Druide
Présentation
Les druides sont des êtres qui on décider de se retirer du monde afin de rentrer en communion complète avec la nature ils se battent en utilisant la force de ce qu’il l’entoure à son maximum parfois en support ou en première lignes chaque druide saura trouver sa propre voix. Un druide à une espérance de vie que les contes décrivent comme infinis. Les druides sont généralement lié à une divinité ou à la nature elle même.
Les caractéristiques de la classe
Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution
Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre
Compétence de classe: Forme animale:
- Ursidé: Résistance au dégâts de foudre
- Primate: Revanche simiesque: 2 fois par repos long Lorsque vous réussisez une esquive parfaite vous pouvez en réaction faire une attaque d'oportunité ifligeant 1d8+ dizaine agilité divisé par deux arrondis au supérieur sur la cible attaquante
Bonus de caractéristique :
- Maitrise, médecine, nature
- Maitrises des armes courantes
Conseil pour la création d'un Druide
Evolutions de la classe
Niveau | Point de vie | Compétence | Mana |
1 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Choix de l'animal totem | 8+ dizaine de psyché |
2 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
3 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
4 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
5 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
6 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Rage totemique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
7 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
8 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
9 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de la forme animal | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
10 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
11 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de la rage totémique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
12 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence ultime de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
Druide Ursidé
Niveau 1: Forme Animale (1 action)
- Forme Hybride Ursidé : En utilisant une action bonus, vous adoptez une forme hybride entre un ours et un humain. En cette forme :
- Armure Naturelle : AC 10.
- Attaque de Griffes : Vos griffes infligent 1d8 + (dizaine de votre Esprit) / 2 (arrondi au supérieur) de dégâts tranchants, plus 1d4 de dégâts de foudre.
- Utilisation : 2 transformations par repos long.
Niveau 2: Puissance de la Tempête (2 actions)
- Éclair Tempétueux : 2 fois par repos long, vous pouvez invoquer un éclair qui touche une cible à moins de 3 mètres, infligeant 1d8 de dégâts électriques.
Niveau 3: Fureur du Gardien (3 actions)
- Hurlement Sauvage : En utilisant une action, vous poussez un hurlement dans un cône de 9 mètres. Les créatures dans la zone doivent réussir un jet de Psyché (DD 40) ou être effrayées pendant 1 minute.
Niveau 5: Fureur Accrue
- Attaque Sauvage : Votre vitesse augmente et vos dégâts passent à 1d10 avec vos griffes. En utilisant une action bonus, vous pouvez effectuer une morsure infligeant 1d6 de dégâts et nécessitant un jet de Constitution (DD 40) pour éviter 1d4 de dégâts de saignement pendant 3 tours. (3 fois par repos court)
Niveau 6: Rage Totémique (2 actions)
- Totem de Rage : Vous invoquez un totem qui émet une aura de 20 mètres. Choisissez parmi les options suivantes :
- Aura de Rage : Les alliés dans l'aura bénéficient d'un bonus de +10 aux jets d'attaque et de +2 aux dégâts avec les armes de mêlée.
- Inspiration Sauvage : Une fois par tour, une créature alliée peut utiliser une action bonus pour avoir un avantage sur son prochain jet d'attaque ou de sauvegarde.
- Déchaînement Primitif : En utilisant une action, toutes les créatures ennemies dans l'aura doivent réussir un jet de Constitution (DD 70) ou subir 4d6 de dégâts de force et être désavantagées sur leurs jets d'attaque jusqu'à la fin de leur prochain tour.
- Amélioration au Niveau 11 : Les bonus et les dégâts de l'aura augmentent.
Niveau 7: Éveil Élémenataire (2 actions)
- Invocation de Foudre : Par une action, vous invoquez un éclair dans une zone de 2 mètres de rayon, infligeant 2d10 + 5 de dégâts électriques aux créatures dans la zone. (2 fois par repos court)
Niveau 9: Amélioration de la Forme Animale
- Forme Hybride Améliorée : Vos griffes infligent maintenant 2d8 de dégâts tranchants et sont considérées comme magiques. Lors d'une attaque avec vos griffes en action bonus, vous pouvez choisir d'infliger 2d8 de dégâts de foudre à la cible.
Niveau 12: Demi-Dieu Ursidé (2 actions)
- Foudre de Demi-Dieu : En utilisant une action, vous invoquez une foudre qui frappe une zone de 5 mètres de rayon autour de vous, infligeant 1d10 + 5 de dégâts électriques et réduisant les déplacements des créatures touchées de moitié. La zone persiste pendant 3 tours ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration. Vous bénéficiez également d'un bonus de +10 à votre AC pendant cette période.
Druide Insectoïde
Les Druides Insectoïdes sont des maîtres de la transformation et de la manipulation, puisant dans la puissance des insectes pour se transformer en redoutables créatures. Ils combinent agilité et ruse, utilisant des capacités corrosives et des techniques d’évasion pour déstabiliser leurs ennemis. Leur lien avec le monde insectoïde leur permet de devenir des forces de la nature, imprévisibles et menaçantes.
Niveau 1: Transformation Insectoïde (1 action)
- Forme Insectoïde : Vous gagnez un bonus de +5 à votre AC. Vos attaques à mains nues prennent la forme de serres, infligeant 1d6 de dégâts tranchants et 1d4 de dégâts corrosifs. Utilisable 2 fois par repos long.
Niveau 2: Vol Insectoïde (1 action)
- Vol Insectoïde : Vous gagnez une vitesse de vol équivalente à votre vitesse de déplacement, mais vous ne pouvez pas rester stationnaire. Vos membres adhèrent aux surfaces, vous permettant de vous y déplacer aisément.
Niveau 3: Jet d'Acide (2 actions)
- Projection d'Acide : 3 fois par repos long, vous pouvez projeter une substance corrosive sur une cible à une distance maximale de 9 mètres, infligeant 1d6 de dégâts corrosifs. La cible doit réussir un jet de Constitution (DD 40) ou voir sa CA réduite de 2.
Niveau 5: Nuage Protecteur (2 actions)
- Nuage Protecteur : Créez un nuage vous couvrant, vous permettant de vous déplacer sans déclencher d'attaques d'opportunité. Vos attaques bénéficient d'un avantage, tandis que les attaques contre vous sont désavantagées. Le nuage dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Utilisable 2 fois par repos long.
Niveau 7: Armure Insectoïde (1 action)
- Armure Renforcée : Votre armure passe à +5. Vous pouvez faire vibrer vos mandibules pour effrayer les adversaires dans un rayon de 9 mètres. Les créatures doivent réussir un jet de Psyché (DD 60) ou être effrayées pendant 1 minute.
Niveau 9: Forme Abominable (1 action)
- Forme Insectoïde Améliorée : Vous gagnez une attaque à distance supplémentaire et infligez 2d6 de dégâts corrosifs. En utilisant une action bonus, vous pouvez lancer des fragments acides sur une cible à moins de 3 mètres, infligeant 3d6 de dégâts corrosifs.
Niveau 12: Demi-Dieu Insectoïde (3 actions)
- Éruption Insectoïde : En utilisant une action, vous créez une explosion d'acide à 6 mètres de distance, infligeant 4d6 de dégâts corrosifs à toutes les créatures dans la zone. Les créatures doivent réussir un jet de Constitution (DD 50) ou subir 1d6 de dégâts supplémentaires pendant 6 tours .
Gardien Totémique
Les Gardiens Totémiques sont des druides profondément connectés aux éléments et aux créatures mythiques. Ils incarnent la puissance et la sagesse des totems ancestraux, puisant dans l'énergie élémentaire pour protéger leurs alliés et anéantir leurs ennemis. Grâce à leur lien avec des créatures légendaires, ils peuvent se transformer en formes hybrides, leur conférant une force surhumaine et des capacités élémentaires dévastatrices.
Niveau 1: Forme Animale (1 action bonus)
- Forme Hybride Gardien Totémique : Adoptez une forme hybride entre un humain et une créature mythique (comme un dragon ou un phénix).
- Bonus à l’Armure : +10 à votre AC.
- Attaque Mystique : Inflige 1d8 + (dizaine de votre Esprit) de dégâts. Vous pouvez choisir d'infliger des dégâts de feu, de glace, ou d'électricité. Utilisable 3 fois par repos long.
Niveau 2: Connaissance Élementaire (1 action)
- Élément de Feu, Glace ou Électricité : Invoquez une tempête ou une explosion d'un des éléments, infligeant 1d8 + (dizaine de votre Esprit) / 2 (arrondi au supérieur) de dégâts. Utilisable 3 fois par repos long.
Niveau 3: Communion Élémentaire (1 action)
- Bénédiction Élémentaire : Bénissez un allié ou vous-même en lui conférant un bonus de +2 aux dégâts d'un élément spécifique (feu, glace, ou électricité). La bénédiction dure jusqu'à ce que vous l'utilisiez de nouveau ou jusqu'à la fin de votre repos court.
Niveau 5: Forme Évoluée (1 action bonus)
- Forme de Dragon : Transformez-vous temporairement en une créature mythique (comme un dragon), augmentant vos dégâts de 1d10 et gagnant une résistance à un élément au choix (feu, glace, électricité). Cette forme dure jusqu'à 5 tours ou jusqu'à perte de concentration.
Niveau 7: Énergie Purificatrice (1 action)
- Vague Épuratrice : Créez une vague d'énergie purificatrice dans un rayon de 3 mètres, soignant 3d10 + 10 de points de vie aux alliés et infligeant 3d6 de dégâts au choix (feu, glace, électricité) aux ennemis.
Niveau 9: Forme Divine (1 action)
- Forme de Phénix : Transformez-vous en un phénix pendant 3 tours, augmentant vos dégâts de 2d10 et gagnant une résistance aux dégâts de tous les éléments. À la fin de cette forme, vous explosez en une explosion de feu infligeant 4d6 de dégâts de feu à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres.
Niveau 12: Demi-Dieu Élémentaire (1 action)
- Tempête Divine : Invoquez une tempête élémentaire autour de vous. Les créatures dans un rayon de 6 mètres subissent 4d10 de dégâts élémentaires (feu, glace, électricité) chaque tour pendant 3 tours. La tempête réduit également la vitesse de déplacement des créatures de moitié et leur impose un désavantage sur leurs jets d'attaque.