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Druide



Les druidesDruides canalisentde Sicard ne sont pas de pacifiques gardiens de forêts idylliques ; ce sont les vecteurs d'une nature sauvage, mutée et revancharde qui reprend ses droits sur le Fluxbéton et l'acier corporatiste. En canalisant l'énergie vitale résiduelle de la natureterre, des friches radioactives ou des bio-matières corrompues, ils plient le terrain à leur volonté. Par le biais de métamorphoses férales, de totems bio-mécaniques ou d'essaims de nanites et d'insectes carnivores, le Druide transforme chaque affrontement en une lutte primitive pour sela battre,survie.

soutenir et contrôler le terrain. Leurs formes, totems et essaims transforment le champ de bataille.


📊 Caractéristiques de& laMaîtrises

classe
  • PointsCrans de vieSanté (PV) : 1d10 par niveau + mod.dizaine de ConstitutionConstitution.

  • Maîtrises : Armures légères et moyennes,moyennes, boucliers,Boucliers, armesArmes courantescourantes, et armesArmes naturelles (griffes, morsure)crocs).


⚙️ Compétence de Classe : Communion Naturelle

Le Druide peut court-circuiter les flux vitaux ambiants pour s'en nourrir instantanément en plein combat.

  • Niv. 1 — Communion Naturelle (1 Action) : Utilisable 1× par combat. Vous plongez vos racines spirituelles dans le sol ou l'asphalte pour regagner instantanément 1d6 PV.


📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)

NiveauGain de Capacité
1Styles de cercle (Palier I) + Forme Hybride + Communion Naturelle.
2Choix de spécialisation (Ursidé, Insectoïde, Primate) + Choix d'Aspect/Morphe/Instinct.
3Pouvoir de spécialisation.
4Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
5Pouvoir de spécialisation.
6Compétence de classe — Communion naturelle
1/combat, 1 action : choisissez PV ou Flux et regagnez 1d6 de la ressource choisie.


Progression

NiveauGain
1Styles de cercle (choix d’un style de base)
2Spécialisation (Ursidé / Insectoïde / Primate)
3Pouvoir de spécialisation
4Amélioration de caractéristique
5Pouvoir de spécialisation
6Regain du Druide (TotemPalier & Récupération)I).
7 Pouvoir de spécialisationcialisation.
8 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
9 Amélioration du styleStyle de cercle (Palier II).
10 Amélioration du Regain du Druide (Palier II).
11 Pouvoir de spécialisationcialisation.
12 Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
13 Pouvoir de spécialisation (ou+ améAmélioration de sous-choix)l'Aspect/Morphe/Instinct (Palier II).
1514 Amélioration de characteristic (+5% dans une statistique).
15Amélioration du Style de cercle (Palier III).
16Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
17 Pouvoir de spécialisationcialisation.
1918 PouvoirAmélioration dedu spécialisationRegain du Druide (Palier III).
2019 Pouvoir ultime de spécialisationcialisation.
20Pouvoir Ultime de spécialisation.

Structure calquée sur le squelette Guerrier V2 (niveaux-clés identiques).


🐺 Capacité de Niveau 1 : Forme Hybride

Avant même de choisir une voix définitive, tout Druide apprend à modifier partiellement sa structure corporelle.

  • Forme Hybride (1 Action) : Vous manifestez partiellement vos traits sauvages (plaques de chitine, réflexes accrus ou muscles denses) pendant 3 tours complets. Vos attaques à mains nues deviennent des armes naturelles infligeant 1d6 dégâts physiques (Tranchant ou Contondant, au choix), et vous gagnez un bonus de +5% de Précision OU de +5% de Défense pour la durée de la transformation.


🎭 Styles de cercleCercle (choixChoix au niveauNiveau 1)

🌲 Écorce profondeProfonde (tank)Tank)

  • Niv. 1 : :Votre peau se densifie, imitant la résilience des bois fossilisés. ductionduit detous les dégâts physiques subis de 3 points fixes (après application de l'Armure).

  • Niv. 9 : La réduction des dégâts passe à 6 points fixes.

  • Niv. 15 : La réduction des dégâts passe à 9 points fixes.

🐾 Griffes du Sauvage (Offensif)

  • Niv. 1 : Vos armes naturelles (griffes, morsures, cornes) infligent +3 dégâts fixes de base. De plus, vos tests de Lutte et de Renversement bénéficient de +10% de chances de réussite.

  • Niv. 9 : :Le réductionbonus aux dégâts passe à +6 dégâts. fixes.

  • Niv. 15 : :Le réductionbonus aux dégâts passe à +9 dégâts. fixes.

🐾🌿 GriffesSymbiose du sauvageVerdoyante (offensif)Soutien)

  • Niv. 1 — Lierre Protecteur (Réaction) : : vosUtilisable armes naturellespar repos court. Des lianes et des racines tressées jaillissent pour amortir un impact. Vous réduisez de 10 points infligentfixes +3les dégâts etd'une vosattaque testssubie par vous-même ou par un allié situé à moins de Lutte/Renversement6 gagnent +10.mètres.

  • Niv. 9 : :La réduction de dégâts du Lierre Protecteur passe à +620 pointsdégâts. fixes.

  • Niv. 15 : :La réduction de dégâts du Lierre Protecteur passe à +930 pointsdégâts. fixes.

🌿 Symbiose verdoyante (soutien)

  • Niv. 1 : Réaction, 2/Repos court — Lierre protecteur : réduisez de 10 les dégâts d’une attaque subie par vous ou un allié à 6 m.

  • Niv. 9 : réduction 20.

  • Niv. 15 : réduction 30.


💠 Compétence de niveauNiveau 6 : Regain du Druide

  • Totem naturelNaturel (1 Action) : (1 action, 6 m, dure 3 tours) :Vous érigez un totem végétal ou fongique sur une case visible (1à case).moins Àde l’6 mètres, persistant pendant 3 tours. Lors de l'activation, choisissez l’l'un des trois effets pour tous les alliés situés dans un rayon de 6 mmètres autour du totem :

    • Racines : Les compagnons ancrés gagnent +5 aux jets5% de fense sis'ils lautilisent ciblel'action a préparéPréparer sa défense.Défense.

    • Essaim : Ajoute un bonus de +1d4 dégâts Tranchants sur leur toute prochaine attaque (1limité foisà 1× par cible).

    • Sève : Distribue un fluide régénérateur qui rend 1d6 PV au début de leur tour (1limité foisà 1× par cible).

  • Récupération (1 Action) : (3/ReposUtilisable long, 1par action)repos :long. regagnezVous puisez dans l'énergie tellurique pour regagner instantanément 2d10 PV ou 2d6 Flux.

    • Niv. 10 — Palier II : :La Récupération passe à 4d10 PV ou 3d6 Flux.

    • Niv. 18 — Palier III : :La Récupération passe à 6d10 PV ou 4d6 Flux.


🔮 Spécialisations du Druide

🐻

Les1) DDSpécialisation par défaut pour les effets de contrôle sont 25. Les riders d’attaque puissante suivent les types (Tranchant/Perforant/Contondant/Énergie/Magique).

🐻: Druide Ursidé (Tempête & Gardien

Gardien)

Rôle : avant-Avant-garde résiliente, foudre,foudre conductrice, contrôle par repoussement.

Progression
des pouvoirs

  • Niv. 2 — Forme Ursidé (1 action,Action) :

    Vos os s'épaississent et une fourrure dense chargée d'électricité statique recouvre votre corps. Utilisable 2× par combat. Dure 3 Flux,tours. 3Vos tours)
    Griffesgriffes infligent 1d8 + (PhysPhysique ÷ 10) dégâts Tranchants. Vous gagnez Tranchant+4 ;en Protection 4 / +4 en Durabilité 4
    ;d'armure, avantageet auxbénéficiez de l'Avantage sur tous vos tests Physique
    Physiques contre les effets de poussée/renversement.e ou de renversement.

  • Niv. 3 — Rugissement tonitruantTonitruant (1 actionAction) :

    Un cri d'une puissance sismique émane de votre poitrine, saturant les microphones et terrifiant les esprits.)
     Génère un cône de 9 mm. :Les ennemis testentpris dans la zone doivent réussir un jet de Charisme DD 25 ousous peine de subir l'état Paniqué pendant 1 tour. complet.

  • Niv. 5 — Éclair tempéTempétueux (1 action,Action) 6:

    Flux,

    Vous projetez un arc de foudre aveuglant depuis vos pattes surélevées. Utilisable 2× par repos court. Portée 18 m)
    m. Inflige 2d8 dégâts d'Énergie. ; laLa cible testedoit réussir un test d'Esprit DD 25 ou perdre automatiquement 1 actionAction àlors de son tout prochain tour.

  • Niv. 7 — Peau d’orageOrage (Passif) : (Passif)
    Votre structure biologique rejette les flux synthétiques. Vous réduisez de 5 points fixes tous les dégâts d'Énergie/Technonergie ou de technologie reçusus. ;De plus, si vous avez préparéutilisé lal'action défense,Préparer l’assaillantsa Défense, le tout premier ennemi qui vous attaque subit un malus de 55% de Précision àsur son prochain jet d’attaque.jet.

  • Niv. 11 — Charge du tonnerreTonnerre (2 Actions) : (2Vous actions)
    Déplacez-vousfoncez sur 6 m en ligne ;droite 1et attaque.portez Lesune attaque. Toutes les cibles traversées subissent 2d6 + (PhysPhysique ÷ 10) dégâts Contondants et testentdoivent réussir un test de Physique DD 25 ousous sontpeine d'être brutalement repoussées de 3 mmètres.

  • Niv. 13 — Forme Ursidé supéSupérieure (Passif) : (Passif, améAméliore Niv.la 2)
    Griffesmétamorphose du niveau 2. Les dégâts de griffes passent à 1d10. ;Vous gagnez Protection/Durabilité +2 ; vos attaques Contondantes en Protection/Durabilité d'armure supplémentaire. Vos attaqueattaques puissantepuissantes Contondantes imposent désormais un malus de –1 action à la cible même si elle réussit son test défensif (en cas de réussite (surfranche réussitede franche,votre réduisezpart, àla cible écope de 55% de Défense pendant 1 tour).

  • Niv. 17 — Totem de la tempêTempête (1 Action) : (1Vous action,plantez 10un Flux,foudre totémique persistant pendant 3 tours)
    tours. Rayon de 6 mm. :Chaque autour, 1erla dégâttoute subipremière parfois qu'un allié chaquedans tour,la zone subit des dégâts, le totem réplique :instantanément en projetant un éclair qui inflige 1d6 dégâts d'Énergie à l’l'assaillant (portée maximale de 9 m). Utilisable 1× par repos court.

  • Niv. 19 — Marteau du cielCiel (2 Actions) : (2Vous actions,invoquez 10une Flux,colonne 18de m)
    Zonefoudre foudroyante sur une zone de 3 m :de rayon à moins de 18 m. Inflige 3d6 dégâts d'Énergie. ;Les cibles testentdoivent réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir un Désavantage absolu ou désavantage àsur leur toute prochaine action fensefensive. Utilisable 1× par repos court.

  • Niv. 20 — Avatar de l’Orage (Ultime,Ultime 1/jour,| 2 actions,Actions | 1/jour) :

    Vous devenez le cœur d'une tempête bio-électrique destructrice. Dure 3 tours)
    Immunité complets. Vous gagnez une Peur/immunité totale aux états Peur, Brûlure/lure et Hémorragie, ;ainsi qu'une réduction 10
    de dégâts ;de 10 points fixes. Votre Éclair tempéTempétueux (Niv. 5) devient gratuit 1/et s'active automatiquement 1× par tour ;sans consommer d'action. Enfin, vos attaques de mêlée coupent si fort qu'elles ignorent 50 %50% de l’armure.l'Armure
     adverse.

Aspects ursidéUrsidés (choixChoix au niveauNiveau 2,2)

amélioration
au 13)
  • Totem de Foudre :

    • Niv. 2 (passif)Passif) : Vos mouvements génèrent des étincelles. Vous ajoutez +1d4 dégâts d'Énergie sur vos attaques de mêlée 1/tour.
      (limité à 1× par tour).

    • Niv. 13 : Le bonus passe à +1d6 dégâts d'Énergie et la portée de votre Rugissement Tonitruant augmente de +3 m.mètres.

  • Totem de Furie :

    • Niv. 2 (actif,Actif — 1 action, 1/Repos court)Action) : durantUtilisable 1× par repos court. Pendant 1 tour,tour complet, la force cinétique de vos attaques Contondantes repoussentrepousse automatiquement les cibles de 1,5 m.
       en arrière.

    • Niv. 13 : repoussentL'effet repousse désormais les cibles de 3 mmètres et infligentinflige un bonus de +1d6 dégâts. physiques fixes.


🐜 2) Spécialisation : Druide Insectoïde (Essaim & Contrôle

le)

Rôle : contrôContrôle de zone,zone entraves,étouffant, entraves physiques, altérations par le poison.

Progression
des pouvoirs

  • Niv. 2 — Appel de l’essaimEssaim (1 action,Action) :

    Des milliers de micro-insectes rampants et volants s'extirpent de vos manches pour saturer le secteur. Utilisable 2× par combat. Dure 3 Flux,tours. 3 tours)
    CréeDéploie une zone de 3 m :de terrainrayon difficilecentrée ;sur ennemisun danspoint lavisible. La zone subissentdevient un Terrain Difficile absolu pour les ennemis, et quiconque y commence son tour subit automatiquement 1d4 dégâts Tranchants enbruts.

    début de tour.

  • Niv. 3 — Piqûre venimeuseVenimeuse (1 actionAction) :

    Un dard chitineux jaillit de votre paume pour injecter une toxine neuro-bloquante.)
     Attaque de mêlée infligeant 1d8 dégâts Perforants. +La cible doit réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Empoisonné (un malus de 1010% à tous lesses jets,jets de dés pendant 1 tour)tour si Esprit DD 25 échouécomplet).

  • Niv. 5 — Nuée oppressanteOppressante (2 Actions) : (2Vous actions,projetez 6une Flux,vague compacte de frelons mutants dans un cône de 9 m)
     de long. Inflige 2d6 dégâts Tranchants. ;Les ciblesvictimes testentdoivent réussir un test d'Esprit DD 25 ousous peine de subir un violent Ralentissement (vitesse ÷2,divisée par deux pendant 2 tours). Utilisable 2× par repos court.

  • Niv. 7 — Carapace chitineuseChitineuse (Passif) : (Passif)
    Des plaques d'exosquelette noires et luisantes poussent sous votre peau. Vous gagnez un bonus permanent de +2 Protection/en Protection / +2 en Durabilité d'armure.

  • Niv. 11 — Tisse-liensLiens (1 Action) : (1Vous action,projetez 6des Flux,fils de soie hautement adhésifs sur une cible située à moins de 9 m,m. 3Elle tours)
    subit instantanément l'état Immobilisé (pendant 3 tours. La victime peut tenter un test de Physique DD 25 à la fin de chaquechacun tourde ses tours pour déchirer ses liens et se libérer)rer. Utilisable 2× par repos court.

  • Niv. 13 — Essaim directeurDirecteur (Passif) : (Vos nuées obéissent au doigt et à l'œil. Le rayon d'action de votre Passif, améliore Niv. 2/5)
    Zone d’Appel de l’essaiml'Essaim
     (Niv. 2) passe à 4,5 mmètres. ;De plus, votre Nuée oppressanteOppressante impose(Niv. aussi5) s'insinue dans les articulations, infligeant un malus de 55% de Défense àaux lacibles défensependant 1 tour.

  • Niv. 17 — Reine de couvéCouvée (1 Action) : (1Vous action,donnez 10naissance Flux)
    Invoquezà 2 drones d'essaim d’essaimdistincts (à vos côtés, persistant pendant 3 tours. Les drones possèdent des armes naturelles infligeant 1d6 dégâts Tranchants,. TranchantVous ;pouvez utiliser une Action Libre pour leur ordonner de se déplacer et d'attaquer la cible de votre choix (ils possèdent 1 action chacun parà votre ordre). durantUtilisable 3 tourspar repos long.

  • Niv. 19 — Dard perforantPerforant (1 Action) : (1Vous action,projetez 10un Flux,aiguillon subsonique à moins de 18 m)
    m. Inflige 3d6 dégâts Perforants ;et ignore 50d'office %50% de l'Armure armureadverse. ; siSi la cible estsouffre déjà d'un état Immobilisée ou RalentitRalenti, l'impact éclate et inflige un bonus de +1d6 dégâts supplémentaires. Utilisable 1× par repos court.

  • Niv. 20 — Ruche primordialePrimordiale (Ultime,Ultime 1/jour,| 2 actions,Actions | 1/jour) :

    Votre corps devient l'épicentre d'une colonie férale. Des nuées de coléoptères obscurcissent l'air autour de vous. Dure 3 tours)
     complets. À la fin de chaquechacun tourde :vos choisisseztours, vous désignez obligatoirement jusqu'à 3 ennemis situés à moins de 9 m : ils subissent automatiquement 1d6 dégâts Tranchants +bruts et écopent d'un malus de 55% de Précision àsur leur tout prochain jet d’d'attaque.

🐜 Morphes d’essaimd'Essaim (choixChoix au niveauNiveau 2,2)

amélioration
au 13)
  • Vorace :

    • Niv. 2 (passif)Passif) : Vos insectes ont une faim insatiable. Vous ajoutez +1 dégât Tranchant fixe sur chaque source ou tique de l’dégâts d'essaim que vous contrôlez.
      lez sur le terrain.

    • Niv. 13 : Le bonus passe à +2 audégâts lieufixes, deet +1votre ;capacité Appel de l’essaiml'Essaim appliquegrignote l'énergie des cibles, leur appliquant un malus de –1 mmètre de vitesse supplémentaire.

  • Myrmidon :

    • Niv. 2 (actif,Actif — 1 action, 1/Repos court)Action) : Utilisable 1× par repos court. Vous ordonnez à l’essaimvos insectes de marquer visuellement une proie. Vous gagnez un bonus de se+5% concentrerde sur 1 cible : +5Précision pour la toucher lors de ce tour.

    • Niv. 13 : Le bonus de précision passe à +10 au lieu10% de +5Précision. ;De plus, si la cibleproie visée est sous l'effet de l'état Immobilisée,, ajoutevotre attaque lui inflige +1d6 dégâts. supplémentaires.


🦍 3) Spécialisation : Druide Primate (Mobilité & Précision

cision)

Rôle : lée mobile, harcèlement,lement acrobatique, exploitation des angles morts et des opportunités.

Remplace l’ancienne Esquive d’Urgence par un kit conforme V2.

Progression des pouvoirs

  • Niv. 2 — Bond préPrédateur (1 action,Action) 3:

    Flux)
    Sautez
    jusqu’

    Vos membres s'allongent et se détendent, vous projetant à travers les airs avec une agilité simiesque. Utilisable 1× par tour. Vous effectuez un saut acrobatique atteignant jusqu'à 6 m ;de sidistance. Si vous terminez adjacent,ce faitesdéplacement 1en case adjacente à un ennemi, vous pouvez porter une attaque avecde mêlée immédiate bénéficiant d'un bonus de +55% de Précision.

    au jet.

  • Niv. 3 — Frappe syncopéSyncopée (1 Action) : (1Vous action)
    portez un coup déroutant à contre-temps. Votre attaque de mêlée inflige un bonus de +1d6 dégâts ;physiques. En cas de Réussite Critique, vous déstabilisez tellement votre cible que vous gagnez immédiatement une attaque de contre gratuite à utiliser en critique, gagnez un contre gratuit.Réaction.

  • Niv. 5 — Réflexes simiesquesSimiesques (Réaction) :

    Réaction,Une 2/Reposesquive instinctive, presque fluide, qui laisse votre adversaire frapper le vide. Utilisable 2× par repos court)
    Quand. Déclenchable lorsque vous êtes attaqué
    ,ciblé par une attaque, avant deque connaîtrele MJ n'en annonce le résultat : vous effectuez un placez-vousplacement réflexe de 3 mm. ;Si sil'attaque l’attaqueennemie échoue, vos capteurs biométriques enregistrent sa faille, vous offrant +1010% de Précision àsur votre toute prochaine attaque avant la fin de votre prochain tour.

  • Niv. 7 — Prise roce (1 Action) : (1Vous action)
    Testagrippez sauvagement une cible au corps-à-corps. Effectuez un test de Physique opposé :avec enla cible. En cas de réussite,ussite de votre part, la cible estsubit l'état Entravée jusqu’jusqu'à la fin de votre prochain tourtour. ;Si elle subittente d'attaquer un autre compagnon que vous pendant cette durée, l'effort musculaire lui inflige automatiquement 1d6 dégâts Contondants si elle attaque quelqu’un d’autre que vous..

  • Niv. 11 — Danse du branchageBranchage (Passif) : (Passif)
    Vous apprenez à utiliser le moindre muret ou mobilier urbain comme appui. Vous gagnez +3 mmètres à vosdeplacementsplacement ;permanent. De plus, si vous avez préparéutilisé votrel'action Préparer sa Défense, ce tour-ci, la toute première attaque dirigée contre vous aécope automatiquement d'un savantage.

  • Niv. 13 — Frappe en cascadeCascade (2 Actions) : Vous portez un coup initial. S'il fait mouche, l'élan vous permet d'enchaîner instantanément avec une seconde attaque rapide au corps-à-corps avec un malus de –10% de Précision (2 actions)
    Faites 1 attaque ; si elle touche, vous pouvez faire une 2e attaquelimité à –10 (1 fois /par tour).

  • Niv. 17 — Alpha tactiqueTactique (1 Action) : (1Vous action,lancez 10une Flux,consigne 6hurlée m)
    Ordonnezqui àsynchronise un allié :situé ilà moins de 6 m. Il peut seimmédiatement déplacereffectuer jusqu’une Action Libre de mouvement égale à sa vitesse oumaximale, faireOU 1porter une attaque simple gratuite (avec un malus de 10)10% ;de siprécision). Si vous avezaviez préparéutilisé lal'action Préparer sa Défense, retirezce tour-ci, votre calme annule totalement le malus de précision de votre allié. Utilisable –101× par repos court.

  • Niv. 19 — Brise-nuqueNuque (1 Action) : (1Vous action)
    Unetentez une manœuvre de soumission brutale. Vous portez une attaque de mêlée ContondanteContondante. qui, enEn cas de critique,Réussite Critique, le coup applique d'office l'état Étourdittourdi à la ciblevictime (–1perte de sa prochaine action majeure et savantage jusqu’absolu sur tous ses jets jusqu'à son prochain tour).

  • Niv. 20 — Roi de la canopéCanopée (Ultime,Ultime 1/jour,| 2 actions,Actions | 1/jour) :

    Vous atteignez le sommet de l'évolution férale. Vos mouvements deviennent impossibles à suivre à l'œil nu. Dure 3 tours)
     complets. À l’activationl'activation, etpuis à chaqueau début de tourchacun :de bondvos tours, vous bénéficiez d'un Bond Prédateur (Niv. 2) entièrement gratuit 6qui mne ;consomme aucune action. De plus, vos attaques de mêlée se font si vives qu'elles ignorent 50d'office %50% de l’armurel'Armure ;ennemie, et vous gagnez un bonus absolu de +1010% de réussite àsur tousl'intégralité de vos tests de mouvement (saut, escalade, acrobatie).

🦍 Instincts primauxPrimaux (choixChoix au niveauNiveau 2,2)

amélioration
au 13)
  • Alpha :

    • Niv. 2 (passif)Passif) : Vos réflexes de chef de meute vous permettent de mieux réagir. Vous gagnez +1 Réaction supplémentaire par combat (à utiliser spécifiquement pour vos Réflexes simiesquesSimiesques ou une action de Parade/fense)fense).

    • Niv. 13 : Votre corps s'habitue à l'effort. Vous gagnez 1 utilisation supplémentaire de votre capacité Réflexes simiesquesSimiesques (Niv. 5) par Reposrepos court.

  • Traqueur :

    • Niv. 2 (actif,Actif — 1 action)Action) : MarquezVous fixez intensément une cibleproie à moins de 18 mmètres et la marquez pendant 2 tours :complets. Vous obtenez un bonus de +55% de Précision àsur tous vos jets d’d'attaque dirigés contre elle.

    • Niv. 13 : Le bonus de marquage passe à +10 au lieu10% de +5Précision. ;De plus, votre agilité est telle que vous ignorezpouvez opportunités devousplacementplacer librement autour de la cible marquée.e en ignorant totalement ses attaques d'opportunité.