Guerrier V2
⚔️ Classe : Guerrier
Les guerriers sont les experts du combat en première ligne. Ils protègent leurs alliés, dominent le champ de bataille et incarnent la puissance martiale. Leur progression les amène à maîtriser différents styles et spécialisations jusqu’au niveau 20.
📊 Caractéristiques de la classe
Points de vie : 1d12 par niveau + modificateur de Constitution
Compétences de classe : Athlétisme, Intimidation
Maîtrises :
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Armures moyennes et lourdes
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Armes lourdes
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Boucliers
Compétence de classe :
Maître de la Parade : Vous disposez de 3 parades gratuites par combat (4 au niveau 5, 5 au niveau 12).
📈 Progression
Niveau | Gain |
---|---|
1 | Choix d’un style de combat |
2 | Choix de spécialisation |
3 | Pouvoir de spécialisation |
4 | Amélioration de caractéristique |
5 | Pouvoir de spécialisation |
6 | Regain du Guerrier |
7 | Pouvoir de spécialisation |
8 | Amélioration de caractéristique |
9 | Amélioration du style de combat |
10 | Amélioration du Regain du Guerrier |
11 | Pouvoir de spécialisation |
12 | Amélioration de caractéristique |
13 | Pouvoir de spécialisation |
15 | Amélioration de caractéristique |
17 | Pouvoir de spécialisation |
19 | Pouvoir de spécialisation |
20 | Pouvoir ultime de spécialisation |
🎭 Styles de combat (choix au niveau 1)
🛡️ Barrière
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Niv. 1 : Réduit les dégâts subis de 5.
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Niv. 9 : Réduction passe à 10.
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Niv. 15 : Réduction passe à 15.
⚔️ Duelliste
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Niv. 1 : +5 dégâts si vous maniez une arme à une main sans bouclier.
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Niv. 9 : Bonus passe à +10.
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Niv. 15 : Bonus passe à +15.
🌀 Défense Réactive
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Niv. 1 : Utilisez une réaction pour réduire les dégâts d’une attaque de 10 (2/Repos court).
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Niv. 9 : Réduction passe à 20.
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Niv. 15 : Réduction passe à 30.
💠 Compétence de niveau 6 : Regain du Guerrier
3 fois par repos long, régénérez 2d10 PV en dépensant 1 action.
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Niv. 10 : 4d10 PV.
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Niv. 18 : 6d10 PV.
🔮 Spécialisations du Guerrier
☠️ Guerrier Occulte
Un guerrier qui fusionne arts martiaux et magie nécrotique.
Progression des pouvoirs
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Niv. 2 — Mâchoire Occulte + Corruption du Sang
Mâchoire Occulte (1 action, 2/combat) : Une mâchoire spectrale surgit et inflige 2d6 dégâts nécrotiques à une cible à 6 m.+ choix du voeux -
Niv. 3 — Éclosion d’Os
(2 actions, 1/Repos court) : Des éclats osseux jaillissent autour de vous (rayon 4,5 m). Inflige 3d6 perforants + 2d6 nécrotiques. Les cibles ratant un jet de Physique DD 20 sont ralenties. -
Niv. 5 — Bénédiction Nécrotique
(1 action, 1/Repos court) : Pendant 3 tours, vos attaques de mêlée infligent +1d6 nécrotiques et ignorent de l’armure. -
Niv. 7 — Lien Mortuaire
(1 action, 1/Repos long) : Marquez une cible à 9 m pendant 3 tours. Avantage à vos jets d’attaque contre elle. Vous regagnez 50 % des dégâts infligés en PV. Si elle meurt. -
Niv. 11 — Siphon de Vieux. Si
(Réaction, 2/Repos court) : Quand une créature meurt à 6 m, récupérez 2d10 PV Si humanoïde, +5 dégâts jusqu’à la fin de votre prochain tour. -
Niv. 13 — Corruption Avancée
(Passif) : Vos attaques infligent +1d6 nécrotiques. Toute cible souffrant d’hémorragie ou de brûlure prend aussi 1d4 nécrotiques par tour. -
Niv. 17 — Exosquelette d’Os
(1 action, 1/Repos long, 3 tours) : Réduction de 5 dégâts physiques. +2 Protection/Durabilité d’armure. En mêlée, les ennemis qui vous touchent subissent 1d6 nécrotiques. -
Niv. 19 — Marque de l’Outremonde
(1 action, 1/Repos long, 3 tours) : Une cible à 9 m subit désavantage en défense. Alliés : +5 dégâts contre elle. Si elle meurt, alliés à 6 m regagnent 1d6 PV + 1d6 Flux. -
Niv. 20 — Avatar de la Mort
(Ultime, 1/jour, 3 tours) : Attaques de mêlée +2d6 nécrotiques, ignorent l’armure. À chaque attaque réussie, vous regagnez 1d6 PV. Immunité à Brûlure, Poison, Hémorragie, Peur. Mâchoire Occulte et Éclosion d’Os utilisables gratuitement 1 fois par tour.
Pactes Occultes (choix au niveau 2, amélioration au 13)
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Pacte de l’Ombre :
Niv. 2 (passif) : +2 aux dégâts nécrotiques.
Niv. 13 : Invisibilité complète 1 tour, 2 utilisations/Repos court. -
Pacte du Sang :
Niv. 2 (actif, 1 action) : sacrifiez 5 PV pour gagner +10 dégâts pendant 1 attaque.
Niv. 13 : sacrifice réduit (2 PV) pour +15 dégâts.
🛡️ Chevalier
Un protecteur noble, pilier défensif et soutien martial.
Progression des pouvoirs
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Niv. 2 — Protecteur Zélé + Serment
(Passif) : +10 PV max. Si vous portez bouclier ou armure moyenne/lourde, +1 réduction de dégâts. Choisissez un Serment. -
Niv. 3 — Défi Chevaleresque
(1 action, 2/combat) : Une cible à 18 m subit –10 à ses jets d’attaque contre toute autre que vous. Si elle rate en vous attaquant, riposte gratuite en réaction. -
Niv. 5 — Charge Héroïque
(1 action, 2/Repos court) : Foncez 6 m en ligne droite, attaquez. Cibles sur la trajectoire subissent 2d6 + (Physique ÷10) et doivent réussir Physique DD 40 ou être renversées. -
Niv. 7 — Aura de Bravoure
(Passif) : Alliés à 6 m : avantage contre Peur/Panique, +5 à leurs sauvegardes si vous avez préparé votre défense ce tour. -
Niv. 11 — Interposition Parfaite
(Réaction, 2/Repos court) : Prenez un coup à la place d’un allié à 3 m. Réduisez les dégâts de 10 et augmentez votre Protection de +2 contre ce coup. -
Niv. 13 — Serment Amélioré
Votre Serment choisi au niv. 2 gagne un effet majeur supplémentaire. -
Niv. 17 — Mur Mobile
(Passif) : Quand vous préparez votre défense, alliés adjacents gagnent +5 défense et +1 réduction dégâts. Première attaque contre vous subit désavantage. -
Niv. 19 — Commandement de Bataille
(1 action, 1/Repos court) : Donnez un ordre à un allié à 6 m : il peut se déplacer jusqu’à sa vitesse ou faire une attaque simple (–10 jet, annulé si vous aviez préparé votre défense). -
Niv. 20 — Chevalier de Légende
(Ultime, 1/jour, 3 tours) : Immunisé Étourdi/Immobilisé/Panique. Réduction 10 dégâts. Crit auto sur 1ère attaque de chaque tour. Alliés à 6 m : +10 défense/sauvegarde, +5 attaque. Restaure 2 Durabilité à votre armure.
Serments (choix au niveau 2, amélioration au 13)
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Serment du Bouclier :
Niv. 2 (passif) : +1 Protection et +1 Durabilité si vous portez un bouclier.
Niv. 2 (actif, Réaction, 1/combat) : Rempart — préparez votre défense et étendez-la aux alliés adjacents (+10 défense).
Niv. 13 : Rempart 2/combat, Interposition réduit 15 dégâts. -
Serment de la Lance :
Niv. 2 (passif) : Après un déplacement de 3 m, +5 dégâts et repousse 1,5 m.
Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : Percée — attaque en ligne 3 m, 2 cibles, ignore 50 % armure.
Niv. 13 : Percée 2/Repos court, ignore 100 % armure sur cibles renversées. -
Serment de la Bannière :
Niv. 2 (passif) : Quand vous préparez votre défense, alliés à 6 m : +5 à leur prochain jet d’attaque.
Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : Ralliement — soigne 1d6 + (Charisme ÷10) PV à 3 alliés et retire Peur/Panique.
🔥 Inquisiteur
Un tortionnaire brutal, utilisant intimidation et souffrance pour briser ses ennemis.
Progression des pouvoirs
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Niv. 2 — Bourre-Pif + Supplice
(2 actions) : Coup de poing infligeant 1d4 dégâts. Jet de Constitution DD 30 pour la cible. En cas d’échec : –15 à sa prochaine attaque.
Choisissez un Supplice. -
Niv. 3 — Expert en Interrogatoire
(1 action) : Choisissez une capacité :
• Coup Précis : la cible perd 1d4 PV par tour pendant 3 tours.
• Brise Os : vitesse de déplacement réduite de moitié pendant 3 tours. -
Niv. 5 — Tortionnaire
(3 actions) : Transférez la moitié des dégâts subis à un ennemi que vous avez touché ce tour. -
Niv. 7 — Brute Épaisse
(1 action, 1/Repos long) : +4 dégâts infligés pendant 3 tours. -
Niv. 11 — Châtiment Cruel
(1 action, 1/Repos court) : Attaque qui inflige 2d6 + saignement (1d4/tour, cumulatif). -
Niv. 13 — Maître de la Douleur
(Passif) : Vos attaques infligent 1d4 dégâts bonus. Les cibles en état Affaibli, Immobilisé ou Paniqué subissent +1d6 dégâts supplémentaires. -
Niv. 17 — Cage de Fer
(1 action, 1/Repos long) : Enfermez une cible à 6 m. Elle ne peut plus se déplacer pendant 2 tours et subit –10 à ses attaques. -
Niv. 19 — Aura d’Intimidation
(Passif) : Ennemis à 6 m ont –10 à leurs jets d’attaque et de défense. -
Niv. 20 — Un Monstre parmi les Hommes
(Ultime, 1/jour, 3 tours) : Vos attaques infligent automatiquement 1d4 dégâts bonus et réduisent la vitesse des ennemis touchés de moitié. Les ennemis subissent désavantage à toutes leurs défenses.
Supplices (choix au niveau 2, amélioration au 13)
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Supplice de la Chair :
Niv. 2 (actif, 1 action) : infligez 1d6 dégâts supplémentaires et –5 déplacement à une cible touchée.
Niv. 13 : passe à 2d6 dégâts et –10 déplacement. -
Supplice de l’Esprit :
Niv. 2 (passif) : quand vous réussissez une Intimidation, la cible subit –5 à son prochain jet.
Niv. 13 : les ennemis paniqués subissent aussi –1d6 PV/tour. -
Supplice du Sang :
Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : cible subit saignement (1d4/tour, cumulatif).
Niv. 13 : saignement passe à 2d4/tour et réduit de moitié les soins reçus.