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Druide

Présentation 

Les druides sont des êtres qui on décider de se retirer du monde afin de rentrer en communion complète avec la  nature ils se battent en utilisant la force de ce qu’il l’entoure à son maximum parfois  en support ou en première lignes chaque druide saura trouver sa propre voix.  Un druide à une espérance de vie que les contes décrivent comme infinis. Les druides sont généralement lié à une divinité ou à la nature elle même.

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre 

Compétence de classe:  Forme animale

  • Ursidé: Résistance au dégâts physique 
  • Primate: Esquive totale: par une réaction vous pouvez un désavantage à une attaque qui vous vise. Lors d'un sort de zone vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer un jets de resistance de dextérité si réussis les dégats vous visant sont réduit à zéro, si raté vous ne prenez que la moitié des dégâts  

Bonus de caractéristique : 

  • Maitrise, médecine, nature
  • Maitrises des armes courantes

Conseil pour la création d'un Druide


Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence  Bonus de maitrise  Mana
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Choix de l'animal totem 10 8+ dizaine de psyché
2 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 10 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
3 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 10 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
4 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence 10 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
5 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 15 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
6 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Rage totemique 15 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
7 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 15 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
8 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence 20 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
9 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de la forme animal 20 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
10 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence 20 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
11 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de la rage totémique  25 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
12 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence ultime de spécialisation 25 1d8 ou 4 + dizaine de psyché

Niveau 1: Choix de l'animale totem.niveau 9: 

  • Ursidé: Vos griffes font 2d6 de dégâts et sont considéré comme magique, lors d'une attaque en action bonus vous pouvez choisir d'infligé à votre première cible ou à une autre  infligé 1d10 de dégâts de foudre.
  • Primate: Vos projectiles infligent à présent 3d4 de dégâts et son considéré comme magique. Vous pouvez à présent les créer par une action gratuite. Lorsque l'un de vos projectile touche la cible doit faire un jet de resistance d'agilité ou voir ses déplacement réduit de moitié.

Niveau: 6: Rage totémique:  Le druide invoque la puissance animale et primordiale des totems de la nature, permettant au druide de canaliser une rage sauvage et de la diriger vers ses ennemis. Lorsque ce sort est lancé, le druide invoque un totem de rage qui émet une aura tumultueuse dans un rayon de 20 mètres autour de lui. 
Choisissez l'un:

  • Aura de Rage : Les créatures alliées dans le rayon de l'aura bénéficient d'un bonus de +10 aux jets d'attaque et de +2 pour les  dégâts avec les armes de mêlée.

  • Inspiration Sauvage : Une fois par tour, une créature alliée dans le rayon de l'aura peut dépenser une action bonus pour bénéficier d'un avantage sur son prochain jet d'attaque ou de résistance.

  • Déchaînement Primitif : Le druide peut dépenser une action pour invoquer un pic de rage. Toutes les créatures ennemies dans le rayon de l'aura doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 80) ou subir 4d6 dégâts de force et être désavantagées sur leurs jets d'attaque jusqu'à la fin de leur prochain tour.

  • Amélioration au Niveau 9 : Au niveau 11, ce sort gagne en puissance. L'aura de rage confère désormais un bonus de +15 aux jets d'attaque et de +3 au dégâts. l'inspiration sauvage ajoute +10 au jet,le déchaînement primitif inflige un supplément de 2d6 dégâts.

niveau 9: 

  • Ursidé: Vos griffes font 2d6 de dégâts et sont considéré comme magique, lors d'une attaque en action bonus vous pouvez choisir d'infligé à votre première cible ou à une autre  infligé 1d10 de dégâts de foudre.
  • Primate: Vos projectiles infligent à présent 3d4 de dégâts et son considéré comme magique. Vous pouvez à présent les créer par une action gratuite. Lorsque l'un de vos projectile touche la cible doit faire un jet de resistance d'agilité ou voir ses déplacement réduit de moitié.

Druide Ursidé

Les druide Ursidé sont considéré comme les druide les plus bestiale et puissant du peuple Sicray. Souvent en première ligne, le Druide Ursidé se  créera 

Niveau: 1 forme animale: Par une action bonus  Le druide ursidé prend une forme hybride entre un ours et un humain sous cette  forme le druide à un CA de 50 et gagne la capacité de mettre des coups de griffe 1d6+1d8+dizaine de psyché  tranchant. Votre armure passe à 50,6060,70 au niveau niveau 5 et 7080 niveau 10.


Niveau 3: Liens avec la nature: Le druide gagne deux sort de druide. En plus de cela e druide  gagne un bonus de 10 en intimidation


niveau 5: Liens avec la nature amélioré : Le druide gagne deux  sort de druide. En plus de cela le druide gagne un bonus de 10 en athlétisme

Niveau 7:  éveille élémentaire: Le druide par une action peut invoquer la foudre à un endroit précis qui causera  des dégâts sur un rayon de deux m 1d10+5 a toutes les créature dans le cercle (5pts de mana)


Niveau 12: demi-dieu Ursidé: Par une action le druide invoque la foudre qui tombera sur zone prenant pour centre sa personne  les créature toucher subiront  1d10+5 point de dégâts foudroyant  et verront leurs déplacement réduit de moitié. La zone prend fin lorsque le druide perd sa concentration ou au bout de 3 tours. 
Lorsque Demi dieu Urisidé est activé la défense du druide augmente de 10. 

Druide Primate 

Niveau 1: Forme animale: Par une action bonusLe druide primate  prend une forme hybride entre un humain et un primate sous cette forme l’armure naturel du druide est de 40 il gagne la capacité maitre lanceur toutes objets qu’il lancera aura la capacité d’infliger 2d4+ modificateur d'agilité de dommage. votre armure naturel passe à 40, 50 niveau 5 et 60 niveau 10

Niveau 3:  agilité animale:  Votre vitesse de grimpe est équivalente à votre vitesse  de marche vous gagner aussi 2 sort de druide 

Niveau 5: Création. du maillet magique: par une action bonus Vous creer un maillet dont vous avez la maitrise. Ce maillet est considerer comme une arme magique et disparait lorsque vous mettez fin au sort. La premiere invocation lors d'un repos long est gratuite et coute pour toutes utilisation supplémentaire 3 points de mana La maillet inflige 1d10+modificateur d'agilité de dégats contondant . Vous gagnez 2 sort de druide 

Niveau 7 : Reflets simiens (10 points de mana) : par une action, le druide simiens récupère une touffe de ces poils et crée des clones de lui-même. Pour une durée d’une minute, 3 clones apparaissent, ils partagent la même initiative que le druide mais jouent après lui. les clones partagent aussi :

  • la vitesse de déplacement du druide (vol, marche, grimpe,…)

  • Les capacités du druide (sort, compétences de classe, attaque,…)

Cependant les clones sont soumis à certaines règles :

  • Chaque clones peut utiliser sa vitesse de déplacement à son tour mais ne peut pas réaliser d’actions par lui-même

  • Si le clone subi une attaque il disparaît

Durant son tour le druide peut par une action bonus choisir un clone et l’utiliser pour réaliser une action de tout type, les autres clones utilisent automatiquement l’action esquivée.


Niveau 12: Demi-dieu primate: Par une action le druide Dans une zone de 5 mètres de rayon transforme le terrain en terrain considéré comme impraticable (Déplacement divisé par 4), les alliés du druide ne sont pas touchés par cela. Chaque déplacement ennemi demande un DD30) en cas d’échec la cible ne peut pas se déplacer. Chaque tours que la cible passe dans la zone cette prendra des dégâts: 
1 tours 1d6

2 tours 2d6 etc ..