Le Reliquaire Vivant
« Je ne suis pas le maître de cette force. Je suis la porte qui l'empêche de tout dévorer. »
Le Reliquaire Vivant n'est pas un utilisateur de magie ordinaire. Là où les autres puisent dans des sources extérieures ou modulent le Flux, lui puise dans sa propre condamnation. Son corps est une prison, un coffre-fort de chair dont les serrures lâchent une à une. Jouer un Reliquaire, c'est gérer une puissance absolue qui, à chaque instant, menace de vous consumer autant que vos ennemis.
📊 Caractéristiques & Maîtrises
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Points de Vie (PV) : 1d10 par niveau + dizaine de Physique (Profil Brute/Vaisseau). Votre enveloppe doit être exceptionnellement lourde pour contenir l'entité.
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Réserve de Flux : Aucune. Le Reliquaire n'utilise pas le Myr de manière conventionnelle. Ses pouvoirs consomment sa propre énergie vitale (coût en PV) ou sa force mentale (Esprit).
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Compétences de classe : Athlétisme, Esprit.
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Maîtrises : Armures légères, Armes légères et moyennes, Focus de Confinement (implants de plomb sacré, runes cutanées, chaînes de dérivation).
⚙️ Mécanique Unique : Les Paliers de Libération
Au lieu d'accumuler de la surchauffe passive, le Reliquaire choisit consciemment d'ouvrir les vannes. Au début de son tour (Action Libre), il déclare son Niveau de Libération pour le round. Les bonus et les malus sont cumulatifs.
🎚️ Tableau des Sceaux
| 🎚️ Palier | Nom du Sceau | 💥 Les BONUS | |
| 0% | Confinement | État stable. Vos constantes cyber-vitales sont normales. | |
| 20% | La Fissure | L'énergie fuit légèrement. Vos attaques infligent +1d8 dégâts bruts | |
| 40% | L'Épanchement | Le flux ronge la matière. Vos dégâts passent à +2d8 bruts et ignorent l'Armure fixe ennemie. | |
| 60% | L'Éruption | Vous gagnez +1 Action ce tour (3 actions au lieu de 2). Vos attaques frappent désormais en zone (rayon de 3 m) | |
| 80% | La Surcharge | Vous gagnez +2 Actions ce tour (4 actions au lieu de 2). Tous vos dégâts de sorts sont maximisés d'office (pas de jet de dés). | |
| 100% | L'Incarnation | MODE DIEU (30 secondes / 3 Rounds) |
👁️ Le Mode 100% : L'Incarnation Divine
Lorsque vous brisez le dernier Sceau, la force primordiale ou l'entité prend le contrôle total de votre structure moléculaire. Pendant 3 rounds complets (30 secondes in-universe), vous devenez une divinité absolue et intouchable.
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Invulnérabilité Absolue : Vous n'avez plus de barre de PV pendant 3 rounds. Vous ignorez absolument tous les dégâts, les entraves physiques, les poisons ou les tentatives de contrôle mental. Les balles fondent à votre contact.
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Omnipotence Offensive : Toutes vos attaques ou compétences réussissent automatiquement et sont converties en Réussites Critiques. Elles ignorent les armures, les boucliers de force, les couverts et les immunités.
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Priorité Divine : Vous agissez d'office en premier dans l'ordre d'Initiative et vous disposez de 4 Actions par tour.
🩸 Le Contrecoup : Le Prix de l'Apocalypse
Au terme du 3e round, la réalité reprend violemment ses droits et vous fait payer l'addition.
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Si vous activez les 100% AVANT le Niveau 15 : Votre corps de bas niveau est instantanément atomisé par le ressac d'énergie. En mourant, vous déclenchez une détonation finale de 10d10 dégâts bruts dans un rayon de 15 mètres. Votre personnage est définitivement mort. Sa fiche est détruite. Aucun clonage, aucune réanimation cybernétique ou magique n'est possible.
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Si vous activez les 100% AU Niveau 15 ou plus : Votre corps a subi assez d'altérations pour survivre, mais vous terminez estropié. À la fin du mode dieu, vous tombez à 0 PV, entrez dans un Coma du Myr pendant 7 jours (impossible à réveiller), et subissez une mutilation permanente : –10 points définitifs dans une statistique physique (Force, Physique ou Agilité, au choix du MJ). Vos implants situés dans cette zone sont définitivement calcinés.
⚠️ La Règle du Fardeau (Obligatoire)
En plus des avantages mécaniques liés à votre Origine, chaque Reliquaire Vivant doit obligatoirement choisir ou concevoir un Fardeau : une contrainte narrative et psychologique lourde qui incarne le prix quotidien de sa condamnation et impacte son comportement ou son environnement.
exemple:
| d6 | Nom du Fardeau | Description Narrative (RP) | Impact Tactique / MJ |
| 1 | Bruit Mental / Interférences | L'énergie brute qui fuit de vos Sceaux fait grésiller les micros, coupe les radios alliées et fait sauter les optiques à moins de 2 m. | Impossible de communiquer par radio de manière claire ou de hacker proprement à proximité. |
| 2 | Insomnie du Possédé | L'entité (ou l'anomalie) ne dort jamais, vous murmurant des visions d'apocalypse ou des calculs froids dans la tête toute la nuit. | Sommeil destructeur. Le MJ peut vous infliger un malus de –5% en Perception ou Esprit après une nuit agitée. |
| 3 | Rejet Technologique | Votre chair surchargée de puissance mystique ou primordiale fait griller, surchauffer ou rejeter violemment les implants cybernétiques. | Vous ne pouvez pas installer d'implants cybernétiques de confort ou grand public (uniquement votre focus). |
| 4 | Sillage Fluorescent | Vos Sceaux suintent. Vos larmes, votre sueur ou votre sang ont une texture anormale (or liquide, noir d'encre) qui s'illumine sous les scanners. | Vous êtes repérable à des kilomètres par les drones de reconnaissance ou les traqueurs corporatistes. |
| 5 | Spasmes de Rétention | Contenir une telle puissance demande un effort conscient de chaque seconde. Vos muscles se figent ou tremblent parfois sans prévenir. | Le MJ peut déclencher un tressautement musculaire lors d'actions de précision (tir à distance, crochetage). |
| 6 | Nécrose Sociale | Votre aura est instinctivement perçue comme "fausse", "morte" ou "dangereuse" par les civils et les animaux, provoquant un malaise immédiat. | Vous subissez un malus automatique de –10% à tous vos jets de Manipulation ou de Diplomatie pacifique. |
📈 Tableau de Progression
Le Reliquaire Vivant n'apprend pas des sorts, il débloque la capacité de son corps à tolérer la puissance de son hôte ou de son anomalie.
| Niveau | Capacité de Confinement |
| 1 | Choix de l'Origine du Réceptacle. 3 Pouvoirs de Base. Limitation : Sceaux verrouillés (Interdiction de dépasser le palier 20%). |
| 2 | Choix de Spécialisation (Vaisseau de Colère, Sarcophage Inébranlable, Émanation Primordiale). Pouvoir de Spécialisation. |
| 3 | Pouvoir de Spécialisation. Autorisation du palier 40% (L'Épanchement). |
| 4 | Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). |
| 5 | Pouvoir de Spécialisation. |
| 6 | Compétence de classe : Verrou d'Urgence. |
| 7 | Pouvoir de Spécialisation. |
| 8 | Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). Autorisation du palier 60% (L'Éruption). |
| 11 | Pouvoir de Spécialisation. Autorisation du palier 80% (La Surcharge). |
| 12 | Amélioration de Caractéristique (+5 dans une statistique). |
| 13 | Pouvoir de Spécialisation (Amélioration). |
| 15 | Brisure du dernier verrou : Autorisation du palier 100% (L'Incarnation) avec chance de survie. |
| 17 | Pouvoir de Spécialisation. |
| 19 | Pouvoir de Spécialisation. |
| 20 | Forme Libérée (Ultime) + Pouvoir Ultime de Spécialisation. |
💥 Compétence de classe : Verrou d'Urgence
À partir du niveau 6, le Reliquaire développe une sécurité psychologique ou mécanique pour refermer les vannes avant l'effondrement.
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Niv. 6 — Verrou d'Urgence (1 Réaction) :
Dans un hurlement de douleur, vous forcez les charnières de votre esprit ou vos implants de plomb à se refermer d'un coup sec, coupant la fuite du monstre.
Utilisable 2 fois par repos long. Lorsque vous subissez des dégâts qui risquent de vous faire tomber inconscient, vous pouvez utiliser votre Réaction pour faire retomber immédiatement votre Niveau de Libération à 0% (Confinement), annulant instantanément les malus du palier précédent pour le round suivant.
🎭 Les Origines du Réceptacle (Choix au Niveau 1)
🩸 L’Anomalie (Naissance)
« Tu ne contiens pas le pouvoir. C’est lui qui t'a laissé vivre. »
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L'essence : Ton sang n'est plus tout à fait humain. Ton adaptation est biologique. Chaque fois que tu libères un sceau, tu ne fais que redevenir ce que tu as toujours été : une force primordiale.
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Bonus Mécanique : Votre constitution est profondément altérée. Vous gagnez +2 PV maximaux par niveau de manière permanente. De plus, lorsque vous êtes au palier 40% ou plus, la faim de votre sang mutant vous soigne de 1 PV à chaque fois que vous infligez des dégâts à une cible biologique.
⚙️ Le Réceptacle (Implantation Techno ou Magique)
« Une erreur dans un plan qui te dépasse… et la seule chose qui leur échappe. »
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L'essence : Ta puissance est artificielle, mécanique ou rituelle. Tes sceaux sont des verrous imposés : des puces de dérivation qui hurlent ou des marques runiques au fer rouge qui brûlent lorsque l'énergie cherche à s'extraire.
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Bonus Mécanique : Votre confinement est lourd, dense et renforcé. Vous gagnez un bonus permanent de +4 Armure fixe tant que vous restez à 0% (Confinement). De plus, selon la nature de votre réceptacle, vos circuits de dérivation cybernétiques OU vos barrières runiques sacrées vous immunisent totalement aux tentatives de piratage (technologique) ou de contre-magie/dissipation (mystique) ennemies.
🌑 Le Choisi Malgré Lui (Héritage)
« Ce n’est pas juste en toi. Ça te regarde. Ça attend. »
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L'essence : Une puissance narrative et intelligente. Tes capacités évoluent au gré de ta relation (ou de ta lutte) avec l'entité qui t'habite.
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Bonus Mécanique : L'entité veille jalousement sur son nid de viande. Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +15% de résistance à toutes les attaques psychiques, à la Peur et aux altérations de l'esprit. Au combat, les sens partagés de l'entité vous offrent une action de Perception gratuite par round.
🌀 Pouvoirs de Base (Niveau 1)
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Onde de Choc (1 Action | Coût : 2 PV) :
Vous entrouvrez brièvement la porte. Une onde de décompression invisible jaillit de votre paume, capable de tordre les grilles métalliques.
Portée 9 m. Inflige 1d8 dégâts cinétiques. Les cibles touchées sont repoussées de 1,5 m.
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Regard d'Effroi (1 Action | Coût : Aucun) :
Pendant une milliseconde, les verrous de vos yeux s'effacent, laissant l'ennemi entrevoir l'enfer ou l'Ombre qui rampe en vous.
Portée 6 m. La cible doit réussir un test d'Esprit DD 20 sous peine de subir l'état Paniqué pendant 1 tour.
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Poing de Rétention (1 Action | Coût : 1 PV) :
Vous chargez votre bras de la pression contenue de vos sceaux pour délivrer un coup d'une lourdeur physique anormale.
Attaque au corps-à-corps. Inflige 1d10 dégâts contondants. En cas de Réussite Critique, la cible subit automatiquement l'état Chute.
🏛️ Spécialisations du Reliquaire Vivant
⚔️ Spécialisation : Vaisseau de Colère
Rôle : Briseur de lignes, dégâts cinétiques massifs, destruction des structures et du blindage.
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Niv. 2 — Décharge Sismique + Focalisation (Choix) :
Vous frappez l'air ou le sol, libérant une onde de force pure qui pulvérise l'asphalte.
1 Action | Coût : 3 PV. Génère un cône de force de 6 m de long. Inflige 2d6 dégâts cinétiques.
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Focalisation — Onde Perforante : La décharge ignore 50% de l'Armure fixe physique de toutes les cibles.
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Focalisation — Onde Destructrice : Toutes les cibles touchées doivent réussir un test de Physique DD 25 sous peine de subir l'état Chute.
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Niv. 3 — Impact Balistique :
Vous utilisez la fuite de votre puissance pour vous propulser en ligne droite comme un obus vivant.
1 Action | Coût : 4 PV. Vous vous déplacez de 9 m en ligne droite. Si vous percutez un ennemi, il subit 2d8 dégâts contondants et est repoussé de 3 m.
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Niv. 5 — Rupture de Sol :
Vous ouvrez vos vannes vers la terre, créant un micro-séisme ultra-localisé.
2 Actions | Coût : 6 PV. Déploie une zone de débris brisés de 4,5 m de rayon à une portée de 9 m. Inflige 3d6 dégâts cinétiques et applique l'état Ralentissement permanent sur ces cases.
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Niv. 7 — Contrecoup Réactif (Réaction | 2 par repos court) :
Lorsqu'un ennemi ose vous toucher en mêlée, la pression se relâche d'un coup sur son visage.
En réponse à une attaque au corps-à-corps, vous infligez automatiquement 1d10 dégâts cinétiques à l'assaillant et le repoussez de 3 m.
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Niv. 11 — Singularité Fracturée :
Vous ouvrez les sceaux au maximum de ce que vos muscles tolèrent pour écraser une zone sous un poids infini.
2 Actions | Coût : 10 PV. Zone de 6 m de rayon à 12 m de portée. Inflige 4d10 dégâts d'écrasement. Les structures et couverts non magiques de la zone sont réduits en miettes.
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Niv. 13 — Focalisation Améliorée : Votre option choisie au niveau 2 s'amplifie :
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Onde Perforante améliorée : Ignore désormais 100% de l'Armure fixe.
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Onde Destructrice améliorée : Impose l'état Chute automatique (sans jet de sauvegarde) et ajoute +1d6 dégâts.
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Niv. 17 — Cataclysme Localisé :
Vous plantez vos mains dans une structure ou un véhicule et y injectez une surcharge cinétique qui le fait imploser.
2 Actions | Coût : 12 PV. Inflige 6d10 dégâts bruts à une cible unique (Mech, drone lourd, ou boss). Ignore toutes les immunités aux dégâts physiques.
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Niv. 19 — Élan Destructeur (Passif) : Chaque fois que vous utilisez un pouvoir de déplacement forcé ou de projection, vous ajoutez +1d8 dégâts cinétiques par tranche de 3 m de déplacement forcé subi par l'ennemi.
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Niv. 20 — Colosse de Fracture (Ultime) :
Les verrous cinétiques n'existent plus. Votre corps génère un champ de destruction qui broie la matière autour de vos pas.
Vos pouvoirs Décharge Sismique et Impact Balistique ne vous coûtent plus aucun PV. De plus, tant que vous êtes au palier 60% ou plus, vous infligez automatiquement 2d6 dégâts cinétiques au début de votre tour à tous les ennemis situés à moins de 3 m de vous.
🛡️ Spécialisation : Sarcophage Inébranlable
Rôle : Tank absolu, interception des dégâts, redirection de force, absorption.
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Niv. 2 — Champ de Rétention + Noyau (Choix) :
Vous inversez le flux pour attirer à vous l'agressivité et les projectiles du champ de bataille.
1 Action | Coût : 2 PV. Vous dressez une aura gravitationnelle de 4,5 m de rayon pendant 2 tours.
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Noyau d'Absorption : Chaque fois qu'un allié situé dans l'aura subit des dégâts, vous absorbez ces dégâts et gagnez l'équivalent en PV temporaires (maximum 15 PV temp).
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Noyau de Plomb : Tous les ennemis situés dans l'aura subissent un malus de –10% de précision sur leurs attaques à cause de la lourdeur de l'air.
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Niv. 3 — Lien Sacrificiel :
Vous verrouillez votre signal vital sur un compagnon. Sa douleur devient votre nourriture.
1 Action | Coût : 3 PV. Portée 9 m. Dure 3 tours. Vous interceptez 50% des dégâts reçus par l'allié ciblé. Ces dégâts sont appliqués à votre barre de PV, réduits par votre Armure fixe.
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Niv. 5 — Bastion de Chair :
Vous bloquez vos articulations et laissez la force interne durcir vos tissus jusqu'à imiter la densité d'un mur de bunker.
1 Action | Coût : 5 PV. Vous gagnez +10 Armure fixe et devenez totalement immunisé aux états Chute et Immobilisé pendant 2 tours. Votre vitesse de déplacement tombe à 0 pour la durée de l'effet.
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Niv. 7 — Détournement Cinétique (Réaction | 2 par repos court) :
Vous captez l'énergie cinétique d'une balle qui vous percute pour la stocker.
Lorsque vous subissez des dégâts d'une attaque physique, réduisez l'impact de 2d6 PV. Vous ajoutez la valeur réduite en bonus aux dégâts de votre prochaine attaque au corps-à-corps.
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Niv. 11 — Puits de Gravité Absolu :
Vous devenez un trou noir corporel éphémère. Tout ce qui bouge est traîné vers vos poings.
2 Actions | Coût : 8 PV. Tous les ennemis dans un rayon de 9 m sont brutalement attirés sur les cases adjacentes à la vôtre et subissent l'état Immobilisé pour 1 tour.
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Niv. 13 — Rétention Améliorée : Votre option choisie au niveau 2 s'amplifie :
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Noyau d'Absorption amélioré : Le plafond de PV temporaires passe à 30 PV. De plus, expulser ces PV temporaires inflige leur valeur en dégâts cinétiques autour de vous.
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Noyau de Plomb amélioré : Le malus passe à –15% de précision et réduit le déplacement des ennemis dans la zone de la moitié de leur valeur maximale.
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Niv. 17 — Relâchement d'Agonie :
Vous ouvrez d'un coup sec toutes les vannes pour expulser l'intégralité de la douleur que vous avez encaissée depuis le début du combat.
1 Action | Coût : 10 PV. Explose dans un rayon de 6 m. Inflige des dégâts bruts équivalents à l'intégralité des PV que vous avez perdus (blessures actuelles accumulées) depuis le début du round.
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Niv. 19 — Enveloppe Indestructible (Passif) : Votre corps s'endurcit de manière permanente à force de contenir l'entité. Vous gagnez +5 Armure fixe de manière définitive.
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Niv. 20 — Forteresse Éternelle (Ultime) :
Vous êtes le geôlier suprême. Rien ne passe à travers vos verrous.
Tant que vous êtes actif au combat, tous vos alliés situés dans un rayon de 9 m bénéficient d'un bonus permanent de +6 Armure fixe et partagent votre immunité à la Peur et aux attaques psychiques.
☣️ Spécialisation : Émanation Primordiale
Rôle : Dégâts de zone continus, application d'états toxiques, décomposition de la matière.
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Niv. 2 — Miasme du Réceptacle + Mutation (Choix) :
Le confinement fuit. Une vapeur lourde, irradiée par le Myr ou l'Ombre, s'échappe de vos pores.
1 Action | Coût : 3 PV. Crée un dôme de particules toxiques de 3 m de rayon centré sur vous pendant 2 tours.
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Mutation — Miasme Nécrotique : Tout ennemi qui entre ou commence son tour dans la zone subit 1d6 dégâts de Nécrose et l'état Hémorragie.
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Mutation — Miasme Aveuglant : La zone est obscurcie. Les ennemis à l'intérieur subissent l'état Aveuglé (malus aux tirs et à la perception).
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Niv. 3 — Brume de Flux Corrompu :
Vous crachez un nuage dense qui fait grésiller l'électronique et vomir les organismes biologiques.
1 Action | Coût : 4 PV. Portée 12 m. Déploie un nuage de 3 m de rayon. Inflige 2d4 dégâts d'énergie/nécrose et applique un malus de –10% à toutes les actions des cibles à l'intérieur.
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Niv. 5 — Infection Cellulaire :
Vous touchez une cible et y déposez un sillage de force pure qui dévore ses tissus de l'intérieur.
1 Action | Coût : 5 PV. Au corps-à-corps. Applique l'état Nécrose permanente (la cible subit 1d6 dégâts bruts au début de chacun de ses tours pendant 3 tours). Cet effet se propage si elle touche l'un de ses alliés.
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Niv. 7 — Feedback Irradiant (Réaction | 2 par repos court) :
Quand on vous blesse, le sillage de votre entité jaillit de la plaie pour contaminer l'arme et l'esprit de l'attaquant.
Lorsqu'un ennemi vous inflige des dégâts, il subit instantanément 1d8 dégâts de Nécrose et doit réussir un jet d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Étourdi.
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Niv. 11 — Zone de Fusion Terrestre :
Vous laissez votre puissance couler le long de vos jambes pour liquéfier et corrompre le sol sous les pieds de vos ennemis.
2 Actions | Coût : 9 PV. Zone de 6 m de rayon à 9 m de portée. Le sol crépite d'énergie noire. Inflige 3d8 dégâts de Nécrose par tour à quiconque s'y trouve. Les couverts de la zone perdent leur efficacité.
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Niv. 13 — Mutation Améliorée : Votre option choisie au niveau 2 s'amplifie :
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Miasme Nécrotique amélioré : Les dégâts passent à 2d6 dégâts de Nécrose et ignorent l'armure magique.
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Miasme Aveuglant amélioré : Le malus de l'état Aveuglé est doublé pour les ennemis à l'intérieur (–30% à leurs jets).
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Niv. 17 — Supernova Flétrie :
Vous brisez momentanément vos sceaux énergétiques pour libérer un flash de radiations occultes absolues.
2 Actions | Coût : 12 PV. Détonation de 9 m de rayon centrée sur vous. Inflige 5d6 dégâts de Nécrose à tous les ennemis et applique instantanément les états Hémorragie, Aveuglé et Ralentissement à tous les survivants.
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Niv. 19 — Contamination Passive (Passif) : Votre simple présence physique fait dépérir la vie et la technologie. Tout ennemi débutant son tour à moins de 3 m de vous subit automatiquement 1d4 dégâts bruts de Nécrose sans pouvoir faire de jet de défense.
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Niv. 20 — Centrale de l'Apocalypse (Ultime) :
Le confinement est une illusion. Vous êtes une catastrophe environnementale sur pattes.
Le rayon de votre Miasme du Réceptacle est doublé de manière permanente (6 m de rayon) et sa durée devient infinie en combat. De plus, chaque cible qui meurt sous l'effet de votre Nécrose explose, propageant vos états négatifs aux cibles situées à moins de 3 m.