Druide
Les druidesDruides canalisentde Sicard ne sont pas de pacifiques gardiens de forêts idylliques ; ce sont les vecteurs d'une nature sauvage, mutée et revancharde qui reprend ses droits sur le Fluxbéton et l'acier corporatiste. En canalisant l'énergie vitale résiduelle de la natureterre, des friches radioactives ou des bio-matières corrompues, ils plient le terrain à leur volonté. Par le biais de métamorphoses férales, de totems bio-mécaniques ou d'essaims de nanites et d'insectes carnivores, le Druide transforme chaque affrontement en une lutte primitive pour sela battre,survie.
📊 Caractéristiques de& laMaîtrises
-
PointsCrans devieSanté (PV) : 1d10 par niveau +mod.dizaine deConstitutionConstitution. -
Maîtrises : Armures légères et
moyennes,moyennes,boucliers,Boucliers,armesArmescourantescourantes,etarmesArmes naturelles (griffes,morsure)crocs).
⚙️ Compétence de Classe : Communion Naturelle
Le Druide peut court-circuiter les flux vitaux ambiants pour s'en nourrir instantanément en plein combat.
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Niv. 1 — Communion Naturelle (1 Action) : Utilisable 1× par combat. Vous plongez vos racines spirituelles dans le sol ou l'asphalte pour regagner instantanément 1d6 PV.
📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)
| Niveau | Gain de Capacité | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Styles de cercle (Palier I) + Forme Hybride + Communion Naturelle. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | Choix de spécialisation (Ursidé, Insectoïde, Primate) + Choix d'Aspect/Morphe/Instinct. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | Pouvoir de spécialisation. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4 | Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 5 | Pouvoir de spécialisation. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6 | Compétence de classe
|
| Regain du Druide ( |
|
| 7 | Pouvoir de spé |
| 8 | Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). |
| 9 | Amélioration du |
| 10 | Amélioration du Regain du Druide (Palier II). |
| 11 | Pouvoir de spé |
| 12 | Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). |
| 13 | Pouvoir de spécialisation |
| Amélioration de characteristic (+5% dans une statistique). | |
| 15 | Amélioration du Style de cercle (Palier III). |
| 16 | Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique). |
| 17 | Pouvoir de spé |
| Pouvoir |
|
| 20 | Pouvoir Ultime de spécialisation. |
Structure calquée sur le squelette Guerrier V2 (niveaux-clés identiques).
🐺 Capacité de Niveau 1 : Forme Hybride
Avant même de choisir une voix définitive, tout Druide apprend à modifier partiellement sa structure corporelle.
-
Forme Hybride (1 Action) : Vous manifestez partiellement vos traits sauvages (plaques de chitine, réflexes accrus ou muscles denses) pendant 3 tours complets. Vos attaques à mains nues deviennent des armes naturelles infligeant 1d6 dégâts physiques (Tranchant ou Contondant, au choix), et vous gagnez un bonus de +5% de Précision OU de +5% de Défense pour la durée de la transformation.
🎭 Styles de cercleCercle (choixChoix au niveauNiveau 1)
🌲 Écorce profondeProfonde (tank)Tank)
-
Niv. 1 :
:Votre peau se densifie, imitant la résilience des bois fossilisés. Réductionduitdetous les dégâts physiques subis de 3 points fixes (après application de l'Armure). -
Niv. 9 : La réduction des dégâts passe à 6 points fixes.
-
Niv. 15 : La réduction des dégâts passe à 9 points fixes.
🐾 Griffes du Sauvage (Offensif)
-
Niv. 1 : Vos armes naturelles (griffes, morsures, cornes) infligent +3 dégâts fixes de base. De plus, vos tests de Lutte et de Renversement bénéficient de +10% de chances de réussite.
-
Niv. 9 :
:Leréductionbonus aux dégâts passe à +6 dégâts.fixes. -
Niv. 15 :
:Leréductionbonus aux dégâts passe à +9 dégâts.fixes.
🐾🌿 GriffesSymbiose du sauvageVerdoyante (offensif)Soutien)
-
Niv. 1 — Lierre Protecteur (Réaction) :
: vosUtilisablearmes2×naturellespar repos court. Des lianes et des racines tressées jaillissent pour amortir un impact. Vous réduisez de 10 pointsinfligentfixes+3les dégâtsetd'unevosattaquetestssubie par vous-même ou par un allié situé à moins deLutte/Renversement6gagnent+10.mètres. -
Niv. 9 :
:La réduction de dégâts du Lierre Protecteur passe à+620 pointsdégâts.fixes. -
Niv. 15 :
:La réduction de dégâts du Lierre Protecteur passe à+930 pointsdégâts.fixes.
🌿 Symbiose verdoyante (soutien)
Niv. 1:Réaction, 2/Repos court—Lierre protecteur: réduisez de10les dégâts d’une attaque subie par vous ou un allié à 6 m.Niv. 9: réduction20.Niv. 15: réduction30.
💠 Compétence de niveauNiveau 6 : Regain du Druide
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Totem
naturelNaturel (1 Action) :(1 action, 6 m, dure 3 tours) :Vous érigez un totem végétal ou fongique sur une case visible(1àcase).moinsÀdel’6 mètres, persistant pendant 3 tours. Lors de l'activation, choisissezl’l'un des trois effets pour tous les alliés situés dans un rayon de 6mmètres autour du totem :-
Racines : Les compagnons ancrés gagnent +
5 aux jets5% dedéDéfensesis'ilslautilisentciblel'actionapréparéPréparer sadéfense.Défense. -
Essaim : Ajoute un bonus de +1d4 dégâts Tranchants sur leur toute prochaine attaque (
1limitéfoisà 1× par cible). -
Sève : Distribue un fluide régénérateur qui rend 1d6 PV au début de leur tour (
1limitéfoisà 1× par cible).
-
-
Récupération (1 Action) :
(3/ReposUtilisablelong,3×1paraction)repos:long.regagnezVous puisez dans l'énergie tellurique pour regagner instantanément 2d10 PVou2d6 Flux. -
Niv. 10 — Palier II :
:La Récupération passe à 4d10 PVou3d6 Flux. -
Niv. 18 — Palier III :
:La Récupération passe à 6d10 PVou4d6 Flux.
🔮 Spécialisations du Druide
🐻
Les1)DDSpécialisationpar défaut pour les effets de contrôle sont25. Les riders d’attaque puissantesuivent les types (Tranchant/Perforant/Contondant/Énergie/Magique).
🐻: Druide Ursidé — (Tempête & Gardien
Gardien)
Rôle : avant-Avant-garde résiliente, foudre,foudre conductrice, contrôle par repoussement.
Progression
des pouvoirs
-
Niv. 2 — Forme Ursidé (1 action,Action) :
Vos os s'épaississent et une fourrure dense chargée d'électricité statique recouvre votre corps. Utilisable 2× par combat. Dure 3 Flux,tours. 3Vos tours)
Griffesgriffes infligent 1d8 + (PhysPhysique ÷ 10) dégâts Tranchants. Vous gagnez Tranchant+4 ;en Protection 4 / +4 en Durabilité 4 ;d'armure, avantageet auxbénéficiez de l'Avantage sur tous vos tests PhysiquePhysiques contre les effets de poussée/renversement.e ou de renversement.
-
Niv. 3 — Rugissement tonitruantTonitruant (1 actionAction) :
Un cri d'une puissance sismique émane de votre poitrine, saturant les microphones et terrifiant les esprits.)
Cô Génère un cône de 9 mm. :Les ennemis testentpris dans la zone doivent réussir un jet de Charisme DD 25 ousous peine de subir l'état Paniqué pendant 1 tour. complet.
-
Niv. 5 — Éclair tempéTempétueux (1 action,Action) 6:
Flux,
Vous projetez un arc de foudre aveuglant depuis vos pattes surélevées. Utilisable 2× par repos court. Portée 18 m)
m. Inflige 2d8 dégâts d'Énergie. ; laLa cible testedoit réussir un test d'Esprit DD 25 ou perdre automatiquement –1 actionAction àlors de son tout prochain tour.
-
Niv. 7 — Peau d’orageOrage (Passif) : (Passif)
RéVotre structure biologique rejette les flux synthétiques. Vous réduisez de 5 points fixes tous les dégâts d'Énergie/Technonergie ou de technologie reçusus. ;De plus, si vous avez préparéutilisé lal'action défense,Préparer l’assaillantsa Défense, le tout premier ennemi qui vous attaque subit un malus de –55% de Précision àsur son prochain jet d’attaque.jet.
-
Niv. 11 — Charge du tonnerreTonnerre (2 Actions) : (2Vous actions)
Déplacez-vousfoncez sur 6 m en ligne ;droite 1et attaque.portez Lesune attaque. Toutes les cibles traversées subissent 2d6 + (PhysPhysique ÷ 10) dégâts Contondants et testentdoivent réussir un test de Physique DD 25 ousous sontpeine d'être brutalement repoussées de 3 mmètres.
-
Niv. 13 — Forme Ursidé supéSupérieure (Passif) : (Passif, améAméliore Niv.la 2)
Griffesmétamorphose du niveau 2. Les dégâts de griffes passent à 1d10. ;Vous gagnez Protection/Durabilité +2 ; vos attaques Contondantes en Protection/Durabilité d'armure supplémentaire. Vos attaqueattaques puissantepuissantes Contondantes imposent désormais un malus de –1 action à la cible même si elle réussit son test défensif (en cas de réussite (surfranche réussitede franche,votre réduisezpart, àla cible écope de –55% déde Défense pendant 1 tour).
-
Niv. 17 — Totem de la tempêTempête (1 Action) : (1Vous action,plantez 10un Flux,foudre totémique persistant pendant 3 tours)
tours. Rayon de 6 mm. :Chaque autour, 1erla dégâttoute subipremière parfois qu'un allié chaquedans tour,la zone subit des dégâts, le totem réplique :instantanément en projetant un éclair qui inflige 1d6 dégâts d'Énergie à l’l'assaillant (portée maximale de 9 m). Utilisable 1× par repos court.
-
Niv. 19 — Marteau du cielCiel (2 Actions) : (2Vous actions,invoquez 10une Flux,colonne 18de m)
Zonefoudre foudroyante sur une zone de 3 m :de rayon à moins de 18 m. Inflige 3d6 dégâts d'Énergie. ;Les cibles testentdoivent réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir un Désavantage absolu ou désavantage àsur leur toute prochaine action défensefensive. Utilisable 1× par repos court.
-
Niv. 20 — Avatar de l’Orage (Ultime,Ultime 1/jour,| 2 actions,Actions | 1/jour) :
Vous devenez le cœur d'une tempête bio-électrique destructrice. Dure 3 tours)
Immunité complets. Vous gagnez une Peur/immunité totale aux états Peur, Brûlure/lure et Hémorragie, ;ainsi Réqu'une réduction 10de dégâts ;de 10 points fixes. Votre Éclair tempéTempétueux (Niv. 5) devient gratuit 1/et s'active automatiquement 1× par tour ;sans consommer d'action. Enfin, vos attaques de mêlée coupent si fort qu'elles ignorent 50 %50% de l’armure.l'Armure adverse.
⚡ Aspects ursidéUrsidés (choixChoix au niveauNiveau 2,2)
amélioration
au 13)
-
Totem de Foudre :
-
Niv. 2 (passif)Passif) : Vos mouvements génèrent des étincelles. Vous ajoutez +1d4 dégâts d'Énergie sur vos attaques de mêlée 1/tour.
(limité à 1× par tour).
-
Niv. 13 : Le bonus passe à +1d6 dégâts d'Énergie et la portée de votre Rugissement Tonitruant augmente de +3 m.mètres.
-
Totem de Furie :
-
Niv. 2 (actif,Actif — 1 action, 1/Repos court)Action) : durantUtilisable 1× par repos court. Pendant 1 tour,tour complet, la force cinétique de vos attaques Contondantes repoussentrepousse automatiquement les cibles de 1,5 m.
en arrière.
-
Niv. 13 : repoussentL'effet repousse désormais les cibles de 3 mmètres et infligentinflige un bonus de +1d6 dégâts. physiques fixes.
🐜 2) Spécialisation : Druide Insectoïde — (Essaim & Contrôlele)
Rôle : contrôContrôle de zone,zone entraves,étouffant, entraves physiques, altérations par le poison.
Progression
des pouvoirs
-
Niv. 2 — Appel de l’essaimEssaim (1 action,Action) :
Des milliers de micro-insectes rampants et volants s'extirpent de vos manches pour saturer le secteur. Utilisable 2× par combat. Dure 3 Flux,tours. 3 tours)
CréeDéploie une zone de 3 m :de terrainrayon difficilecentrée ;sur ennemisun danspoint lavisible. La zone subissentdevient un Terrain Difficile absolu pour les ennemis, et quiconque y commence son tour subit automatiquement 1d4 dégâts Tranchants enbruts.
début de tour.
-
Niv. 3 — Piqûre venimeuseVenimeuse (1 actionAction) :
Un dard chitineux jaillit de votre paume pour injecter une toxine neuro-bloquante.)
Attaque de mêlée infligeant 1d8 dégâts Perforants. +La cible doit réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Empoisonné (un malus de –1010% à tous lesses jets,jets de dés pendant 1 tour)tour si Esprit DD 25 échouécomplet).
-
Niv. 5 — Nuée oppressanteOppressante (2 Actions) : (2Vous actions,projetez 6une Flux,vague compacte de frelons mutants dans un cône de 9 m)
de long. Inflige 2d6 dégâts Tranchants. ;Les ciblesvictimes testentdoivent réussir un test d'Esprit DD 25 ousous peine de subir un violent Ralentissement (vitesse ÷2,divisée par deux pendant 2 tours). Utilisable 2× par repos court.
-
Niv. 7 — Carapace chitineuseChitineuse (Passif) : (Passif)
Des plaques d'exosquelette noires et luisantes poussent sous votre peau. Vous gagnez un bonus permanent de +2 Protection/en Protection / +2 en Durabilité d'armure.
-
Niv. 11 — Tisse-liensLiens (1 Action) : (1Vous action,projetez 6des Flux,fils de soie hautement adhésifs sur une cible située à moins de 9 m,m. 3Elle tours)
subit instantanément l'état Immobilisé (pendant 3 tours. La victime peut tenter un test de Physique DD 25 à la fin de chaquechacun tourde ses tours pour déchirer ses liens et se libérer)rer. Utilisable 2× par repos court.
-
Niv. 13 — Essaim directeurDirecteur (Passif) : (Vos nuées obéissent au doigt et à l'œil. Le rayon d'action de votre Passif, améliore Niv. 2/5)
Zone d’Appel de l’essaiml'Essaim (Niv. 2) passe à 4,5 mmètres. ;De plus, votre Nuée oppressanteOppressante impose(Niv. aussi5) s'insinue dans les articulations, infligeant un malus de –55% de Défense àaux lacibles défensependant 1 tour.
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Niv. 17 — Reine de couvéCouvée (1 Action) : (1Vous action,donnez 10naissance Flux)
Invoquezà 2 drones d'essaim d’essaimdistincts (à vos côtés, persistant pendant 3 tours. Les drones possèdent des armes naturelles infligeant 1d6 dégâts Tranchants,. TranchantVous ;pouvez utiliser une Action Libre pour leur ordonner de se déplacer et d'attaquer la cible de votre choix (ils possèdent 1 action chacun parà votre ordre). durantUtilisable 31× tourspar repos long.
-
Niv. 19 — Dard perforantPerforant (1 Action) : (1Vous action,projetez 10un Flux,aiguillon subsonique à moins de 18 m)
m. Inflige 3d6 dégâts Perforants ;et ignore 50d'office %50% de l'Armure armureadverse. ; siSi la cible estsouffre déjà d'un état Immobilisée ou RalentitRalenti, l'impact éclate et inflige un bonus de +1d6 dégâts supplémentaires. Utilisable 1× par repos court.
-
Niv. 20 — Ruche primordialePrimordiale (Ultime,Ultime 1/jour,| 2 actions,Actions | 1/jour) :
Votre corps devient l'épicentre d'une colonie férale. Des nuées de coléoptères obscurcissent l'air autour de vous. Dure 3 tours)
complets. À la fin de chaquechacun tourde :vos choisisseztours, vous désignez obligatoirement jusqu'à 3 ennemis situés à moins de 9 m →: ils subissent automatiquement 1d6 dégâts Tranchants +bruts et écopent d'un malus de –55% de Précision àsur leur tout prochain jet d’d'attaque.
🐜 Morphes d’essaimd'Essaim (choixChoix au niveauNiveau 2,2)
amélioration
au 13)
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Vorace :
-
Niv. 2 (passif)Passif) : Vos insectes ont une faim insatiable. Vous ajoutez +1 dégât Tranchant fixe sur chaque source ou tique de l’dégâts d'essaim que vous contrôlez.
lez sur le terrain.
-
Niv. 13 : Le bonus passe à +2 audégâts lieufixes, deet +1votre ;capacité Appel de l’essaiml'Essaim appliquegrignote l'énergie des cibles, leur appliquant un malus de –1 mmètre de vitesse supplémentaire.
-
Myrmidon :
-
Niv. 2 (actif,Actif — 1 action, 1/Repos court)Action) : Utilisable 1× par repos court. Vous ordonnez à l’essaimvos insectes de marquer visuellement une proie. Vous gagnez un bonus de se+5% concentrerde sur 1 cible : +5Précision pour la toucher lors de ce tour.
-
Niv. 13 : Le bonus de précision passe à +10 au lieu10% de +5Précision. ;De plus, si la cibleproie visée est sous l'effet de l'état Immobilisée,, ajoutevotre attaque lui inflige +1d6 dégâts. supplémentaires.
🦍 3) Spécialisation : Druide Primate — (Mobilité & Précisioncision)
Rôle : mêMêlée mobile, harcèlement,lement acrobatique, exploitation des angles morts et des opportunités.
Remplace l’ancienne Esquive d’Urgence par un kit conforme V2.
Progression des pouvoirs
-
Niv. 2 — Bond préPrédateur (1 action,Action) 3:
Flux)
Sautez
jusqu’Vos membres s'allongent et se détendent, vous projetant à travers les airs avec une agilité simiesque. Utilisable 1× par tour. Vous effectuez un saut acrobatique atteignant jusqu'à 6 m ;de sidistance. Si vous terminez adjacent,ce faitesdéplacement 1en case adjacente à un ennemi, vous pouvez porter une attaque avecde mêlée immédiate bénéficiant d'un bonus de +55% de Précision.
au jet.
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Niv. 3 — Frappe syncopéSyncopée (1 Action) : (1Vous action)
portez un coup déroutant à contre-temps. Votre attaque de mêlée inflige un bonus de +1d6 dégâts ;physiques. En cas de Réussite Critique, vous déstabilisez tellement votre cible que vous gagnez immédiatement une attaque de contre gratuite à utiliser en critique, gagnez un contre gratuit.Réaction.
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Niv. 5 — Réflexes simiesquesSimiesques (Réaction) :
Réaction,Une 2/Reposesquive instinctive, presque fluide, qui laisse votre adversaire frapper le vide. Utilisable 2× par repos court)
Quand. Déclenchable lorsque vous êtes attaqué,ciblé par une attaque, avant deque connaîtrele MJ n'en annonce le résultat : vous effectuez un déplacez-vousplacement réflexe de 3 mm. ;Si sil'attaque l’attaqueennemie échoue, vos capteurs biométriques enregistrent sa faille, vous offrant +1010% de Précision àsur votre toute prochaine attaque avant la fin de votre prochain tour.
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Niv. 7 — Prise féFéroce (1 Action) : (1Vous action)
Testagrippez sauvagement une cible au corps-à-corps. Effectuez un test de Physique opposé :avec enla cible. En cas de réussite,ussite de votre part, la cible estsubit l'état Entravée jusqu’jusqu'à la fin de votre prochain tourtour. ;Si elle subittente d'attaquer un autre compagnon que vous pendant cette durée, l'effort musculaire lui inflige automatiquement 1d6 dégâts Contondants si elle attaque quelqu’un d’autre que vous..
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Niv. 11 — Danse du branchageBranchage (Passif) : (Passif)
Vous apprenez à utiliser le moindre muret ou mobilier urbain comme appui. Vous gagnez +3 mmètres à vosde déplacementsplacement ;permanent. De plus, si vous avez préparéutilisé votrel'action déPréparer sa Défense, ce tour-ci, la toute première attaque dirigée contre vous aécope automatiquement d'un déDésavantage.
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Niv. 13 — Frappe en cascadeCascade (2 Actions) : Vous portez un coup initial. S'il fait mouche, l'élan vous permet d'enchaîner instantanément avec une seconde attaque rapide au corps-à-corps avec un malus de –10% de Précision (2 actions)
Faites 1 attaque ; si elle touche, vous pouvez faire une 2e attaquelimité à –101× (1 fois /par tour).
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Niv. 17 — Alpha tactiqueTactique (1 Action) : (1Vous action,lancez 10une Flux,consigne 6hurlée m)
Ordonnezqui àsynchronise un allié :situé ilà moins de 6 m. Il peut seimmédiatement déplacereffectuer jusqu’une Action Libre de mouvement égale à sa vitesse oumaximale, faireOU 1porter une attaque simple gratuite (avec un malus de –10)10% ;de siprécision). Si vous avezaviez préparéutilisé lal'action déPréparer sa Défense, retirezce tour-ci, votre calme annule totalement le malus de précision de votre allié. Utilisable –101× par repos court.
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Niv. 19 — Brise-nuqueNuque (1 Action) : (1Vous action)
Unetentez une manœuvre de soumission brutale. Vous portez une attaque de mêlée ContondanteContondante. qui, enEn cas de critique,Réussite Critique, le coup applique d'office l'état Étourdittourdi à la ciblevictime (–1perte de sa prochaine action majeure et déDésavantage jusqu’absolu sur tous ses jets jusqu'à son prochain tour).
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Niv. 20 — Roi de la canopéCanopée (Ultime,Ultime 1/jour,| 2 actions,Actions | 1/jour) :
Vous atteignez le sommet de l'évolution férale. Vos mouvements deviennent impossibles à suivre à l'œil nu. Dure 3 tours)
complets. À l’activationl'activation, etpuis à chaqueau début de tourchacun :de bondvos tours, vous bénéficiez d'un Bond Prédateur (Niv. 2) entièrement gratuit 6qui mne ;consomme aucune action. De plus, vos attaques de mêlée se font si vives qu'elles ignorent 50d'office %50% de l’armurel'Armure ;ennemie, et vous gagnez un bonus absolu de +1010% de réussite àsur tousl'intégralité de vos tests de mouvement (saut, escalade, acrobatie).
🦍 Instincts primauxPrimaux (choixChoix au niveauNiveau 2,2)
amélioration
au 13)
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Alpha :
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Niv. 2 (passif)Passif) : Vos réflexes de chef de meute vous permettent de mieux réagir. Vous gagnez +1 Réaction supplémentaire par combat (à utiliser spécifiquement pour vos Réflexes simiesquesSimiesques ou une action de Parade/Défense)fense).
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Niv. 13 : Votre corps s'habitue à l'effort. Vous gagnez 1 utilisation supplémentaire de votre capacité Réflexes simiesquesSimiesques (Niv. 5) par Reposrepos court.
-
Traqueur :
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Niv. 2 (actif,Actif — 1 action)Action) : MarquezVous fixez intensément une cibleproie à moins de 18 mmètres et la marquez pendant 2 tours :complets. Vous obtenez un bonus de +55% de Précision àsur tous vos jets d’d'attaque dirigés contre elle.
-
Niv. 13 : Le bonus de marquage passe à +10 au lieu10% de +5Précision. ;De plus, votre agilité est telle que vous ignorezpouvez opportunités devous déplacementplacer librement autour de la cible marquée.e en ignorant totalement ses attaques d'opportunité.
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Niv. 2 — Forme Ursidé (1
action,Action) :Vos os s'épaississent et une fourrure dense chargée d'électricité statique recouvre votre corps. Utilisable 2× par combat. Dure 3
Flux,tours.3Vostours)Griffesgriffes infligent1d8 + (dégâts Tranchants. Vous gagnezPhysPhysique ÷ 10)Tranchant+4;en Protection4/ +4 en Durabilité4;d'armure,avantageetauxbénéficiez de l'Avantage sur tous vos testsPhysiquePhysiques contre les effets de poussée/renversement.e ou de renversement. -
Niv. 3 — Rugissement
tonitruantTonitruant (1actionAction) :Un cri d'une puissance sismique émane de votre poitrine, saturant les microphones et terrifiant les esprits.
)CôGénère un cône de 9mm.:Les ennemistestentpris dans la zone doivent réussir un jet de Charisme DD 25ousous peine de subir l'état Paniqué pendant 1 tour.complet. -
Niv. 5 — Éclair
tempéTempétueux (1action,Action)6:Flux,Vous projetez un arc de foudre aveuglant depuis vos pattes surélevées. Utilisable 2× par repos court. Portée 18
m)
m. Inflige 2d8 dégâts d'Énergie.; laLa cibletestedoit réussir un test d'Esprit DD 25 ou perdre automatiquement–1actionActionàlors de son tout prochain tour. -
Niv. 7 — Peau d’
orageOrage (Passif) :(Passif)RéVotre structure biologique rejette les flux synthétiques. Vous réduisez de 5 points fixes tous les dégâts d'Énergie/Technonergie ou de technologie reçusus.;De plus, si vous avezpréparéutilisélal'actiondéfense,Préparerl’assaillantsa Défense, le tout premier ennemi qui vous attaque subit un malus de –55% de Précisionàsur sonprochain jet d’attaque.jet. -
Niv. 11 — Charge du
tonnerreTonnerre (2 Actions) :(2Vousactions)Déplacez-vousfoncez sur 6 m en ligne;droite1etattaque.portezLesune attaque. Toutes les cibles traversées subissent2d6 + (dégâts Contondants etPhysPhysique ÷ 10)testentdoivent réussir un test de Physique DD 25ousoussontpeine d'être brutalement repoussées de 3mmètres. -
Niv. 13 — Forme Ursidé
supéSupérieure (Passif) :(Passif, améAmélioreNiv.la2)Griffesmétamorphose du niveau 2. Les dégâts de griffes passent à 1d10.;Vous gagnezProtection/Durabilité+2; vos attaquesContondantesen Protection/Durabilité d'armure supplémentaire. Vosattaqueattaquespuissantepuissantes Contondantes imposent désormais un malus de –1 action à la cible même si elle réussit son test défensif (en cas de réussite(surfrancheréussitedefranche,votreréduisezpart,àla cible écope de –55%déde Défense pendant 1 tour). -
Niv. 17 — Totem de la
tempêTempête (1 Action) :(1Vousaction,plantez10unFlux,foudre totémique persistant pendant 3tours)
tours. Rayon de 6mm.:Chaqueautour,1erladégâttoutesubipremièreparfois qu'un alliéchaquedanstour,la zone subit des dégâts, le totem réplique:instantanément en projetant un éclair qui inflige 1d6 dégâts d'Énergie àl’l'assaillant (portée maximale de 9 m). Utilisable 1× par repos court. -
Niv. 19 — Marteau du
cielCiel (2 Actions) :(2Vousactions,invoquez10uneFlux,colonne18dem)Zonefoudre foudroyante sur une zone de 3 m:de rayon à moins de 18 m. Inflige 3d6 dégâts d'Énergie.;Les ciblestestentdoivent réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir un Désavantage absoluoudésavantage àsur leur toute prochaine action défensefensive. Utilisable 1× par repos court. -
Niv. 20 — Avatar de l’Orage (
Ultime,Ultime1/jour,| 2actions,Actions | 1/jour) :Vous devenez le cœur d'une tempête bio-électrique destructrice. Dure 3 tours
)Immunitécomplets. Vous gagnez unePeur/immunité totale aux états Peur, Brûlure/lure et Hémorragie,;ainsiRéqu'une réduction10de dégâts;de 10 points fixes. Votre ÉclairtempéTempétueux (Niv. 5) devient gratuit1/et s'active automatiquement 1× par tour;sans consommer d'action. Enfin, vos attaques de mêlée coupent si fort qu'elles ignorent50 %50% del’armure.l'Armure adverse.
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Totem de Foudre :
-
Niv. 2 (
passif)Passif) : Vos mouvements génèrent des étincelles. Vous ajoutez +1d4 dégâts d'Énergie sur vos attaques de mêlée1/tour.
(limité à 1× par tour). -
Niv. 13 : Le bonus passe à +1d6 dégâts d'Énergie et la portée de votre Rugissement Tonitruant augmente de +3
m.mètres.
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Totem de Furie :
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Niv. 2 (
actif,Actif — 1action, 1/Repos court)Action) :durantUtilisable 1× par repos court. Pendant 1tour,tour complet, la force cinétique de vos attaques Contondantesrepoussentrepousse automatiquement les cibles de 1,5 m.
en arrière. -
Niv. 13 :
repoussentL'effet repousse désormais les cibles de 3mmètres etinfligentinflige un bonus de +1d6 dégâts.physiques fixes.
-
🐜 2) Spécialisation : Druide Insectoïde — (Essaim & Contrôlele)
Rôle : contrôContrôle de zone,zone entraves,étouffant, entraves physiques, altérations par le poison.
Progression
des pouvoirs
-
Niv. 2 — Appel de l’essaimEssaim (1 action,Action) :
Des milliers de micro-insectes rampants et volants s'extirpent de vos manches pour saturer le secteur. Utilisable 2× par combat. Dure 3 Flux,tours. 3 tours)
CréeDéploie une zone de 3 m :de terrainrayon difficilecentrée ;sur ennemisun danspoint lavisible. La zone subissentdevient un Terrain Difficile absolu pour les ennemis, et quiconque y commence son tour subit automatiquement 1d4 dégâts Tranchants enbruts.
début de tour.
-
Niv. 3 — Piqûre venimeuseVenimeuse (1 actionAction) :
Un dard chitineux jaillit de votre paume pour injecter une toxine neuro-bloquante.)
Attaque de mêlée infligeant 1d8 dégâts Perforants. +La cible doit réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Empoisonné (un malus de –1010% à tous lesses jets,jets de dés pendant 1 tour)tour si Esprit DD 25 échouécomplet).
-
Niv. 5 — Nuée oppressanteOppressante (2 Actions) : (2Vous actions,projetez 6une Flux,vague compacte de frelons mutants dans un cône de 9 m)
de long. Inflige 2d6 dégâts Tranchants. ;Les ciblesvictimes testentdoivent réussir un test d'Esprit DD 25 ousous peine de subir un violent Ralentissement (vitesse ÷2,divisée par deux pendant 2 tours). Utilisable 2× par repos court.
-
Niv. 7 — Carapace chitineuseChitineuse (Passif) : (Passif)
Des plaques d'exosquelette noires et luisantes poussent sous votre peau. Vous gagnez un bonus permanent de +2 Protection/en Protection / +2 en Durabilité d'armure.
-
Niv. 11 — Tisse-liensLiens (1 Action) : (1Vous action,projetez 6des Flux,fils de soie hautement adhésifs sur une cible située à moins de 9 m,m. 3Elle tours)
subit instantanément l'état Immobilisé (pendant 3 tours. La victime peut tenter un test de Physique DD 25 à la fin de chaquechacun tourde ses tours pour déchirer ses liens et se libérer)rer. Utilisable 2× par repos court.
-
Niv. 13 — Essaim directeurDirecteur (Passif) : (Vos nuées obéissent au doigt et à l'œil. Le rayon d'action de votre Passif, améliore Niv. 2/5)
Zone d’Appel de l’essaiml'Essaim (Niv. 2) passe à 4,5 mmètres. ;De plus, votre Nuée oppressanteOppressante impose(Niv. aussi5) s'insinue dans les articulations, infligeant un malus de –55% de Défense àaux lacibles défensependant 1 tour.
-
Niv. 17 — Reine de couvéCouvée (1 Action) : (1Vous action,donnez 10naissance Flux)
Invoquezà 2 drones d'essaim d’essaimdistincts (à vos côtés, persistant pendant 3 tours. Les drones possèdent des armes naturelles infligeant 1d6 dégâts Tranchants,. TranchantVous ;pouvez utiliser une Action Libre pour leur ordonner de se déplacer et d'attaquer la cible de votre choix (ils possèdent 1 action chacun parà votre ordre). durantUtilisable 31× tourspar repos long.
-
Niv. 19 — Dard perforantPerforant (1 Action) : (1Vous action,projetez 10un Flux,aiguillon subsonique à moins de 18 m)
m. Inflige 3d6 dégâts Perforants ;et ignore 50d'office %50% de l'Armure armureadverse. ; siSi la cible estsouffre déjà d'un état Immobilisée ou RalentitRalenti, l'impact éclate et inflige un bonus de +1d6 dégâts supplémentaires. Utilisable 1× par repos court.
-
Niv. 20 — Ruche primordialePrimordiale (Ultime,Ultime 1/jour,| 2 actions,Actions | 1/jour) :
Votre corps devient l'épicentre d'une colonie férale. Des nuées de coléoptères obscurcissent l'air autour de vous. Dure 3 tours)
complets. À la fin de chaquechacun tourde :vos choisisseztours, vous désignez obligatoirement jusqu'à 3 ennemis situés à moins de 9 m →: ils subissent automatiquement 1d6 dégâts Tranchants +bruts et écopent d'un malus de –55% de Précision àsur leur tout prochain jet d’d'attaque.
🐜 Morphes d’essaimd'Essaim (choixChoix au niveauNiveau 2,2)
amélioration
au 13)
-
Vorace :
-
Niv. 2 (passif)Passif) : Vos insectes ont une faim insatiable. Vous ajoutez +1 dégât Tranchant fixe sur chaque source ou tique de l’dégâts d'essaim que vous contrôlez.
lez sur le terrain.
-
Niv. 13 : Le bonus passe à +2 audégâts lieufixes, deet +1votre ;capacité Appel de l’essaiml'Essaim appliquegrignote l'énergie des cibles, leur appliquant un malus de –1 mmètre de vitesse supplémentaire.
-
Myrmidon :
-
Niv. 2 (actif,Actif — 1 action, 1/Repos court)Action) : Utilisable 1× par repos court. Vous ordonnez à l’essaimvos insectes de marquer visuellement une proie. Vous gagnez un bonus de se+5% concentrerde sur 1 cible : +5Précision pour la toucher lors de ce tour.
-
Niv. 13 : Le bonus de précision passe à +10 au lieu10% de +5Précision. ;De plus, si la cibleproie visée est sous l'effet de l'état Immobilisée,, ajoutevotre attaque lui inflige +1d6 dégâts. supplémentaires.
🦍 3) Spécialisation : Druide Primate — (Mobilité & Précisioncision)
Rôle : mêMêlée mobile, harcèlement,lement acrobatique, exploitation des angles morts et des opportunités.
Remplace l’ancienne Esquive d’Urgence par un kit conforme V2.
Progression des pouvoirs
-
Niv. 2 — Bond préPrédateur (1 action,Action) 3:
Flux)
Sautez
jusqu’Vos membres s'allongent et se détendent, vous projetant à travers les airs avec une agilité simiesque. Utilisable 1× par tour. Vous effectuez un saut acrobatique atteignant jusqu'à 6 m ;de sidistance. Si vous terminez adjacent,ce faitesdéplacement 1en case adjacente à un ennemi, vous pouvez porter une attaque avecde mêlée immédiate bénéficiant d'un bonus de +55% de Précision.
au jet.
-
Niv. 3 — Frappe syncopéSyncopée (1 Action) : (1Vous action)
portez un coup déroutant à contre-temps. Votre attaque de mêlée inflige un bonus de +1d6 dégâts ;physiques. En cas de Réussite Critique, vous déstabilisez tellement votre cible que vous gagnez immédiatement une attaque de contre gratuite à utiliser en critique, gagnez un contre gratuit.Réaction.
-
Niv. 5 — Réflexes simiesquesSimiesques (Réaction) :
Réaction,Une 2/Reposesquive instinctive, presque fluide, qui laisse votre adversaire frapper le vide. Utilisable 2× par repos court)
Quand. Déclenchable lorsque vous êtes attaqué,ciblé par une attaque, avant deque connaîtrele MJ n'en annonce le résultat : vous effectuez un déplacez-vousplacement réflexe de 3 mm. ;Si sil'attaque l’attaqueennemie échoue, vos capteurs biométriques enregistrent sa faille, vous offrant +1010% de Précision àsur votre toute prochaine attaque avant la fin de votre prochain tour.
-
Niv. 7 — Prise féFéroce (1 Action) : (1Vous action)
Testagrippez sauvagement une cible au corps-à-corps. Effectuez un test de Physique opposé :avec enla cible. En cas de réussite,ussite de votre part, la cible estsubit l'état Entravée jusqu’jusqu'à la fin de votre prochain tourtour. ;Si elle subittente d'attaquer un autre compagnon que vous pendant cette durée, l'effort musculaire lui inflige automatiquement 1d6 dégâts Contondants si elle attaque quelqu’un d’autre que vous..
-
Niv. 11 — Danse du branchageBranchage (Passif) : (Passif)
Vous apprenez à utiliser le moindre muret ou mobilier urbain comme appui. Vous gagnez +3 mmètres à vosde déplacementsplacement ;permanent. De plus, si vous avez préparéutilisé votrel'action déPréparer sa Défense, ce tour-ci, la toute première attaque dirigée contre vous aécope automatiquement d'un déDésavantage.
-
Niv. 13 — Frappe en cascadeCascade (2 Actions) : Vous portez un coup initial. S'il fait mouche, l'élan vous permet d'enchaîner instantanément avec une seconde attaque rapide au corps-à-corps avec un malus de –10% de Précision (2 actions)
Faites 1 attaque ; si elle touche, vous pouvez faire une 2e attaquelimité à –101× (1 fois /par tour).
-
Niv. 17 — Alpha tactiqueTactique (1 Action) : (1Vous action,lancez 10une Flux,consigne 6hurlée m)
Ordonnezqui àsynchronise un allié :situé ilà moins de 6 m. Il peut seimmédiatement déplacereffectuer jusqu’une Action Libre de mouvement égale à sa vitesse oumaximale, faireOU 1porter une attaque simple gratuite (avec un malus de –10)10% ;de siprécision). Si vous avezaviez préparéutilisé lal'action déPréparer sa Défense, retirezce tour-ci, votre calme annule totalement le malus de précision de votre allié. Utilisable –101× par repos court.
-
Niv. 19 — Brise-nuqueNuque (1 Action) : (1Vous action)
Unetentez une manœuvre de soumission brutale. Vous portez une attaque de mêlée ContondanteContondante. qui, enEn cas de critique,Réussite Critique, le coup applique d'office l'état Étourdittourdi à la ciblevictime (–1perte de sa prochaine action majeure et déDésavantage jusqu’absolu sur tous ses jets jusqu'à son prochain tour).
-
Niv. 20 — Roi de la canopéCanopée (Ultime,Ultime 1/jour,| 2 actions,Actions | 1/jour) :
Vous atteignez le sommet de l'évolution férale. Vos mouvements deviennent impossibles à suivre à l'œil nu. Dure 3 tours)
complets. À l’activationl'activation, etpuis à chaqueau début de tourchacun :de bondvos tours, vous bénéficiez d'un Bond Prédateur (Niv. 2) entièrement gratuit 6qui mne ;consomme aucune action. De plus, vos attaques de mêlée se font si vives qu'elles ignorent 50d'office %50% de l’armurel'Armure ;ennemie, et vous gagnez un bonus absolu de +1010% de réussite àsur tousl'intégralité de vos tests de mouvement (saut, escalade, acrobatie).
🦍 Instincts primauxPrimaux (choixChoix au niveauNiveau 2,2)
amélioration
au 13)
-
Alpha :
-
Niv. 2 (passif)Passif) : Vos réflexes de chef de meute vous permettent de mieux réagir. Vous gagnez +1 Réaction supplémentaire par combat (à utiliser spécifiquement pour vos Réflexes simiesquesSimiesques ou une action de Parade/Défense)fense).
-
Niv. 13 : Votre corps s'habitue à l'effort. Vous gagnez 1 utilisation supplémentaire de votre capacité Réflexes simiesquesSimiesques (Niv. 5) par Reposrepos court.
-
Traqueur :
-
Niv. 2 (actif,Actif — 1 action)Action) : MarquezVous fixez intensément une cibleproie à moins de 18 mmètres et la marquez pendant 2 tours :complets. Vous obtenez un bonus de +55% de Précision àsur tous vos jets d’d'attaque dirigés contre elle.
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Niv. 13 : Le bonus de marquage passe à +10 au lieu10% de +5Précision. ;De plus, votre agilité est telle que vous ignorezpouvez opportunités devous déplacementplacer librement autour de la cible marquée.e en ignorant totalement ses attaques d'opportunité.
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Niv. 2 — Appel de l’
essaimEssaim (1action,Action) :Des milliers de micro-insectes rampants et volants s'extirpent de vos manches pour saturer le secteur. Utilisable 2× par combat. Dure 3
Flux,tours.3 tours)CréeDéploie une zone de 3 m:deterrainrayondifficilecentrée;surennemisundanspointlavisible. La zonesubissentdevient un Terrain Difficile absolu pour les ennemis, et quiconque y commence son tour subit automatiquement 1d4 dégâts Tranchantsenbruts.début de tour. -
Niv. 3 — Piqûre
venimeuseVenimeuse (1actionAction) :Un dard chitineux jaillit de votre paume pour injecter une toxine neuro-bloquante.
)
Attaque de mêlée infligeant 1d8 dégâts Perforants.+La cible doit réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Empoisonné (un malus de –1010% à touslessesjets,jets de dés pendant 1tour)toursiEsprit DD 25échouécomplet). -
Niv. 5 — Nuée
oppressanteOppressante (2 Actions) :(2Vousactions,projetez6uneFlux,vague compacte de frelons mutants dans un cône de 9 m)
de long. Inflige 2d6 dégâts Tranchants.;Lesciblesvictimestestentdoivent réussir un test d'Esprit DD 25ousous peine de subir un violent Ralentissement (vitesse÷2,divisée par deux pendant 2 tours). Utilisable 2× par repos court. -
Niv. 7 — Carapace
chitineuseChitineuse (Passif) :(Passif)
Des plaques d'exosquelette noires et luisantes poussent sous votre peau. Vous gagnez un bonus permanent de +2Protection/en Protection / +2 en Durabilité d'armure. -
Niv. 11 — Tisse-
liensLiens (1 Action) :(1Vousaction,projetez6desFlux,fils de soie hautement adhésifs sur une cible située à moins de 9m,m.3Elletours)
subit instantanément l'état Immobilisé(pendant 3 tours. La victime peut tenter un test de Physique DD 25 à la fin dechaquechacuntourde ses tours pour déchirer ses liens et se libérer)rer. Utilisable 2× par repos court. -
Niv. 13 — Essaim
directeurDirecteur (Passif) :(Vos nuées obéissent au doigt et à l'œil. Le rayon d'action de votrePassif, améliore Niv. 2/5)Zone d’Appel del’essaiml'Essaim (Niv. 2) passe à 4,5mmètres.;De plus, votre NuéeoppressanteOppressanteimpose(Niv.aussi5) s'insinue dans les articulations, infligeant un malus de –55% de Défenseàauxlaciblesdéfensependant 1 tour. -
Niv. 17 — Reine de
couvéCouvée (1 Action) :(1Vousaction,donnez10naissanceFlux)Invoquezà 2 drones d'essaimd’essaimdistincts(à vos côtés, persistant pendant 3 tours. Les drones possèdent des armes naturelles infligeant 1d6 dégâts Tranchants,.TranchantVous;pouvez utiliser une Action Libre pour leur ordonner de se déplacer et d'attaquer la cible de votre choix (ils possèdent 1 action chacunparà votre ordre).durantUtilisable31×tourspar repos long. -
Niv. 19 — Dard
perforantPerforant (1 Action) :(1Vousaction,projetez10unFlux,aiguillon subsonique à moins de 18m)
m. Inflige 3d6 dégâts Perforants;et ignore50d'office%50% de l'Armurearmureadverse.; siSi la cibleestsouffre déjà d'un état ImmobiliséeouRalentitRalenti, l'impact éclate et inflige un bonus de +1d6 dégâts supplémentaires. Utilisable 1× par repos court. -
Niv. 20 — Ruche
primordialePrimordiale (Ultime,Ultime1/jour,| 2actions,Actions | 1/jour) :Votre corps devient l'épicentre d'une colonie férale. Des nuées de coléoptères obscurcissent l'air autour de vous. Dure 3 tours
)
complets. À la fin dechaquechacuntourde:voschoisisseztours, vous désignez obligatoirement jusqu'à 3 ennemis situés à moins de 9 m→: ils subissent automatiquement 1d6 dégâts Tranchants+bruts et écopent d'un malus de –55% de Précisionàsur leur tout prochain jetd’d'attaque.
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Vorace :
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Niv. 2 (
passif)Passif) : Vos insectes ont une faim insatiable. Vous ajoutez +1 dégât Tranchant fixe sur chaque source ou tique del’dégâts d'essaim que vous contrôlez.
lez sur le terrain. -
Niv. 13 : Le bonus passe à +2
audégâtslieufixes,deet+1votre;capacité Appel del’essaiml'Essaimappliquegrignote l'énergie des cibles, leur appliquant un malus de –1mmètre de vitesse supplémentaire.
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Myrmidon :
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Niv. 2 (
actif,Actif — 1action, 1/Repos court)Action) : Utilisable 1× par repos court. Vous ordonnez àl’essaimvos insectes de marquer visuellement une proie. Vous gagnez un bonus dese+5%concentrerdesur 1 cible :+5Précision pour la toucher lors de ce tour. -
Niv. 13 : Le bonus de précision passe à +
10au lieu10% de+5Précision.;De plus, si lacibleproie visée est sous l'effet de l'état Immobilisée,,ajoutevotre attaque lui inflige +1d6 dégâts.supplémentaires.
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🦍 3) Spécialisation : Druide Primate — (Mobilité & Précisioncision)
Rôle : mêMêlée mobile, harcèlement,lement acrobatique, exploitation des angles morts et des opportunités.
Remplace l’ancienneEsquive d’Urgencepar un kit conforme V2.
Progression des pouvoirs
Niv. 2 — Bond
préPrédateur (1action,Action)3:Flux)Sautezjusqu’Vos membres s'allongent et se détendent, vous projetant à travers les airs avec une agilité simiesque. Utilisable 1× par tour. Vous effectuez un saut acrobatique atteignant jusqu'à 6 m
;desidistance. Si vous terminezadjacent,cefaitesdéplacement1en case adjacente à un ennemi, vous pouvez porter une attaqueavecde mêlée immédiate bénéficiant d'un bonus de +55% de Précision.au jet.Niv. 3 — Frappe
syncopéSyncopée (1 Action) :(1Vousaction)
portez un coup déroutant à contre-temps. Votre attaque de mêlée inflige un bonus de +1d6 dégâts;physiques. En cas de Réussite Critique, vous déstabilisez tellement votre cible que vous gagnez immédiatement une attaque de contre gratuite à utiliser encritique, gagnez uncontre gratuit.Réaction.Niv. 5 — Réflexes
simiesquesSimiesques (Réaction) :
Réaction,Une2/Reposesquive instinctive, presque fluide, qui laisse votre adversaire frapper le vide. Utilisable 2× par repos court)Quand. Déclenchable lorsque vous êtesattaqué,ciblé par une attaque, avantdequeconnaîtrele MJ n'en annonce le résultat : vous effectuez un déplacez-vousplacement réflexe de 3mm.;Sisil'attaquel’attaqueennemie échoue, vos capteurs biométriques enregistrent sa faille, vous offrant +1010% de Précisionàsur votre toute prochaine attaque avant la fin de votre prochain tour.Niv. 7 — Prise
féFéroce (1 Action) :(1Vousaction)Testagrippez sauvagement une cible au corps-à-corps. Effectuez un test de Physique opposé:avecenla cible. En cas de réussite,ussite de votre part, la cibleestsubit l'état Entravéejusqu’jusqu'à la fin de votre prochaintourtour.;Si ellesubittente d'attaquer un autre compagnon que vous pendant cette durée, l'effort musculaire lui inflige automatiquement 1d6 dégâts Contondantssi elle attaque quelqu’un d’autre que vous..Niv. 11 — Danse du
branchageBranchage (Passif) :(Passif)
Vous apprenez à utiliser le moindre muret ou mobilier urbain comme appui. Vous gagnez +3mmètresà vosde déplacementsplacement;permanent. De plus, si vous avezpréparéutilisévotrel'actiondéPréparer sa Défense,ce tour-ci, la toute première attaque dirigée contre vousaécope automatiquement d'undéDésavantage.Niv. 13 — Frappe en
cascadeCascade (2 Actions) : Vous portez un coup initial. S'il fait mouche, l'élan vous permet d'enchaîner instantanément avec une seconde attaque rapide au corps-à-corps avec un malus de –10% de Précision (2 actions)Faites1 attaque; si elle touche, vous pouvez faireune 2e attaquelimité à–101×(1 fois /par tour).Niv. 17 — Alpha
tactiqueTactique (1 Action) :(1Vousaction,lancez10uneFlux,consigne6hurléem)Ordonnezquiàsynchronise un allié:situéilà moins de 6 m. Il peutseimmédiatementdéplacereffectuerjusqu’une Action Libre de mouvement égale à sa vitesseoumaximale,faireOU1porter une attaque simple gratuite (avec un malus de –10)10%;desiprécision). Si vousavezaviezpréparéutilisélal'actiondéPréparer sa Défense,retirezce tour-ci, votre calme annule totalement le malus de précision de votre allié. Utilisable–101× par repos court.Niv. 19 — Brise-
nuqueNuque (1 Action) :(1Vousaction)Unetentez une manœuvre de soumission brutale. Vous portez une attaque de mêléeContondanteContondante.qui, enEn cas decritique,Réussite Critique, le coup applique d'office l'état Étourdittourdi à laciblevictime (–1perte de sa prochaine action majeure etdéDésavantagejusqu’absolu sur tous ses jets jusqu'à son prochain tour).Niv. 20 — Roi de la
canopéCanopée (Ultime,Ultime1/jour,| 2actions,Actions | 1/jour) :Vous atteignez le sommet de l'évolution férale. Vos mouvements deviennent impossibles à suivre à l'œil nu. Dure 3 tours
)
complets. Àl’activationl'activation,etpuisà chaqueau début detourchacun:debondvos tours, vous bénéficiez d'un Bond Prédateur (Niv. 2) entièrement gratuit6quimne;consomme aucune action. De plus, vos attaques de mêlée se font si vives qu'elles ignorent50d'office%50% del’armurel'Armure;ennemie, et vous gagnez un bonus absolu de +1010% de réussiteàsurtousl'intégralité de vos tests de mouvement (saut, escalade, acrobatie).🦍 Instincts
primauxPrimaux (choixChoix auniveauNiveau2,2)améliorationau 13)
Alpha :
Niv. 2 (
passif)Passif) : Vos réflexes de chef de meute vous permettent de mieux réagir. Vous gagnez +1 Réaction supplémentaire par combat (à utiliser spécifiquement pour vos RéflexessimiesquesSimiesques ou une action de Parade/Défense)fense).Niv. 13 : Votre corps s'habitue à l'effort. Vous gagnez 1 utilisation supplémentaire de votre capacité Réflexes
simiesquesSimiesques (Niv. 5) parReposrepos court.Traqueur :
Niv. 2 (
actif,Actif — 1action)Action) :MarquezVous fixez intensément unecibleproie à moins de 18mmètres et la marquez pendant 2 tours:complets. Vous obtenez un bonus de +55% de Précisionàsur tous vos jetsd’d'attaque dirigés contre elle.Niv. 13 : Le bonus de marquage passe à +
10au lieu10% de+5Précision.;De plus, votre agilité est telle que vousignorezpouvezopportunitésdevous déplacementplacer librement autour de la cible marquée.e en ignorant totalement ses attaques d'opportunité.