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Guerrier V2

⚔️ Classe : Guerrier

Les guerriers sont les experts du combat en première ligne. Ils protègent leurs alliés, dominent le champ de bataille et incarnent la puissance martiale. Leur progression les amène à maîtriser différents styles et spécialisations jusqu’au niveau 20.


📊 Caractéristiques de la classe

Points de vie : 1d12 par niveau + modificateur de Constitution
Compétences de classe : Athlétisme, Intimidation
Maîtrises :

  • Armures moyennes et lourdes

  • Armes lourdes

  • Boucliers

Compétence de classe :
Maître de la Parade : Vous disposez de 3 parades gratuites par combat (4 au niveau 5, 5 au niveau 12).


📈 Progression

Niveau Gain
1 Choix d’un style de combat
2 Choix de spécialisation
3 Pouvoir de spécialisation
4 Amélioration de caractéristique
5 Pouvoir de spécialisation
6 Regain du Guerrier
7 Pouvoir de spécialisation
8 Amélioration de caractéristique
9 Amélioration du style de combat
10 Amélioration du Regain du Guerrier
11 Pouvoir de spécialisation
12 Amélioration de caractéristique
13 Pouvoir de spécialisation
15 Amélioration de caractéristique
17 Pouvoir de spécialisation
19 Pouvoir de spécialisation
20 Pouvoir ultime de spécialisation

🎭 Styles de combat (choix au niveau 1)

🛡️ Barrière

  • Niv. 1 : Réduit les dégâts subis de 5.

  • Niv. 9 : Réduction passe à 10.

  • Niv. 15 : Réduction passe à 15.

⚔️ Duelliste

  • Niv. 1 : +5 dégâts si vous maniez une arme à une main sans bouclier.

  • Niv. 9 : Bonus passe à +10.

  • Niv. 15 : Bonus passe à +15.

🌀 Défense Réactive

  • Niv. 1 : Utilisez une réaction pour réduire les dégâts d’une attaque de 10 (2/Repos court).

  • Niv. 9 : Réduction passe à 20.

  • Niv. 15 : Réduction passe à 30.


💠 Compétence de niveau 6 : Regain du Guerrier

3 fois par repos long, régénérez 2d10 PV en dépensant 1 action.

  • Niv. 10 : 4d10 PV.

  • Niv. 18 : 6d10 PV.


🔮 Spécialisations du Guerrier

☠️ Guerrier Occulte

Un guerrier qui fusionne arts martiaux et magie nécrotique.

Progression des pouvoirs

  • Niv. 2 — Mâchoire Occulte + Corruption du Sang
    Mâchoire Occulte (1 action, 2/combat) : Une mâchoire spectrale surgit et inflige 2d6 dégâts nécrotiques à une cible à 6 m.+ choix du voeux 

  • Niv. 3 — Éclosion d’Os
    (2 actions, 1/Repos court) : Des éclats osseux jaillissent autour de vous (rayon 4,5 m). Inflige 3d6 perforants + 2d6 nécrotiques. Les cibles ratant un jet de Physique DD 20 sont ralenties.

  • Niv. 5 — Bénédiction Nécrotique
    (1 action, 1/Repos court) : Pendant 3 tours, vos attaques de mêlée infligent +1d6 nécrotiques et ignorent de l’armure.

  • Niv. 7 — Lien Mortuaire
    (1 action, 1/Repos long) : Marquez une cible à 9 m pendant 3 tours. Avantage à vos jets d’attaque contre elle. Vous regagnez 50 % des dégâts infligés en PV. Si elle meurt.

  • Niv. 11 — Siphon de Vieux. Si
    (Réaction, 2/Repos court) : Quand une créature meurt à 6 m, récupérez 2d10 PV Si humanoïde, +5 dégâts jusqu’à la fin de votre prochain tour.

  • Niv. 13 — Corruption Avancée
    (Passif) : Vos attaques infligent +1d6 nécrotiques. Toute cible souffrant d’hémorragie ou de brûlure prend aussi 1d4 nécrotiques par tour.

  • Niv. 17 — Exosquelette d’Os
    (1 action, 1/Repos long, 3 tours) : Réduction de 5 dégâts physiques. +2 Protection/Durabilité d’armure. En mêlée, les ennemis qui vous touchent subissent 1d6 nécrotiques.

  • Niv. 19 — Marque de l’Outremonde
    (1 action, 1/Repos long, 3 tours) : Une cible à 9 m subit désavantage en défense. Alliés : +5 dégâts contre elle. Si elle meurt, alliés à 6 m regagnent 1d6 PV + 1d6 Flux.

  • Niv. 20 — Avatar de la Mort
    (Ultime, 1/jour, 3 tours) : Attaques de mêlée +2d6 nécrotiques, ignorent l’armure. À chaque attaque réussie, vous regagnez 1d6 PV. Immunité à Brûlure, Poison, Hémorragie, Peur. Mâchoire Occulte et Éclosion d’Os utilisables gratuitement 1 fois par tour.

Pactes Occultes (choix au niveau 2, amélioration au 13)

  • Pacte de l’Ombre :
    Niv. 2 (passif) : +2 aux dégâts nécrotiques.
    Niv. 13 : Invisibilité complète 1 tour, 2 utilisations/Repos court.

  • Pacte du Sang :
    Niv. 2 (actif, 1 action) : sacrifiez 5 PV pour gagner +10 dégâts pendant 1 attaque.
    Niv. 13 : sacrifice réduit (2 PV) pour +15 dégâts.

🛡️ Chevalier

Un protecteur noble, pilier défensif et soutien martial.

Progression des pouvoirs

  • Niv. 2 — Protecteur Zélé + Serment
    (Passif) : +10 PV max. Si vous portez bouclier ou armure moyenne/lourde, +1 réduction de dégâts. Choisissez un Serment.

  • Niv. 3 — Défi Chevaleresque
    (1 action, 2/combat) : Une cible à 18 m subit –10 à ses jets d’attaque contre toute autre que vous. Si elle rate en vous attaquant, riposte gratuite en réaction.

  • Niv. 5 — Charge Héroïque
    (1 action, 2/Repos court) : Foncez 6 m en ligne droite, attaquez. Cibles sur la trajectoire subissent 2d6 + (Physique ÷10) et doivent réussir Physique DD 40 ou être renversées.

  • Niv. 7 — Aura de Bravoure
    (Passif) : Alliés à 6 m : avantage contre Peur/Panique, +5 à leurs sauvegardes si vous avez préparé votre défense ce tour.

  • Niv. 11 — Interposition Parfaite
    (Réaction, 2/Repos court) : Prenez un coup à la place d’un allié à 3 m. Réduisez les dégâts de 10 et augmentez votre Protection de +2 contre ce coup.

  • Niv. 13 — Serment Amélioré
    Votre Serment choisi au niv. 2 gagne un effet majeur supplémentaire.

  • Niv. 17 — Mur Mobile
    (Passif) : Quand vous préparez votre défense, alliés adjacents gagnent +5 défense et +1 réduction dégâts. Première attaque contre vous subit désavantage.

  • Niv. 19 — Commandement de Bataille
    (1 action, 1/Repos court) : Donnez un ordre à un allié à 6 m : il peut se déplacer jusqu’à sa vitesse ou faire une attaque simple (–10 jet, annulé si vous aviez préparé votre défense).

  • Niv. 20 — Chevalier de Légende
    (Ultime, 1/jour, 3 tours) : Immunisé Étourdi/Immobilisé/Panique. Réduction 10 dégâts. Crit auto sur 1ère attaque de chaque tour. Alliés à 6 m : +10 défense/sauvegarde, +5 attaque. Restaure 2 Durabilité à votre armure.

Serments (choix au niveau 2, amélioration au 13)

  • Serment du Bouclier :
    Niv. 2 (passif) : +1 Protection et +1 Durabilité si vous portez un bouclier.
    Niv. 2 (actif, Réaction, 1/combat) : Rempart — préparez votre défense et étendez-la aux alliés adjacents (+10 défense).
    Niv. 13 : Rempart 2/combat, Interposition réduit 15 dégâts.

  • Serment de la Lance :
    Niv. 2 (passif) : Après un déplacement de 3 m, +5 dégâts et repousse 1,5 m.
    Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : Percée — attaque en ligne 3 m, 2 cibles, ignore 50 % armure.
    Niv. 13 : Percée 2/Repos court, ignore 100 % armure sur cibles renversées.

  • Serment de la Bannière :
    Niv. 2 (passif) : Quand vous préparez votre défense, alliés à 6 m : +5 à leur prochain jet d’attaque.
    Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : Ralliement — soigne 1d6 + (Charisme ÷10) PV à 3 alliés et retire Peur/Panique.

 

🔥 Inquisiteur

Un tortionnaire brutal, utilisant intimidation et souffrance pour briser ses ennemis.

Progression des pouvoirs

  • Niv. 2 — Bourre-Pif + Supplice
    (2 actions) : Coup de poing infligeant 1d4 dégâts. Jet de Constitution DD 30 pour la cible. En cas d’échec : –15 à sa prochaine attaque.
    Choisissez un Supplice.

  • Niv. 3 — Expert en Interrogatoire
    (1 action) : Choisissez une capacité :
    • Coup Précis : la cible perd 1d4 PV par tour pendant 3 tours.
    • Brise Os : vitesse de déplacement réduite de moitié pendant 3 tours.

  • Niv. 5 — Tortionnaire
    (3 actions) : Transférez la moitié des dégâts subis à un ennemi que vous avez touché ce tour.

  • Niv. 7 — Brute Épaisse
    (1 action, 1/Repos long) : +4 dégâts infligés pendant 3 tours.

  • Niv. 11 — Châtiment Cruel
    (1 action, 1/Repos court) : Attaque qui inflige 2d6 + saignement (1d4/tour, cumulatif).

  • Niv. 13 — Maître de la Douleur
    (Passif) : Vos attaques infligent 1d4 dégâts bonus. Les cibles en état Affaibli, Immobilisé ou Paniqué subissent +1d6 dégâts supplémentaires.

  • Niv. 17 — Cage de Fer
    (1 action, 1/Repos long) : Enfermez une cible à 6 m. Elle ne peut plus se déplacer pendant 2 tours et subit –10 à ses attaques.

  • Niv. 19 — Aura d’Intimidation
    (Passif) : Ennemis à 6 m ont –10 à leurs jets d’attaque et de défense.

  • Niv. 20 — Un Monstre parmi les Hommes
    (Ultime, 1/jour, 3 tours) : Vos attaques infligent automatiquement 1d4 dégâts bonus et réduisent la vitesse des ennemis touchés de moitié. Les ennemis subissent désavantage à toutes leurs défenses.

Supplices (choix au niveau 2, amélioration au 13)

  • Supplice de la Chair :
    Niv. 2 (actif, 1 action) : infligez 1d6 dégâts supplémentaires et –5 déplacement à une cible touchée.
    Niv. 13 : passe à 2d6 dégâts et –10 déplacement.

  • Supplice de l’Esprit :
    Niv. 2 (passif) : quand vous réussissez une Intimidation, la cible subit –5 à son prochain jet.
    Niv. 13 : les ennemis paniqués subissent aussi –1d6 PV/tour.

  • Supplice du Sang :
    Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : cible subit saignement (1d4/tour, cumulatif).
    Niv. 13 : saignement passe à 2d4/tour et réduit de moitié les soins reçus.