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Guerrier V2

Oups ! En effet, ton squelette d'origine avait quelques angles morts (il sautait directement de 14 à 17), et j'ai recopié les trous sans réfléchir. Pourtant, les paliers du niveau 15 (Styles) et du niveau 18 (Regain) étaient bien écrits dans le texte !

Voici la version 100 % complète, propre et rectifiée, avec un tableau de progression linéaire du niveau 1 au niveau 20 sans aucun oubli.


⚔️ ClasseCLASSE : GuerrierLE GUERRIER

Les guerriersGuerriers sont les expertspiliers dude combat enla première ligne.ligne Ilsdans protègentles leursrues alliés,corrompues de Sicard. Qu'ils soient des remparts d'acier protégeant l'escouade, des exécuteurs imprégnés de secrets occultes ou des tortionnaires utilisant la douleur comme une arme, ils dominent le champcombat deau bataillecorps-à-corps. Là où les autres hésitent, le Guerrier avance, encaisse la violence du monde et incarnent la puissancerenvoie martiale. Leur progression les amène à maîtriser différents styles et spécialisations jusqu’au niveau 20.décuple.


📊 Caractéristiques de& laMaîtrises

classe
  • PointsCrans de vieSanté (PV) : 1d12 par niveau + modificateurdizaine de Constitution
    Constitution.

  • Compétences de classe : Athlétisme, Intimidation
    Maîtrises :

    • Armures moyennes et lourdesIntimidation.

    • Maîtrises : Armures moyennes et lourdes, Armes lourdes

      lourdes,
    • BoucliersBoucliers.


    ⚙️ Compétence de classe :
     Maître de la Parade

    Le Guerrier possède des réflexes martiaux d'élite lui permettant de dévier les coups les plus mortels.

    • Niv. 1 — Maître de la Parade : Vous disposez de 3 parades gratuites par combat. Une parade réussie réduit ou annule les dégâts physiques d'une attaque de mêlée reçue.

    • Niv. 5 : Le nombre de parades gratuites passe à 4 par combat.

      (4
    • au
    • niveau

      Niv. 5,12 : Le nombre de parades gratuites passe à 5 aupar niveau 12)combat.


    📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)

    Niveau Gain de Capacité
    1 Choix d’un style de combat (Palier I).
    2 Choix de spécialisation (Guerrier Occulte, Chevalier, Inquisiteur) + Pacte/Serment/Supplice.
    3 Pouvoir de spécialisationcialisation.
    4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
    5 Pouvoir de spécialisationcialisation.
    6 Compétence de classe : Regain du Guerrier (Palier I).
    7 Pouvoir de spécialisationcialisation.
    8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
    9 Amélioration du style de combat (Palier II).
    10 Amélioration du Regain du Guerrier (Palier II).
    11 Pouvoir de spécialisationcialisation.
    12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
    13 Pouvoir de spécialisation + Amélioration du Pacte/Serment/Supplice (Palier II).
    14 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
    1715 PouvoirAmélioration du style de spécialisationcombat (Palier III).
    1916 PouvoirAmélioration de spécialisationcaractéristique (+5% dans une statistique).
    2017 Pouvoir ultime de spécialisationcialisation.
    18Amélioration du Regain du Guerrier (Palier III).
    19Pouvoir de spécialisation.
    20Pouvoir Ultime de spécialisation.

    💠 Compétence de Classe : Regain du Guerrier

    Une discipline de fer et un métabolisme endurci par les combats permettent au Guerrier de puiser dans ses dernières réserves pour ignorer la douleur.

    • Niv. 6 — Regain du Guerrier (1 Action) : Utilisable 3× par repos long. Vous reprenez votre souffle et régénérez instantanément 2d10 PV.

    • Niv. 10 — Palier II : La régénération passe à 4d10 PV.

    • Niv. 18 — Palier III : La régénération passe à 6d10 PV.


    🎭 Styles de combatCombat (choixChoix au niveauNiveau 1)

    🛡️ Barrière

    • Niv. 1 : :Votre posture lourde encaisse les chocs. Réduit tous les dégâts physiques subis de 5.3 points fixes (après application de l'Armure).

    • Niv. 9 : :La duction des dégâts passe à 10.6 points fixes.

    • Niv. 15 : :La duction des dégâts passe à 15.10 points fixes.

    ⚔️ Duelliste

    • Niv. 1 : :Spécialiste de l'escrime asymétrique. Vous infligez +5 dégâts fixes à toutes vos attaques si vous maniez une arme à une main sans bouclier.

    • Niv. 9 : :Le Bonusbonus aux dégâts passe à +10.10 dégâts.

    • Niv. 15 : :Le Bonusbonus aux dégâts passe à +15.15 dégâts.

    🌀 Défense Réactive

    • Niv. 1 : :Vous savez vous détendre au moment de l'impact. Utilisez une action pour réduire les dégâts d’d'une attaque reçue de 10 points fixes (2/Repos court)par repos court).

    • Niv. 9 : :La duction de dégâts passe à 20.20 points fixes.

    • Niv. 15 : :La duction de dégâts passe à 30.30 points fixes.


    💠 Compétence de niveau 6 : Regain du Guerrier

    3 fois par repos long, régénérez 2d10 PV en dépensant 1 action.

    • Niv. 10 : 4d10 PV.

    • Niv. 18 : 6d10 PV.


    🔮 Spécialisations du Guerrier

    ☠️ 1) Spécialisation : Guerrier Occulte

    Un guerriercombattant macabre qui fusionne la violence des arts martiaux etavec les rituels interdits de la magie nécrotique.

    Progression des pouvoirs

    • Niv. 2 — Mâchoire Occulte + Corruption du Sang
      Mâchoire Occulte (1 action, 2/combat)Action) :

      Une

      Dans un claquement d'air sinistre, une mâchoire spectrale d'outre-monde surgit etpour infligedéchiqueter votre proie.

      Utilisable 2× par combat. Portée 6 m. Inflige 2d6 dégâts nécrotiques à unela ciblecible.

      à 6 m.+ choix du voeux 

    • Niv. 3 — Éclosion d’Os
       (2 actions, 1/Repos court)Actions) :

      Des

      Vous martelez le sol, forçant des éclats osseux jaillissentacérés à jaillir violemment de votre propre corps ou du sol environnant.

      Utilisable 1× par repos court. Rayon de 4,5 m autour de vous (rayon 4,5 m).vous. Inflige 3d6 dégâts perforants + 2d6 dégâts crotiques.crotiques. Les cibles ratantqui ratent un jet de Physique DD 20 sontsubissent ralenties.l'état Ralentissement.

    • Niv. 5 — Bénédiction Nécrotique
       (1 action, 1/Repos court)Action) :

      Une fumée noire et glaciale s'enroule autour de votre lame.

      Utilisable 1× par repos court. Pendant 3 tours, vos attaques de mêlée infligent +1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et ignorent detotalement l’armure.l'Armure magique ennemie.

    • Niv. 7 — Lien Mortuaire
       (1 action, 1/Repos long)Action) :

      Vous maudissez le signal vital d'une proie. Sa force vitale est désormais liée à la vôtre.

      Utilisable 1× par repos long. Marquez une cible à moins de 9 m pendant 3 tours. Vous obtenez l'Avantage àsur tous vos jets d’d'attaque contre elle.elle Vouset regagnezvous 50récupérez %50% des dégâts infligés en PV.PV. Si ellela meurt.cible meurt pendant la durée du lien, vous regagnez instantanément 15 PV et la marque se propage gratuitement sur l'ennemi le plus proche à moins de 6 m.

    • Niv. 11 — Siphon de Vie
       (Réaction, 2/Repos court)action) :

      Quand

      Vous inhalez le dernier soupir d'un ennemi qui s'effondre à vos pieds.

      Utilisable 2× par repos court. Lorsqu'une créature meurt à moins de 6 m,m de vous, récupérez instantanément 2d10 PV. SiS'il s'agissait d'un humanoïde, vous gagnez également un bonus de +5 dégâts jusqu’à toutes vos attaques jusqu'à la fin de votre prochain tour.

    • Niv. 13 — Corruption Avancée
       (Passif) :
      Vos attaques de base infligent désormais +1d6 dégâts crotiques.crotiques Toutepermanents. De plus, toute cible souffrant d’hédéjà d'un état négatif (Hémorragie ou deBrûlure) brûluresubit prendautomatiquement aussi1d4 1d4dégâts nécrotiques parbruts supplémentaires au début de son tour.

    • Niv. 17 — Exosquelette d’Os
       (1 action,Action) 1/Repos:

      long,

      Des plaques d'os calcifiés percent votre peau pour former une armure extérieure terrifiante.

      Utilisable 1× par repos long. Dure 3 tours)tours. :Vous gagnez une réduction de 5 dégâts physiques.physiques fixes, +2 en Protection/Durabilité d’armure.d'armure, Enet mêlée,chaque les ennemisennemi qui vous touchenttouche subissentau corps-à-corps subit automatiquement 1d6 dégâts crotiques.crotiques en retour.

    • Niv. 19 — Marque de l’Outremonde
       (1 action,Action) 1/Repos:

      long,

      Un rai de lumière noire s'abat sur l'esprit d'un adversaire, le désignant comme une offrande à la Mort.

      Utilisable 1× par repos long. Dure 3 tours) :tours. Une cible à moins de 9 m subit un savantage enabsolu sur tous ses jetsfense.fensifs. AlliéVos alliés :gagnent un bonus de +5 dégâts contre elle. Si elle meurt,meurt sous l'effet de la marque, tous vos alliés à moins de 6 m regagnent 1d6 PV + 1d6 Flux.points de Flux.

    • Niv. 20 — Avatar de la Mort
       (Ultime,Ultime | 2 Actions | 1/jour,jour) :

      Vous devenez l'incarnation vivante du trépas. Les lois de la chair ne s'appliquent plus à vous.

      Dure 3 tours)tours. :Vos Attaquesattaques de mêlée infligent +2d6 dégâts crotiques,crotiques et ignorent l’armure.100% de l'Armure ennemie. À chaque attaquetouche réussie, vous regagnezrécupérez 1d6 PV.PV. ImmunitéVous àêtes totalement immunisé aux états Brûlure, Poison, Hémorragie,morragie Peur.et Peur. De plus, vos pouvoirs Mâchoire Occulte et Éclosion d’d'Os utilisablespeuvent être utilisés gratuitement 1 fois par tour.tour sans dépenser d'action.

    🌌 Pactes Occultes (choixChoix au niveauNiveau 2, amélioration au 13)

    2)
    • Pacte de l’Ombre :

      • Niv. 2 (passif)Passif) : Vous ajoutez +2 aux dégâts nécrotiques.
        crotiques
         fixes à tous vos sorts et attaques occultes.

      • Niv. 13 (Actif) : Vous pouvez vous fondre dans la réalité. Vous gagnez une Invisibilité complète pendant 1 tour,tour entier (2 utilisations/Reposutilisations court.par repos court).

    • Pacte du Sang :

      • Niv. 2 (actif,Actif — 1 action)Action) : Vous sacrifiez délibérément 5 PV de votre propre chair pour surcharger votre arme et gagner +10 dégâts pendantfixes 1sur votre prochaine attaque.

      • Niv. 13 : Le coût en sacrifice est réduit (à 2 PV)PV pourtandis que le bonus passe à +15 dégâts.ts fixes.


    🛡️ 2) Spécialisation : Chevalier

    Un protecteur noble,lourd, pilier défensif indéboulonnable et soutienleader martial.martial pour son escouade.

    Progression des pouvoirs

    • Niv. 2 — Protecteur Zélé + Serment
      (Passif) : Votre dévouement augmente votre resistance. Vous gagnez +10 PV max.maximaux Side manière permanente. De plus, si vous portez un bouclier ou une armure moyenne/lourde, vous gagnez +1 en réduction de dégâts.ts Choisissezfixe un Serment.permanente.

    • Niv. 3 — Défi Chevaleresque
       (1 action, 2/combat)Action) :

      Vous haranguez violemment un adversaire, captant toute son attention par votre seule présence menaçante.

      Utilisable 2× par combat. Une cible à moins de 18 m subit un malus de 1010% àde Précision sur toutes ses jetsattaques d’attaquesi elles ne sont pas dirigées contre toute autre que vous. Si elle ratevous enattaque et qu'elle échoue, vous attaquant,obtenez une attaque de riposte gratuite en action.

    • Niv. 5 — Charge Héroïque
       (1 action, 2/Repos court)Action) :

      Foncez

      Vous baissez la tête et foncez dans le tas comme un bélier tactique.

      Utilisable 2× par repos court. Vous vous déplacez de 6 m en ligne droite,droite attaquez.et Ciblesportez une attaque. Toutes les cibles sur lavotre trajectoire subissent des dégâts égaux à 2d6 + (Physique ÷ 10) et doivent réussir un test de Physique avec un DD 40égal ouà être20 + votre dizaine de Physique sous peine de subir l'état À Terre (renversées.es).

    • Niv. 7 — Aura de Bravoure
       (Passif) :
      AlliéVotre calme sous les balles inspire vos alliés. Tous les compagnons situés à moins de 6 m :de avantagevous bénéficient de l'Avantage contre les états Peur/Panique,Panique. De plus, ils gagnent un bonus de +55% à tous leurs sauvegardesjets de sauvegarde si vous avez préparéutilisé votrel'action Préparer sa Défense ce tour.tour-ci.

    • Niv. 11 — Interposition Parfaite
       (Réaction, 2/Repos court)action) :

      Prenez

      Dans un grondement d'acier, vous vous jetez devant la trajectoire d'un tir pour sauver un équipier.

      Utilisable 2× par repos court. Vous encaissez un coup à la place d’d'un allié situé à moins de 3 m. Vous réduisez les dégâts de l'impact de 10 points fixes net et augmentez votre propre Protection d'armure de +2 contre ce coup.coup spécifique.

    • Niv. 13 — Serment Amélioré (Passif) :
       Votre Serment choisi au niv.niveau 2 gagne unson effet majeur supplémentaire.de vétéran.

    • Niv. 17 — Mur Mobile
       (Passif) :
      QuandLorsque vous préparezutilisez votrel'action Préparer sa Défense, les alliés adjacents à votre case gagnent +55% de Défense et +1 en réduction de dégâts.ts Premièfixe. De plus, la toute première attaque dirigée contre vous lors de ce round subit désavantage.automatiquement un Désavantage.

    • Niv. 19 — Commandement de Bataille
       (1 action, 1/Repos court)Action) :

      Donnez

      D'une voix de stentor qui domine le bruit des détonations, vous ordonnez un ordremouvement stratégique.

      Utilisable 1× par repos court. Vous donnez une directive à un allié situé à moins de 6 m : il peut seimmédiatement effectuer unplacerplacement jusqu’gratuit égal à sa vitesse maximale ou faireporter une attaque simple (avec un malus de 1010% jet,de précision, malus annulé si vous aviez préparé votre défense)fense ce tour-ci).

    • Niv. 20 — Chevalier de Légende
       (Ultime,Ultime | 2 Actions | 1/jour,jour) :

      Vous devenez le bastion invincible autour duquel s'organise la victoire.

      Dure 3 tours)tours. :Vous Immuniséêtes totalement immunisé aux états Étourdi/tourdi, Immobilisé/Panique. Réductionet 10Paniqué. dégâts.Votre Critvaleur autod'Armure surfixe est instantanément doublée pour la durée de l'effet. Votre toute première attaque de chaque tour.tour Alliése transforme automatiquement en Réussite Critique. Vos alliés à moins de 6 m :gagnent +1010% de Défense/sauvegarde,Sauvegarde et +55% attaque.de RestaurePrécision. Enfin, l'activation restaure instantanément 2 points de Durabilité à votre armure.

    🛡️ Serments Chevaleresques (choixChoix au niveauNiveau 2, amélioration au 13)

    2)
    • Serment du Bouclier :

      • Niv. 2 (passif)Passif) : Vous gagnez +1 en Protection et +1 en Durabilité sitant que vous portez un bouclier.

      • Niv. 2 (actif,Actif —action, 1/combat)action) : RempartRempart. Utilisable 1× par combat. Lorsque vous préparez votre défensefense, etvous étendez-latendez immédiatement ce bonus aux alliés adjacents (+1010% défense)de Défense pour eux).

      • Niv. 13 : Rempart 2/combat,passe à 2× par combat et votre Interposition Parfaite réduit 15désormais les dégâts.ts reçus de 15 points fixes.

    • Serment de la Lance :

      • Niv. 2 (passif)Passif) : Adepte des charges violentes. Après avoir effectué un déplacement ded'au moins 3 m,m en ligne droite, votre prochaine attaque inflige +5 dégâts fixes et repousse la cible de 1,5 m.

      • Niv. 2 (actif,Actif — 1 action, 1/Repos court)Action) : Percéee. Utilisable 1× par repos court. Une attaque en ligne droite sur 3 m,m capable de frapper jusqu'à 2 cibles,cibles ignorealignées 50en %ignorant armure.
        50% de leur Armure.

      • Niv. 13 : Percée 2/Repospasse court,à 2× par repos court et ignore 100désormais %100% armurede surl'Armure si les cibles renversées.sont au sol (À Terre).

    • Serment de la Bannière :

      • Niv. 2 (passif)Passif) : QuandLorsque vous préparez votre défense, tous les alliés situés à moins de 6 m :gagnent un bonus de +55% àde Précision sur leur tout prochain jet d’d'attaque.

      • Niv. 2 (actif,Actif — 1 action, 1/Repos court)Action) : RalliementRalliement. Utilisable soigne par repos court. Vous haranguez vos troupes, soignant instantanément 1d6 + (Charisme ÷ 10) PV à un maximum de 3 alliéss, tout en purgeant l'état Peur/Panique.

      • Niv. 13 : Le soin passe à 2d6 + (Charisme ÷ 10) PV et retirele Peur/Panique.
        rayon d'action de la Bannière s'étend à 9 m.


    🔥 3) Spécialisation : Inquisiteur

    Des guerriers brutauximpitoyables usantet desadiques qui utilisent la souffrance et deterreur, la peurtorture pour soumettre leurs ennemis. Ils excellent dans l’intimidationpsychologique et la domination,douleur transformantphysique pour briser la douleurvolonté ende arme.leurs ennemis.

    Progression des pouvoirs

    • Niv. 2 — Bourre-Pif +(Intégré Supplice
      (à l'Attaque — 1 action)Action) :

      Infligez

      Vous portez un coup d'une brutalité sourde, visant le foie ou les dents pour couper le souffle de votre adversaire.

      Vous portez une attaque de mêlée normale avec votre arme. Si elle touche, elle inflige ses dégâts normaux + 1d4 dégâts.ts Cibled'impact bruts, et la cible doit réussir un jet de Constitution DD 40 ousous peine de subir un malus de 1515% àde Précision sur sa toute prochaine attaque.

      Choisissez un Supplice.

    • Niv. 3 — Expert en Interrogatoire
       (1 action)Action) :
      InfligeVous uninfligez affaiblissement.une mutilation calculée à une cible au corps-à-corps. Choisissez l'effet :

      • Coup préPrécis : :Vous ouvrez une artère. La cible subit une hémorragie de –1d4 PV/PV bruts par tour (pendant 3 tours)tours.

        ou
      • Brise-Os : :Vous frappez une articulation. La vitesse de déplacement de la cible est réduite de moitié (pendant 3 tours).tours.

    • Niv. 5 — Tortionnaire
       (action) :

      Vous êtes un miroir de douleur. Quiconque vous blesse partage instantanément votre agonie.

      Utilisable lorsqu'un ennemi vous blesse en mêlée. La moitié des dégâts bruts que vous subissezvenez cede toursubir sontest immédiatement et obligatoirement infligése à unl'agresseur ennemi(ignore touchéson auarmure).

      même tour.

    • Niv. 7 — Brute Épaisse
       (1 action, 1/jour)Action) :

      Vos

      Vous laissez parler votre cruauté, frappant sans aucune retenue pour briser les corps.

      Utilisable 1× par jour. Pendant 3 tours complets, toutes vos attaques de mêlée infligent un bonus de +4 dégâts pendantfixes.

      3 tours.

    • Niv. 11 — Châtiment Cruel
       (1 action)Action) :
      UneVous portez une attaque de mêlée vicieuse. En cas de succès, elle inflige enses plusdégâts normaux et applique une violente Hémorragie (la cible perd 1d6 saignementPV (par tour pendant 3 tours).

    • Niv. 13 — Maître de la Douleur
       (Passif) :
       À force de fréquenter la souffrance, vous savez exactement où frapper. Toutes vos attaques de base ou compétences de mêlée infligent +1d4 dégâts supplémentaires.mentaires de manière permanente.

    • Niv. 17 — Cage de Fer
       (1 action, 1/Repos long)Action) :

      Par votre seule posture de bourreau, vous paralysez de terreur une cible, réduisant ses options de fuite à néant.

      Utilisable 1× par repos long. Choisissez une cible à moins de 6 m. Elle estsubit entravéel'état Immobilisé et subitécope d'un savantage àabsolu sur tous ses jets défensifs pendant 2 tours.tours complets.

    • Niv. 19 — Aura d’Intimidation
       (Passif) :
      LesUne onde de terreur pure émane de votre silhouette. Tous les ennemis situés dans un rayon de 6 m autour de vous subissent un malus automatique et permanent de 1010% à tous leurs jets d’attaqued'Attaque et de défense.Défense.

    • Niv. 20 — Un Monstre parmi les Hommes
       (Ultime,Ultime | 2 Actions | 1/jour,jour) :

      Vous relâchez toute la monstruosité de votre charge inquisitoriale. Vos proies ne voient même plus en vous un être humain.

      Dure 3 tours) :tours. Vos Supplices deviennent(effets permanentspassifs durantet l’effet.débuffs) Less'appliquent ennemisautomatiquement à chaque touche sans jet de sauvegarde pour les ennemis. De plus, les adversaires dans un rayon de 6 m subissent 1010% à tous lesleurs jets de dés (caractéristiques et compétences) et prennent automatiquement 1d4 dégâts parde terreur psychique bruts au début de chacun de leur tour.


    🩸

    Les Supplices (choixChoix au niveauNiveau 2, amélioration au 13)

    2)
    • Supplice du Sang :

      • Niv. 2 (passif)Passif) : :La Quandvue de l'hémorragie vous ragaillit. Lorsque vous infligez un coup critique ou tuez un ennemi, vous regagnez instantanément 1d6 PV (1/limité à 1×/tour).

      • Niv. 2 (actif,Actif — 1 action,Action) 1/Repos court): :Vous Perdezvous infligez une entaille volontaire, perdant 1d6 PV, mais vos yeux s'injectent de sang : vos attaques infligent +1d6 dégâts pendant 2 tours.

      • Niv. 13 : :Vos Enattaques plus,sous coup de sang réduisent également la Défense de vos cibles subissentde 55% ende défense.Défense de manière cumulative.

    • Supplice du Fer :

      • Niv. 2 (passif)Passif) : :Vous flairez la faiblesse. Vous infligez +1d6 dégâts supplémentaires contre toutes les cibles àqui moinsse situent en dessous de 5050% %de PV.
        leurs PV maximaux.

      • Niv. 2 (actif,Actif — 1 action, 2/Repos court)Action) : Bris d’OsOs. Utilisable une2× par repos court. Vous tentez de briser un membre. Si la cible rate un jet de Physique DD 4040, sa vitesse réduite de moitiédéplacement est divisée par deux pendant 2 tours.

      • Niv. 13 : La cible avictime aussidu Bris d'Os subit également un savantage enabsolu défense.sur ses jets d'Esquive et de Parade.

    • Supplice de l’Esprit :

      • Niv. 2 (passif)Passif) : :Lors Àde votre tout premier coup réussi du combat, la cible doit réussir un jet de Charisme DD 40 ou être sous peine de subir immédiatement l'état Peur pendant 1 tour.
        tour complet.

      • Niv. 2 (actif,Actif — 1 action, 1/Repos court)Action) : Regard BriseurBriseur. Utilisable 1× par repos court. Vous fixez une cibleproie à moins de 9 m dans les yeux. Elle subit un malus de 55% à tous ses jets d’d'attaque jusqu’jusqu'à la fin de son tout prochain tour.

      • Niv. 13 : :Le AffecteRegard Briseur affecte désormais jusqu'à 2 cibles,cibles simultanément, et celles qui échouent à leur jet d'Esprit subissent en plus 1d6 psychiques.dégâts psychiques bruts.