attaque au corps-à-corps,corps. vousEffet infligez: Avant même d'appliquer les dégâts de l'attaquant, votre réceptacle relâche une micro-détonation cinétique directionnelle. L'agresseur subit automatiquement 1d10 dégâts cinétiques à l'assaillant et lese repoussezretrouve repoussé de 3 m.m en arrière, ce qui peut annuler la suite de ses attaques en mêlée si sa portée devient insuffisante.

  • Niv. 11 — Singularité Fracturée :

    Vous ouvrez les sceauxSceaux de votre poitrine à la limite de la rupture. Pendant un battement de cœur, un point de gravité absolue apparaît au maximummilieu dedes lignes ennemies, aspirant tout ce quequi vos muscles tolèrent pour écraserpossède une zonemasse sousavant und'imploser poidsviolemment. infini.

    2 Actions | Coût : 10 PV. ZoneVous ciblez une zone à moins de 6 m de rayon à 12 m de portée. InfligeToutes les créatures situées dans un rayon de 6 m sont instantanément tirées vers le centre de la zone, s'y percutent, et subissent 4d10 dégâts d'écrasement.

    Les
    structures
    • Annihilation des couverts : La violence de l'aspiration et de l'implosion détruit instantanément tous les abris, barricades et couverts non magiques deprésents dans la zonezone, sontlaissant réduitsles ensurvivants miettes.totalement à découvert.

  • Niv. 13 — Focalisation Améliorée (Amélioration) :

    Votre optioncorps choisies'est habitué à la violence des flux cinétiques. Les réglages de votre niveau 2 passent au stade militaire. Selon le choix effectué au niveau 22, s'amplifievotre capacité se transforme :

    • Onde Perforante améliorée : IgnoreVos décharges ignorent désormais 100% de l'Armure fixe. physique des cibles. Rien ne peut plus amortir le choc.

    • Onde Destructrice améliorée : ImposeLa force d'impact est telle qu'elle brise les appuis mécaniques et biologiques. Le sort inflige +1d6 dégâts supplémentaires et impose l'état Chute automatiquede (manière automatique, sans qu'aucun jet de sauvegarde)sauvegarde etne ajoutesoit +1d6possible dégâts.pour les victimes.

  • Niv. 17 — Cataclysme Localisé :

    Le sommet de la violence brute. Vous plantezagrippez une cible unique — qu'il s'agisse d'un Mech de combat corpo, d'un blindé ou d'un boss — et vous injectez l'intégralité de la pression de vos mainsSceaux directement dans uneses structureliaisons oumoléculaires. un véhicule et y injectez une surcharge cinétique qui le fait imploser.

    2 Actions | Coût : 12 PV. InfligeAttaque au corps-à-corps ou portée 3 m. Vous délivrez un impact ciblé qui inflige 6d10 dégâts bruts.

    à
    une
      cible
    • unique

      Destruction (Mech,de dronestructure lourd,: ouCe boss).pouvoir Ignoreignore absolument toutes les résistances, protections magiques et immunités auxphysiques de la cible. Si la cible possède une valeur d'Armure fixe, celle-ci estgâtsfinitivement physiques.réduite à 0 pour le reste de l'affrontement, son blindage ayant été littéralement pulvérisé sous la pression.

  • Niv. 19 — Élan Destructeur (Passif) :

    Vous apprenez à utiliser l'environnement de Sicard comme une enclume. Projeter un corps contre un mur ou contre un autre ennemi devient une science létale. Chaque fois quequ'un vousde utilisezvos pouvoirs ou attaques projette un pouvoirennemi de (déplacement forcé ou de projection,), vous ajoutez +1d8 dégâts cinétiques par tranche de 3 m de déplacement forcé subi par la cible.

    • Impact environnemental : Si la trajectoire de projection de la cible est interrompue par un mur ou une structure solide, la cible subit instantanément l'ennemi.état Étourdi en raison du traumatisme crânien ou systémique subit.

  • Niv. 20 — Colosse de Fracture (Ultime) :

    LesLe verrousSceau cinétiquestique n'existentfusionne plus.parfaitement Votre corps génère un champ de destruction qui broie la matière autour deavec vos pas.muscles et votre squelette. L'énergie coule librement à travers vous sans plus jamais déchirer votre propre chair.

    Vos pouvoirs Décharge Sismique et Impact Balistique deviennent si naturels qu'ils ne vous coûtent plus aucun PV.PV à l'utilisation. De plus, tant que vous êtescombattez activement au palier de 60% de Libération ou plus,plus, votre simple présence fait trembler la terre : vous infligez automatiquement 2d6 dégâts cinétiques au début de votre tour à tous les ennemis situés à moins de 3 m de vous.vous, sans qu'aucune action de votre part ne soit requise.


🛡️ Spécialisation : SarcophageL'Entrave InébranlableVivante

Rôle : Tank absolu,offensif, interception des dégâts, redirectioncontrôle de force,foule absorption.absolu, entrave de mobilité, harponnage.

  • Niv. 2 — ChampLiens de RétentionConfinement + NoyauFocalisation (Choix) :

    Vous inversezexternalisez leles fluxchaînes ou l'énergie qui vous scellent, les projetant pour attirerlier vos ennemis à vous l'agressivité et les projectiles du champ de bataille.

    1 Action | Coût : 2 PV. Vous dressez une aura gravitationnelle de 4,5 m de rayon pendant 2 tours.

    • Noyau d'Absorption :vous. Chaque fois qu'un allié situé dans l'aura subit des dégâts, vous absorbez ces dégâts et gagnez l'équivalent en PV temporaires (maximum 15 PV temp).

    • Noyau de Plomb : Tous les ennemis situés dans l'aura subissent un malus de –10% de précision sur leurs attaques à cause de la lourdeur de l'air.

  • Niv. 3 — Lien Sacrificiel :

    Vous verrouillez votre signal vital sur un compagnon. Sa douleur devient votre nourriture.

    1 Action | Coût : 3 PV. Portée 9 m. DureVous projetez une entrave occulte ou cybernétique sur une cible. Elle subit l'état Ralentissement. Tant que le lien est actif (max 3 tours.tours), Vousla interceptezcible ne peut pas s'éloigner à plus de 9 m de vous.

    • Focalisation — Chaîne Parasitaire : Chaque fois que la cible liée tente une attaque, elle subit 50% des dégâts reçus par l'allié ciblé. Ces1d6 dégâts sont appliquésbruts à votrecause barredu retour de PV,force de la chaîne.

    • Focalisation — Chaîne d'Ancrage : La chaîne devient un câble lourd. Vous pouvez, en Action Libre 1×/tour, forcer la cible àduitsussir parun jet de Physique DD 25 ou être traînée de 3 m vers vous.

  • Niv. 3 — Mur de Suppression :

    Vous dressez une barrière d'énergie ou de scories denses liée à vos propres articulations. 1 Action | Coût : 4 PV. Vous créez un mur de 4,5 m de large devant vous. Il offre un Couvert Total (+20% Esquive) et possède des PV égaux à 3 fois votre Armurescore fixe.de Physique. Tant que le mur est actif, vous ne pouvez pas vous déplacer, mais les ennemis qui tentent de le franchir physiquement subissent l'état Immobilisé.

  • Niv. 5 — BastionCarcan de ChairForce :

    Vous bloquezrefermez vosbrutalement articulationsun etverrou laissezde pression sur la forcegorge interneou durcirle vos tissus jusqu'à imiter la densitéprocesseur d'un murennemi deadjacent. bunker.

    1 Action | Coût : 5 PV. VousAttaque gagnezau corps-à-corps. La cible subit +102d8 Armuredégâts fixed'écrasement et devenezest totalementimmédiatement immunisé aux états Chute et Immobilisée pendantpour 21 tours.tour, Votrepiégée vitessedans l'aura de déplacementvotre tombe à 0 pour la durée de l'effet.réceptacle.

  • Niv. 7 — DétournementInterception CinétiqueViolente (Réaction | 2 par repos court) :

    Lorsqu'un ennemi tente de s'en prendre à un allié, vous tendez un lien réflexe pour briser son élan. Lorsqu'un allié situé à moins de 6 m de vous subit une attaque, vous projetez une chaîne ou un flux de confinement. Vous captezannulez le mouvement de l'énergieennemi cinétique(s'il s'agit d'une ballecharge) quiou vous percutelui pourimposez laun stocker.

    Lorsque vous subissez des dégâts d'une attaque physique, réduisez l'impactmalus de 2d6 PV. Vous ajoutez la valeur réduite en bonus aux dégâts–15% de votreprécision prochainesur attaquecette au corps-à-corps.attaque.

  • Niv. 11 — PuitsDôme de Gravité Absolud'Isolement :

    Vous devenezétendez unle trouprincipe noirmême corporelde éphémère.votre Toutprison ceintérieure quipour bougeengloutir estune traînézone versdu voschamp poings.de bataille.

    2 Actions | Coût : 8 PV. TousVous lescréez une arène fermée (un dôme noir) de 6 m de rayon centrée sur vous. Personne (allié comme ennemi) ne peut entrer ou sortir du dôme par des moyens physiques ou magiques, et aucune ligne de vue ni projectile ne peut le traverser de l'extérieur. Le dôme dure 2 tours. Les ennemis danspiégés unà rayonl'intérieur avec vous subissent –10% de 9 m sont brutalement attirés sur les cases adjacentes à la vôtre et subissent l'état ImmobiliséDéfense pour 1 tour..

  • Niv. 13 — RétentionFocalisation Améliorée (Amélioration) : Votre optionLien choisiede auConfinement du niveau 2 s'amplifieépaissit et devient terrifiant :

    • NoyauChaîne d'AbsorptionParasitaire améliorée : LeLes plafonddégâts de PV temporaires passepassent à 302d6 PVdégâts bruts. De plus, expulser ces PV temporaires inflige leur valeur enles dégâts cinétiquesinfligés autourpar dela vous.chaîne vous soignent d'une valeur équivalente en PV.

    • NoyauChaîne de Plombd'Ancrage améliorée : LeVous maluspouvez passecibler à –15% de précision et réduit le déplacement desdeux ennemis danssimultanément laavec zonece depouvoir. laLes moitiétraîner dene leurcoûte valeurplus maximale.qu'une Action Libre globale pour les deux cibles.

  • Niv. 17 — RelâchementÉcrasement d'AgonieParadoxal :

    Vous ouvrezdésignez un ennemi piégé dans vos chaînes et donnez l'ordre à votre entité de refermer la porte d'un coupseul seccoup. toutes2 les vannes pour expulser l'intégralité de la douleur que vous avez encaissée depuis le début du combat.

    1 ActionActions | Coût : 1012 PV. ExploseVisez dansune uncible rayonactuellement deliée 6ou m.Immobilisée Infligepar desvos soins. L'espace autour d'elle se compresse violemment. Elle subit 6d10 dégâts physiques bruts. équivalentsSi la cible survit, son armure est définitivement brisée (réduite à l'intégralité0 des PV que vous avez perdus (blessures actuelles accumulées) depuispour le débutreste du round.combat).

  • Niv. 19 — EnveloppeBourreau IndestructibleAttentif (Passif) :

    L'entité adore jouer avec ce qui est coincé. Votre corpspuissance s'endurcitexplose face aux proies vulnérables. Toutes vos attaques de manièrebase permanenteou àvos forcepouvoirs infligent +2d6 dégâts supplémentaires contre les cibles souffrant de contenirl'état l'entitéImmobilisé, À Terre ou Ralentissement.

    Vous gagnez +5 Armure fixe de manière définitive.

  • Niv. 20 — ForteresseSing-Sing ÉternelleAbsolu (Ultime) :

    Vous êtes lela geôlierprison. suprême.Le Rienmonde ne passe à travers vos verrous.

    Tantn'est que vousla êtescour actifde aupromenade. combat,Pendant les 3 rounds de votre mode 100% (Incarnation), tous vosles alliésennemis situés dansà moins de 15 m de vous subissent automatiquement l'état Ralentissement (leur vitesse est divisée par deux). De plus, si un rayonennemi tente de 9 m bénéficient d'un bonus permanents'éloigner de +6vous, Armureson fixemouvement est instantanément annulé et partagentil votreest immunitéramené violemment à lavos Peurpieds, etsubissant aux3d6 attaquesdégâts psychiques.contondants pour sa rébellion.


☣️🌐 Spécialisation : ÉmanationTisseur Primordialede Failles

Rôle : DégâtsManipulation spatiale, création d'échos, contrôle des lignes de zonevue, continus,téléportation application d'états toxiques, décomposition de la matière.tactique.

  • Niv. 2 — MiasmeFaille du RéceptacleÉmergente + MutationFocalisation (Choix) :

    LeVous confinemententrouvrez fuit.un UneSceau vapeurpour lourde,laisser irradiéela parforce de votre entité déchirer le Myr ou l'Ombre, s'échappetissu de vosla pores.réalité à distance, créant une anomalie géométrique.

    1 Action | Coût : 3 PV. CréeVous unouvrez dômeune Faille (une déchirure noire et palpitante) sur une case vide à moins de particules12 toxiquesmètres. deElle 3 m de rayon centré sur vous pendantdure 2 tours. Au moment de la créer, choisissez sa résonance :

    • MutationFocalisationMiasmeÉcho NécrotiqueFantôme : ToutLa faille prend votre apparence exacte. Elle projette une aura de menace : tout ennemi quisitué entreà oumoins commencede son3 tourm dansd'elle subit un malus de –10% de précision s'il tente de cibler quelqu'un d'autre que l'Écho. De plus, vos sorts de base peuvent être lancés depuis la zone subit 1d6 dégâtscase de Nécrose et l'état Hémorragie.Écho.

    • MutationFocalisationMiasmeAncre Aveuglantde Réfraction : La zonefaille estcourbe obscurcie.la Leslumière et la physique. Elle bloque totalement la ligne de vue des ennemis à l'intérieurtravers subissentsa l'étatcase Aveugléet offre un Couvert Partiel (malus+10% en Esquive) aux tirsalliés etsitués àjuste laderrière perception).elle.

  • Niv. 3 — BrumePermutation de Flux CorrompuVectorielle :

    Vous crachezEn un nuagebattement densede quicœur, faitvous grésillerinversez l'électroniquevos etcoordonnées vomirspatiales lesavec organismesvotre biologiques.anomalie ou votre proie.

    1 Action | Coût : 4 PV. Portée 12 m. DéploieVous échangez instantanément de position avec votre Faille Émergente ou avec un nuageennemi de 3taille mhumaine de(la rayon.cible Infligeennemie 2d4peut tenter un jet d'Esprit DD 25 pour résister). Cegâtsplacement d'énergie/nécroseest une téléportation pure : il ignore les obstacles et appliquene unprovoque malusaucune deattaque –10% à toutes les actions des cibles à l'intérieur.d'opportunité.

  • Niv. 5 — InfectionBoucle Cellulaired'Horizon :

    Vous touchezmaudissez une ciblezone. et y déposezSi un sillageennemi tente de forces'enfuir, purel'espace quise replie sur lui-même pour le ramener à sa casevorepart. ses tissus de l'intérieur.

    1 Action | Coût : 5 PV. AuPortée corps-à-corps.9 Appliquem. l'étatVous Nécrosesaturez permanenteune (zone de 3 m de rayon d'interférences spatiales. Si un ennemi tente de sortir de la ciblezone subitpendant 1d6son dégâtstour brutsde jeu, il est instantanément retéléporté au débutcentre de chacunla boucle, ce qui met immédiatement fin à son Action de sesmouvement tourspour pendantce 3 tours). Cet effet se propage si elle touche l'un de ses alliés.tour.

  • Niv. 7 — FeedbackDéphasage IrradiantRéflexe (Réaction | 2 par repos court) :

    QuandLorsqu'une onballe ou une lame s'apprête à percer vos centres vitaux, vous blesse,glissez leentre sillageles dimensions pendant une microseconde. Lorsqu'une attaque ennemie vous touche, vous devenez intangible. L'attaque subit un malus rétroactif de votre entité jaillit–25% de laprécision plaie(ce pourqui contaminerpeut l'armetransformer etune l'esprittouche en échec). De plus, vous vous téléportez gratuitement de l'attaquant.

    3

    Lorsqu'unm ennemisur vousune infligecase deslibre dégâts, il subit instantanément 1d8 dégâts de Nécrose et doit réussir un jet d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Étourdi.adjacente.

  • Niv. 11 — ZoneHorizon dedes Fusion TerrestreÉvénements :

    VousD'un laissezgeste votretranchant, puissancevous coulertracez leune longfissure dedimensionnelle vosdans jambesl'air pourqui liquéfier et corrompre le sol soustrie les piedsprojectiles. de vos ennemis.

    2 Actions | Coût : 9 PV. ZoneVous érigez une ligne de distorsion noire de 6 m de rayonlong à 9 mmoins de portée.12 Lem. solCe crépitemur d'énergiefiltre noire.la Infligeréalité 3d8: dégâtsvos dealliés Nécrosepeuvent par tourtirer à quiconquetravers s'ysans trouve.aucun Lesproblème, couvertsmais deles tirs et projectiles ennemis sont purement déviés ou absorbés (immunité totale aux tirs distants qui traversent le mur). Tout ennemi qui ose traverser physiquement la zoneligne perdentsubit leurl'état efficacité.Ralentissement et Aveuglé pour 1 tour.

  • Niv. 13 — MutationFocalisation Améliorée (Amélioration) : Votre optionanomalie choisie audu niveau 2 s'amplifiegagne en autonomie et en vice :

    • MiasmeÉcho NécrotiqueFantôme amélioré : LesL'écho peut désormais utiliser votre action Onde de Choc à votre place (les PV sont déduits de votre barre). De plus, s'il est détruit par une attaque ennemie, il implose et inflige 3d6 dégâts passentpsychiques à 2d6l'agresseur dégâtsen desurchargeant Nécroseses etimplants ignorent l'armure magique.neuronaux.

    • MiasmeAncre Aveuglantde Réfraction améliorée : LeL'ancre malusaspire activement la violence. 1×/round, elle intercepte et détruit complètement la première attaque à distance ennemie qui passe à moins de l'état3 Aveuglém estde doubléson pour les ennemis à l'intérieur (–30% à leurs jets).rayon.

  • Niv. 17 — SupernovaEffondrement FlétrieCoordonné :

    Vous brisezclaquez momentanémentdes doigts pour contracter l'espace qui sépare vos sceauxcibles, énergétiquesles pourforçant libérerà unse flashpercuter deviolemment. radiations occultes absolues.

    2 Actions | Coût : 12 PV. DétonationPortée 15 m. Choisissez jusqu'à 3 ennemis visibles. L'espace entre eux s'effondre, les téléportant de 9force mles uns contre les autres sur une case centrale unique de rayonvotre centréechoix. surLe vous.carambolage Infligecinétique leur inflige 5d64d10 dégâts de Nécrosed'écrasement à tous les ennemis et appliqueleur instantanémentimpose lesd'office l'étatstat Hémorragie,À Aveuglé et RalentissementTerre à tous les survivants..

  • Niv. 19 — ContaminationPas PassiveDimensionnel (Passif) :

    Votre
    simple

    À présenceforce physiquede faitjouer dépériravec les serrures de votre prison, la vieréalité etne sait plus exactement où vous êtes quand vous libérez de la technologie.puissance. ToutChaque ennemifois que vous modifiez votre palier de Libération (aubutantbut sonde votre tour àen moinsAction Libre), vous pouvez vous téléporter gratuitement de 3 m vers une case vide visible. Ce micro-saut ignore les obstacles et les lignes de vousmire.

    subit automatiquement 1d4 dégâts bruts de Nécrose sans pouvoir faire de jet de défense.

  • Niv. 20 — CentraleMaître de l'Apocalypsela Géométrie (Ultime) :

    Le confinement est devenu une illusion.arme tactique parfaite. Le champ de bataille est votre échiquier, et vous trichez avec les cases. Pendant les 3 rounds de votre mode 100% (Incarnation), votre sort Permutation Vectorielle devient une Action Libre (limité à 1×/round) et son coût en PV tombe à 0. De plus, vous pouvez maintenir deux Échos Fantômes ou deux Ancres simultanément sur le terrain. Vous êtes unepartout, catastropheinsaisissable, environnementale sur pattes.

    Le rayon de votre Miasme du Réceptacle est doublé de manière permanente (6 m de rayon) et sa durée devient infinie en combat. De plus, chaque cible qui meurt sous l'effet de votre Nécrose explose, propageant vos états négatifs aux cibles situées à moins de 3 m.intouchable.