Guerrier V2
Oups ! En effet, ton squelette d'origine avait quelques angles morts (il sautait directement de 14 à 17), et j'ai recopié les trous sans réfléchir. Pourtant, les paliers du niveau 15 (Styles) et du niveau 18 (Regain) étaient bien écrits dans le texte !
Voici la version 100 % complète, propre et rectifiée, avec un tableau de progression linéaire du niveau 1 au niveau 20 sans aucun oubli.
⚔️ ClasseCLASSE : GuerrierLE GUERRIER
Les guerriersGuerriers sont les expertspiliers dude combat enla première ligne.ligne Ilsdans protègentles leursrues alliés,corrompues de Sicard. Qu'ils soient des remparts d'acier protégeant l'escouade, des exécuteurs imprégnés de secrets occultes ou des tortionnaires utilisant la douleur comme une arme, ils dominent le champcombat deau bataillecorps-à-corps. Là où les autres hésitent, le Guerrier avance, encaisse la violence du monde et incarnent la puissancerenvoie martiale. Leur progression les amène à maîtriser différents styles et spécialisations jusqu’au niveau 20.décuple.
📊 Caractéristiques de& laMaîtrises
-
PointsCrans devieSanté (PV) : 1d12 par niveau +modificateurdizaine deConstitution
Constitution. -
Compétences de classe : Athlétisme,
IntimidationMaîtrises:Armures moyennes et lourdesIntimidation.-
Maîtrises : Armures moyennes et lourdes, Armes
lourdes,lourdes BoucliersBoucliers.
⚙️ Compétence de classe :
Maître de la ParadeLe Guerrier possède des réflexes martiaux d'élite lui permettant de dévier les coups les plus mortels.
-
Niv. 1 — Maître de la Parade : Vous disposez de 3 parades gratuites par combat. Une parade réussie réduit ou annule les dégâts physiques d'une attaque de mêlée reçue.
-
Niv. 5 : Le nombre de parades gratuites passe à 4 par combat.
(4 -
niveauNiv.
5,12 : Le nombre de parades gratuites passe à 5auparniveau 12)combat.
au
📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)
Niveau Gain de Capacité 1 Choix d’un style de combat (Palier I). 2 Choix de spécialisation (Guerrier Occulte, Chevalier, Inquisiteur) + Pacte/Serment/Supplice. 3 Pouvoir de spé cialisationcialisation.4 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 5 Pouvoir de spé cialisationcialisation.6 Compétence de classe : Regain du Guerrier (Palier I). 7 Pouvoir de spé cialisationcialisation.8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 9 Amélioration du style de combat (Palier II). 10 Amélioration du Regain du Guerrier (Palier II). 11 Pouvoir de spé cialisationcialisation.12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 13 Pouvoir de spécialisation + Amélioration du Pacte/Serment/Supplice (Palier II). 14 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). 1715PouvoirAmélioration du style despécialisationcombat (Palier III).1916PouvoirAmélioration despécialisationcaractéristique (+5% dans une statistique).2017Pouvoir ultimede spécialisationcialisation.18 Amélioration du Regain du Guerrier (Palier III). 19 Pouvoir de spécialisation. 20 Pouvoir Ultime de spécialisation.
💠 Compétence de Classe : Regain du Guerrier
Une discipline de fer et un métabolisme endurci par les combats permettent au Guerrier de puiser dans ses dernières réserves pour ignorer la douleur.
-
Niv. 6 — Regain du Guerrier (1 Action) : Utilisable 3× par repos long. Vous reprenez votre souffle et régénérez instantanément 2d10 PV.
-
Niv. 10 — Palier II : La régénération passe à 4d10 PV.
-
Niv. 18 — Palier III : La régénération passe à 6d10 PV.
🎭 Styles de
combatCombat (choixChoix auniveauNiveau 1)🛡️ Barrière
-
Niv. 1 :
:Votre posture lourde encaisse les chocs. Réduit tous les dégâts physiques subis de5.3 points fixes (après application de l'Armure). -
Niv. 9 :
:LaRéréduction des dégâts passe à10.6 points fixes. -
Niv. 15 :
:LaRéréduction des dégâts passe à15.10 points fixes.
⚔️ Duelliste
-
Niv. 1 :
:Spécialiste de l'escrime asymétrique. Vous infligez +5 dégâts fixes à toutes vos attaques si vous maniez une arme à une main sans bouclier. -
Niv. 9 :
:LeBonusbonus aux dégâts passe à +10.10 dégâts. -
Niv. 15 :
:LeBonusbonus aux dégâts passe à +15.15 dégâts.
🌀 Défense Réactive
-
Niv. 1 :
:Vous savez vous détendre au moment de l'impact. Utilisez uneréRéaction pour réduire les dégâtsd’d'une attaque reçue de 10 points fixes (2/Repos2×court)par repos court). -
Niv. 9 :
:LaRéréduction de dégâts passe à20.20 points fixes. -
Niv. 15 :
:LaRéréduction de dégâts passe à30.30 points fixes.
💠 Compétence de niveau 6 : Regain du Guerrier3 fois par repos long, régénérez 2d10 PV en dépensant 1 action.Niv. 10: 4d10 PV.Niv. 18: 6d10 PV.
🔮 Spécialisations du Guerrier
☠️ 1) Spécialisation : Guerrier Occulte
Un
guerriercombattant macabre qui fusionne la violence des arts martiauxetavec les rituels interdits de la magie nécrotique.Progression des pouvoirs-
Niv. 2 — Mâchoire Occulte
+ Corruption du SangMâchoire Occulte(1action, 2/combat)Action) :
UneDans un claquement d'air sinistre, une mâchoire spectrale d'outre-monde surgit
etpourinfligedéchiqueter votre proie.Utilisable 2× par combat. Portée 6 m. Inflige 2d6 dégâts nécrotiques à
unelaciblecible.à 6 m.+ choix du voeux -
Niv. 3 — Éclosion d’Os
(2actions, 1/Repos court)Actions) :DesVous martelez le sol, forçant des éclats osseux
jaillissentacérés à jaillir violemment de votre propre corps ou du sol environnant.Utilisable 1× par repos court. Rayon de 4,5 m autour de
vous (rayon 4,5 m).vous. Inflige 3d6 dégâts perforants + 2d6 dégâts nécrotiques.crotiques. Les ciblesratantqui ratent un jet de Physique DD 20sontsubissentralenties.l'état Ralentissement. -
Niv. 5 — Bénédiction Nécrotique
(1action, 1/Repos court)Action) :Une fumée noire et glaciale s'enroule autour de votre lame.
Utilisable 1× par repos court. Pendant 3 tours, vos attaques de mêlée infligent +1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et ignorent
detotalementl’armure.l'Armure magique ennemie. -
Niv. 7 — Lien Mortuaire
(1action, 1/Repos long)Action) :Vous maudissez le signal vital d'une proie. Sa force vitale est désormais liée à la vôtre.
Utilisable 1× par repos long. Marquez une cible à moins de 9 m pendant 3 tours. Vous obtenez l'Avantage
àsur tous vos jetsd’d'attaque contreelle.elleVousetregagnezvous50récupérez%50% des dégâts infligés enPV.PV. Siellelameurt.cible meurt pendant la durée du lien, vous regagnez instantanément 15 PV et la marque se propage gratuitement sur l'ennemi le plus proche à moins de 6 m. -
Niv. 11 — Siphon de Vie
(Réaction, 2/Repos court)action) :QuandVous inhalez le dernier soupir d'un ennemi qui s'effondre à vos pieds.
Utilisable 2× par repos court. Lorsqu'une créature meurt à moins de 6
m,m de vous, récupérez instantanément 2d10 PV.SiS'il s'agissait d'un humanoïde, vous gagnez également un bonus de +5 dégâtsjusqu’à toutes vos attaques jusqu'à la fin de votre prochain tour. -
Niv. 13 — Corruption Avancée
(Passif) : Vos attaques de base infligent désormais +1d6 dégâts nécrotiques.crotiquesToutepermanents. De plus, toute cible souffrantd’hédéjà d'un état négatif (Hémorragie oudeBrûlure)brûluresubitprendautomatiquementaussi1d41d4dégâts nécrotiquesparbruts supplémentaires au début de son tour. -
Niv. 17 — Exosquelette d’Os
(1action,Action)1/Repos:long,Des plaques d'os calcifiés percent votre peau pour former une armure extérieure terrifiante.
Utilisable 1× par repos long. Dure 3
tours)tours.:VousRégagnez une réduction de 5 dégâtsphysiques.physiques fixes, +2 en Protection/Durabilitéd’armure.d'armure,Enetmêlée,chaqueles ennemisennemi qui voustouchenttouchesubissentau corps-à-corps subit automatiquement 1d6 dégâts nécrotiques.crotiques en retour. -
Niv. 19 — Marque de l’Outremonde
(1action,Action)1/Repos:long,Un rai de lumière noire s'abat sur l'esprit d'un adversaire, le désignant comme une offrande à la Mort.
Utilisable 1× par repos long. Dure 3
tours) :tours. Une cible à moins de 9 m subitdéun Désavantageenabsolu sur tous ses jets défense.fensifs.AlliéVos alliés:gagnent un bonus de +5 dégâts contre elle. Si ellemeurt,meurt sous l'effet de la marque, tous vos alliés à moins de 6 m regagnent 1d6 PV + 1d6Flux.points de Flux. -
Niv. 20 — Avatar de la Mort
(Ultime,Ultime | 2 Actions | 1/jour,jour) :Vous devenez l'incarnation vivante du trépas. Les lois de la chair ne s'appliquent plus à vous.
Dure 3
tours)tours.:VosAttaquesattaques de mêlée infligent +2d6 dégâts nécrotiques,crotiques et ignorentl’armure.100% de l'Armure ennemie. À chaqueattaquetouche réussie, vousregagnezrécupérez 1d6PV.PV.ImmunitéVousàêtes totalement immunisé aux états Brûlure, Poison, Hémorragie,morragiePeur.et Peur. De plus, vos pouvoirs Mâchoire Occulte et Éclosiond’d'Osutilisablespeuvent être utilisés gratuitement1 fois1× partour.tour sans dépenser d'action.
🌌 Pactes Occultes (choixChoix au niveauNiveau 2, amélioration au 13)
2)
-
Pacte de l’Ombre :
-
Niv. 2 (
passif)Passif) : Vous ajoutez +2auxdégâts nécrotiques.
crotiques fixes à tous vos sorts et attaques occultes. -
Niv. 13 (Actif) : Vous pouvez vous fondre dans la réalité. Vous gagnez une Invisibilité complète pendant 1
tour,tour entier (2utilisations/Reposutilisationscourt.par repos court).
-
-
Pacte du Sang :
-
Niv. 2 (
actif,Actif — 1action)Action) : Vous sacrifiez délibérément 5 PV de votre propre chair pour surcharger votre arme et gagner +10 dégâtspendantfixes1sur votre prochaine attaque. -
Niv. 13 : Le coût en sacrifice est réduit
(à 2PV)PVpourtandis que le bonus passe à +15 dégâts.ts fixes.
-
🛡️ 2) Spécialisation : Chevalier
Un protecteur noble,lourd, pilier défensif indéboulonnable et soutienleader martial.martial pour son escouade.
Progression des pouvoirs
-
Niv. 2 — Protecteur Zélé
+ Serment
(Passif) : Votre dévouement augmente votre resistance. Vous gagnez +10 PVmax.maximauxSide manière permanente. De plus, si vous portez un bouclier ou une armure moyenne/lourde, vous gagnez +1 en réduction de dégâts.tsChoisissezfixeun Serment.permanente. -
Niv. 3 — Défi Chevaleresque
(1action, 2/combat)Action) :Vous haranguez violemment un adversaire, captant toute son attention par votre seule présence menaçante.
Utilisable 2× par combat. Une cible à moins de 18 m subit un malus de –
1010%àde Précision sur toutes sesjetsattaquesd’attaquesi elles ne sont pas dirigées contretoute autre quevous. Si elleratevousenattaque et qu'elle échoue, vousattaquant,obtenez une attaque de riposte gratuite enréRéaction. -
Niv. 5 — Charge Héroïque
(1action, 2/Repos court)Action) :FoncezVous baissez la tête et foncez dans le tas comme un bélier tactique.
Utilisable 2× par repos court. Vous vous déplacez de 6 m en ligne
droite,droiteattaquez.etCiblesportez une attaque. Toutes les cibles surlavotre trajectoire subissent des dégâts égaux à2d6 + (Physique ÷ 10)et doivent réussir un test de Physique avec un DD40égalouàêtre20 + votre dizaine de Physique sous peine de subir l'état À Terre (renversées.es). -
Niv. 7 — Aura de Bravoure
(Passif) :AlliéVotre calme sous les balles inspire vos alliés. Tous les compagnons situés à moins de 6 m:deavantagevous bénéficient de l'Avantage contre les états Peur/Panique,Panique. De plus, ils gagnent un bonus de +55% à tous leurssauvegardesjets de sauvegarde si vous avezpréparéutilisévotrel'actiondéPréparer sa Défense cetour.tour-ci. -
Niv. 11 — Interposition Parfaite
(Réaction, 2/Repos court)action) :PrenezDans un grondement d'acier, vous vous jetez devant la trajectoire d'un tir pour sauver un équipier.
Utilisable 2× par repos court. Vous encaissez un coup à la place
d’d'un allié situé à moins de 3 m.RéVous réduisez les dégâts de l'impact de 10 points fixes net et augmentez votre propre Protection d'armure de +2 contre cecoup.coup spécifique. -
Niv. 13 — Serment Amélioré (Passif) :
Votre Serment choisi auniv.niveau 2 gagneunson effet majeursupplémentaire.de vétéran. -
Niv. 17 — Mur Mobile
(Passif) :QuandLorsque vouspréparezutilisezvotrel'actiondéPréparer sa Défense, les alliés adjacents à votre case gagnent +55%déde Défense et +1 en réduction de dégâts.tsPremièfixe. De plus, la toute première attaque dirigée contre vous lors de ce round subitdésavantage.automatiquement un Désavantage. -
Niv. 19 — Commandement de Bataille
(1action, 1/Repos court)Action) :DonnezD'une voix de stentor qui domine le bruit des détonations, vous ordonnez un
ordremouvement stratégique.Utilisable 1× par repos court. Vous donnez une directive à un allié situé à moins de 6 m : il peut
seimmédiatement effectuer un déplacerplacementjusqu’gratuit égal à sa vitesse maximale oufaireporter une attaque simple (avec un malus de –1010%jet,de précision, malus annulé si vous aviez préparé votre défense)fense ce tour-ci). -
Niv. 20 — Chevalier de Légende
(Ultime,Ultime | 2 Actions | 1/jour,jour) :Vous devenez le bastion invincible autour duquel s'organise la victoire.
Dure 3
tours)tours.:VousImmuniséêtes totalement immunisé aux états Étourdi/tourdi, Immobilisé/Panique.Réductionet10Paniqué.dégâts.VotreCritvaleurautod'Armuresurfixe1èest instantanément doublée pour la durée de l'effet. Votre toute première attaque de chaquetour.tourAlliése transforme automatiquement en Réussite Critique. Vos alliés à moins de 6 m:gagnent +1010%déde Défense/sauvegarde,Sauvegarde et +55%attaque.deRestaurePrécision. Enfin, l'activation restaure instantanément 2 points de Durabilité à votre armure.
🛡️ Serments Chevaleresques (choixChoix au niveauNiveau 2, amélioration au 13)
2)
-
Serment du Bouclier :
-
Niv. 2 (
passif)Passif) : Vous gagnez +1 en Protection et +1 en Durabilitésitant que vous portez un bouclier. -
Niv. 2 (
actif,Actif — Réaction, 1/combat)action) :RempartRempart.—Utilisable 1× par combat. Lorsque vous préparez votre défensefense,etvous étendez-latendez immédiatement ce bonus aux alliés adjacents (+1010%défense)de Défense pour eux). -
Niv. 13 : Rempart
2/combat,passe à 2× par combat et votre Interposition Parfaite réduit15désormais les dégâts.ts reçus de 15 points fixes.
-
-
Serment de la Lance :
-
Niv. 2 (
passif)Passif) : Adepte des charges violentes. Après avoir effectué un déplacementded'au moins 3m,m en ligne droite, votre prochaine attaque inflige +5 dégâts fixes et repousse la cible de 1,5 m. -
Niv. 2 (
actif,Actif — 1action, 1/Repos court)Action) : Percéee.—Utilisable 1× par repos court. Une attaque en ligne droite sur 3m,m capable de frapper jusqu'à 2cibles,ciblesignorealignées50en%ignorantarmure.
50% de leur Armure. -
Niv. 13 : Percée
2/Repospassecourt,à 2× par repos court et ignore100désormais%100%armuredesurl'Armure si les ciblesrenversées.sont au sol (À Terre).
-
-
Serment de la Bannière :
-
Niv. 2 (
passif)Passif) :QuandLorsque vous préparez votre défense, tous les alliés situés à moins de 6 m:gagnent un bonus de +55%àde Précision sur leur tout prochain jetd’d'attaque. -
Niv. 2 (
actif,Actif — 1action, 1/Repos court)Action) :RalliementRalliement.—Utilisablesoigne1× par repos court. Vous haranguez vos troupes, soignant instantanément1d6 + (Charisme ÷ 10)PV à un maximum de 3 alliéss, tout en purgeant l'état Peur/Panique. -
Niv. 13 : Le soin passe à
2d6 + (Charisme ÷ 10)PV etretirelePeur/Panique.
rayon d'action de la Bannière s'étend à 9 m.
-
🔥 3) Spécialisation : Inquisiteur
Des guerriers brutauximpitoyables usantet desadiques qui utilisent la souffrance et deterreur, la peurtorture pour soumettre leurs ennemis. Ils excellent dans l’intimidationpsychologique et la domination,douleur transformantphysique pour briser la douleurvolonté ende arme.leurs ennemis.
Progression des pouvoirs
-
Niv. 2 — Bourre-Pif
+(IntégréSupplice(à l'Attaque — 1action)Action) :InfligezVous portez un coup d'une brutalité sourde, visant le foie ou les dents pour couper le souffle de votre adversaire.
Vous portez une attaque de mêlée normale avec votre arme. Si elle touche, elle inflige ses dégâts normaux + 1d4 dégâ
ts.tsCibled'impact bruts, et la cible doit réussir un jet de Constitution DD 40ousous peine de subir un malus de –1515%àde Précision sur sa toute prochaine attaque.Choisissez unSupplice. -
Niv. 3 — Expert en Interrogatoire
(1action)Action) :InfligeVousuninfligezaffaiblissement.une mutilation calculée à une cible au corps-à-corps. Choisissez l'effet :-
Coup
préPrécis ::Vous ouvrez une artère. La cible subit une hémorragie de –1d4PV/PV bruts par tour(pendant 3tours)tours.ou -
Brise-Os :
:Vous frappez une articulation. La vitesse de déplacement de la cible est réduite de moitié(pendant 3tours).tours.
-
-
Niv. 5 — Tortionnaire
(réRéaction) :Vous êtes un miroir de douleur. Quiconque vous blesse partage instantanément votre agonie.
Utilisable lorsqu'un ennemi vous blesse en mêlée. La moitié des dégâts bruts que vous
subissezvenezcedetoursubirsontest immédiatement et obligatoirement infligése àunl'agresseurennemi(ignoretouchésonauarmure).même tour. -
Niv. 7 — Brute Épaisse
(1action, 1/jour)Action) :VosVous laissez parler votre cruauté, frappant sans aucune retenue pour briser les corps.
Utilisable 1× par jour. Pendant 3 tours complets, toutes vos attaques de mêlée infligent un bonus de +4 dégâts
pendantfixes.3 tours. -
Niv. 11 — Châtiment Cruel
(1action)Action) :UneVous portez une attaque de mêlée vicieuse. En cas de succès, elle infligeensesplusdégâts normaux et applique une violente Hémorragie (la cible perd 1d6saignementPV(par tour pendant 3 tours). -
Niv. 13 — Maître de la Douleur
(Passif) : À force de fréquenter la souffrance, vous savez exactement où frapper. Toutes vos attaques de base ou compétences de mêlée infligent +1d4 dégâts supplémentaires.mentaires de manière permanente. -
Niv. 17 — Cage de Fer
(1action, 1/Repos long)Action) :Par votre seule posture de bourreau, vous paralysez de terreur une cible, réduisant ses options de fuite à néant.
Utilisable 1× par repos long. Choisissez une cible à moins de 6 m. Elle
estsubitentravéel'état Immobilisé etsubitécopedéd'un Désavantageàabsolu sur tous ses jets défensifs pendant 2tours.tours complets. -
Niv. 19 — Aura d’Intimidation
(Passif) :LesUne onde de terreur pure émane de votre silhouette. Tous les ennemis situés dans un rayon de 6 m autour de vous subissent un malus automatique et permanent de –1010% à tous leurs jetsd’attaqued'Attaque et dedéfense.Défense. -
Niv. 20 — Un Monstre parmi les Hommes
(Ultime,Ultime | 2 Actions | 1/jour,jour) :Vous relâchez toute la monstruosité de votre charge inquisitoriale. Vos proies ne voient même plus en vous un être humain.
Dure 3
tours) :tours. Vos Supplicesdeviennent(effetspermanentspassifsdurantetl’effet.débuffs)Less'appliquentennemisautomatiquement à chaque touche sans jet de sauvegarde pour les ennemis. De plus, les adversaires dans un rayon de 6 m subissent –1010% à touslesleurs jets de dés (caractéristiques et compétences) et prennent automatiquement 1d4 dégâtsparde terreur psychique bruts au début de chacun de leur tour.
🩸 Les Supplices (choixChoix au niveauNiveau 2, amélioration au 13)
2)
-
Supplice du Sang :
-
Niv. 2 (
passif)Passif) ::LaQuandvue de l'hémorragie vous ragaillit. Lorsque vous infligez un coup critique ou tuez un ennemi, vous regagnez instantanément 1d6 PV (1/limité à 1×/tour). -
Niv. 2 (
actif,Actif — 1action,Action)1/Repos court)::VousPerdezvous infligez une entaille volontaire, perdant 1d6 PV,→mais vos yeux s'injectent de sang : vos attaques infligent +1d6 dégâts pendant 2 tours. -
Niv. 13 :
:VosEnattaquesplus,sous coup de sang réduisent également la Défense de vos ciblessubissentde –55%endedéfense.Défense de manière cumulative.
-
-
Supplice du Fer :
-
Niv. 2 (
passif)Passif) ::Vous flairez la faiblesse. Vous infligez +1d6 dégâts supplémentaires contre toutes les ciblesàquimoinsse situent en dessous de5050%%dePV.
leurs PV maximaux. -
Niv. 2 (
actif,Actif — 1action, 2/Repos court)Action) : Bris d’OsOs.—Utilisableune2× par repos court. Vous tentez de briser un membre. Si la cible rate un jet de Physique DD4040,→sa vitesseréduitedemoitiédéplacement est divisée par deux pendant 2 tours. -
Niv. 13 : La cible
avictimeaussidudéBris d'Os subit également un Désavantageenabsoludéfense.sur ses jets d'Esquive et de Parade.
-
-
Supplice de l’Esprit :
-
Niv. 2 (
passif)Passif) ::LorsÀde votre tout premier coup réussi du combat, la cible doit réussir un jet de Charisme DD 40ou êtresous peine de subir immédiatement l'état Peur pendant 1tour.
tour complet. -
Niv. 2 (
actif,Actif — 1action, 1/Repos court)Action) : RegardBriseurBriseur.—Utilisable 1× par repos court. Vous fixez unecibleproie à moins de 9 m dans les yeux. Elle subit un malus de –55% à tous ses jetsd’d'attaquejusqu’jusqu'à la fin de son tout prochain tour. -
Niv. 13 :
:LeAffecteRegard Briseur affecte désormais jusqu'à 2cibles,cibles simultanément, et celles qui échouent à leur jet d'Esprit subissent en plus 1d6psychiques.dégâts psychiques bruts.
-