Druide
Présentation
Les druides sont des êtres qui on décider de se retirer du monde afin de rentrer en communion complète avec la nature ils se battent en utilisant la force de ce qu’il l’entoure à son maximum parfois en support ou en première lignes chaque druide saura trouver sa propre voix. Un druide à une espérance de vie que les contes décrivent comme infinis. Les druides sont généralement lié à une divinité ou à la nature elle même.
Les caractéristiques de la classe
Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution
Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre
Compétence de classe: Forme animale:
- Ursidé: Résistance au dégâts de foudre
- Primate: Revanche simiesque: 2 fois par repos long Lorsque vous réussisez une esquive parfaite vous pouvez en réaction faire une attaque d'oportunité ifligeant 1d8+ dizaine agilité divisé par deux arrondis au supérieur sur la cible attaquante
Bonus de caractéristique :
- Maitrise, médecine, nature
- Maitrises des armes courantes
Conseil pour la création d'un Druide
Evolutions de la classe
Niveau | Point de vie | Compétence | Mana |
1 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Choix de l'animal totem | 8+ dizaine de psyché |
2 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
3 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
4 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
5 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
6 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Rage totemique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
7 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
8 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
9 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de la forme animal | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
10 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
11 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de la rage totémique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
12 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence ultime de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
Druide Ursidé
Niveau 1: ChoixForme de l'animale totem.niveau 9: Animale
-
Forme Hybride Ursidé : En utilisant une action bonus, vous adoptez une forme hybride entre un ours et un humain. En cette forme :
-
Armure Naturelle : AC 10.
-
Attaque de Griffes : Vos griffes
fontinfligent2d61d8 + (dizaine de votre Esprit) / 2 (arrondi au supérieur) de dégâtsettranchants,sontplusconsidéré comme magique, lors d'une attaque en action bonus vous pouvez choisir d'infligé à votre première cible ou à une autre infligé 1d101d4 de dégâts de foudre. -
Primate:Utilisation : 2 transformations par repos long.
-
Niveau 2: Puissance de la Tempête
-
Éclair Tempétueux
Vosprojectiles:infligent2 fois par repos long, vous pouvez invoquer un éclair qui touche une cible àprésentmoins3d4de 3 mètres, infligeant 1d8 de dégâts électriques.
Niveau 3: Fureur du Gardien
-
Hurlement Sauvage : En utilisant une action, vous poussez un hurlement dans un cône de 9 mètres. Les créatures dans la zone doivent réussir un jet de Psyché (DD 60) ou être effrayées pendant 1 minute.
Niveau 5: Fureur Accrue
-
Attaque Sauvage : Votre vitesse augmente et vos dégâts passent à 1d10 avec vos griffes. En utilisant une action bonus, vous pouvez effectuer une morsure infligeant 1d6 de dégâts et
son considéré comme magique. Vous pouvez à présent les créer par une action gratuite. Lorsque l'un de vos projectile touche la cible doit fairenécessitant un jet deresistanceConstitutiond'agilité(DDou60)voirpourseséviterdéplacement réduit1d4 demoitié.dégâts de saignement pendant 3 tours. (3 fois par repos court)
Niveau:Niveau 6: Rage totémique:Totémique
-
druide invoque la puissance animale et primordiale des totemsTotem de
parmilaRagenature,:permettantVousau druide de canaliser une rage sauvage et de la diriger vers ses ennemis. Lorsque ce sort est lancé, le druide invoqueinvoquez un totemde ragequi émet une auratumultueuse dans un rayonde 20 mètrestres.autour de lui.
Choisissezl'un:les options suivantes :
-
Aura de Rage : Les
créaturesalliéess dansle rayon del'aura bénéficient d'un bonus de +10 aux jets d'attaque et de +2pour lesaux dégâts avec les armes de mêlée. -
Inspiration Sauvage : Une fois par tour, une créature alliée
dans le rayon de l'aurapeutdépenserutiliser une action bonus pourbénéficieravoird'un avantage sur son prochain jet d'attaque ou derésistance.sauvegarde. -
Déchaînement Primitif :
LeEndruide peut dépenserutilisant uneactionaction,pour invoquer un pic de rage. Toutestoutes les créatures ennemies dansle rayon del'aura doivent réussir un jet desauvegarde deConstitution (DD80)70) ou subir 4d6 de dégâts de force et être désavantagées sur leurs jets d'attaque jusqu'à la fin de leur prochain tour. -
Amélioration au Niveau 11 :
AuLesniveaubonus11,etcelessort gagne en puissance. L'auradégâts deragel'auraconfèreaugmententdésormaiscommeunsuitbonus:-
Aura de Rage : Bonus de +15 aux jets d'attaque et
de+3auaux dégâts.l'inspiration sauvage ajoute +10 au jet,le déchaînement primitif inflige un supplément de 2d6 dégâts.
Druide UrsidéLes druide Ursidé sont considéré comme les druide les plus bestiale et puissant du peuple Sicray. Souvent en première ligne, le Druide Ursidé se créeraNiveau: 1 forme animale:Par une action bonus Le druide ursidé prend une forme hybride entre un ours et un humain sous cette forme le druide à:une armure naturel de 10gagne la capacité de mettre des coups de griffe 1d8+dizaine divisé par deux arrondis au supérieur de d'esprit+ 1d4 dégats de foudre2 transfo par repos long
Niveau 2:2 fois par repos long le druide invoque la puissance de la tempête un éclaire part de la première cible touché pour toucher une cible à moins de 3m et infligé 1d8 de dégâts
Niveau 3: Fureur du gardien:Le druide pousse un hurlement dans un cone de 9m toutes personne dans ce cônes doit faire un jet de Esprit en cas d'échec la cible est effrayer.niveau 5: Fureur :Votre vitesse augmente ainsi que votre instinc du chasseur vos dégats passe à 1d10 en action bonus vous pouvez effectué une morsure infligeant 1d6 de dommage la cible doit réussir un jet de constitution ou subir 1d4 de saignement pendant 3 tours .( 3 fois par repos court)Niveau: 6: Rage totémique:Le druide invoque la puissance animale et primordiale des totems de la nature, permettant au druide de canaliser une rage sauvage et de la diriger vers ses ennemis. Lorsque ce sort est lancé, le druide invoque un totem de rage qui émet une aura tumultueuse dans un rayon de 20 mètres autour de lui.Choisissez l'un:Aura de Rage :Les créatures alliées dans le rayon de l'aura bénéficient d'un bonus de +10 aux jets d'attaque et de +2 pour les dégâts avec les armes de mêlée.-
Inspiration Sauvage :
UneAjoutefois+10parautour, une créature alliée dans le rayon de l'aura peut dépenser une action bonus pour bénéficier d'un avantage sur son prochain jet d'attaque ou de résistance.jet. -
Déchaînement Primitif :
LeInfligedruide peut dépenser une action pour invoquer un pic de rage. Toutes les créatures ennemies dans le rayon de l'aura doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 80) ou subir 4d62d6 dégâtsde force et être désavantagées sur leurs jets d'attaque jusqu'à la fin de leur prochain tour.supplémentaires. Amélioration
Au -
niveau11:ce sort gagne en puissance. L'aura de rage confère désormais un bonus de +15 aux jets d'attaque et de +3 au dégâts. l'inspiration sauvage ajoute +10 au jet,le déchaînement primitif inflige un supplément de 2d6 dégâts. -
Niveau 7: Éveil éveilleÉlementaire
-
Invocation de Foudre
Le:druide parPar uneactionaction,peutvousinvoquer la foudre àinvoquez unendroitéclairprécisdansquiunecauserazone dedes2 mètres de rayon, infligeant 2d10 + 5 de dégâtssurélectriquesun rayon de deux m 2d10+5 a toutes lesaux créatureatures danslelacerclezone. (2 fois par reposcourtcourt)
niveauNiveau 9: Amélioration de la formeForme animaleAnimale
-
UrsidéForme Hybride Améliorée : Vos griffesfontinfligent maintenant 2d8 de dégâts tranchants et sont considérées commemagique,magiques.lorsLors d'une attaque avec vos griffes en actionbonusbonus, vous pouvez choisir d'infligé à votre première cible ou à une autre infligéinfliger 2d8 de dégâts defoudre.foudre à la cible.
Niveau 12: demi-dieuDemi-Dieu Ursidé
-
Foudre de Demi-Dieu :
ParEn utilisant uneactionaction,levousdruideinvoquezinvoque laune foudre quitomberafrappesurune zoneprenantdepour centre sa personne les créature toucher subiront 1d10+5pointmètres de rayon autour de vous, infligeant 1d10 + 5 de dégâtsfoudroyantélectriques etverrontréduisantleursles déplacementplacementsréduitdes créatures touchées de moitié. La zoneprendpersistefinpendantlorsque3le druide perd sa concentrationtours ouaujusqu'àboutce que vous perdiez votre concentration. Vous bénéficiez également d'un bonus de3+10tours.àLorsquevotreDemiACdieupendantUrisidécetteest activé la défense du druide augmente de 10.période.
Druide Primate
Niveau 1: Forme animale:Animale
-
Forme Hybride Primate
Par: En utilisant une actionbonusbonus,Levousdruide primate prendadoptez une forme hybride entre un humain et unprimateprimate.sousEn cette formele druide gagne:unbonusBonus
deà l’Esquive : +10 àl'esquivevotrepouresquive, avec un maximum de 80.LedruideCréation
creerd'Armeune:armeVousdepouvezson choix entrecréer un bâton druidique ou une fronde
druidique.-
Bâton
druidiqueDruidique : Inflige 1d6 de dégâtsts.: 2 fois par repos long vousVous pouvezdoublédoubler la taille du bâtonainsi que doubléet ses dégâts
2 fois par repos long. -
Fronde
druidique:Druidique : Inflige 2d4 de dégâts àdistancedistance.2fois par repose long vousVous pouvezutilisezutiliser la multiplicationetpourenvoyélancer un projectileensupplémentairemême temps que votre premier projectile qui toucherasur la mêmecibleou une autre - cible 2
transfofois par reposlonglong.
-
Niveau 2: Esquive et Queue Préhensile
-
Esquive d'
urgence:Urgence : Vousavezpouvezle droit àutiliser unedeuxièmeesquive supplémentaire par tour. -
ou
Queuepréhensible:PréhensileUne: Vous gagnez une queueutilisablequipeuxpeut porter desobjetobjets ou des armes légère.
res.
Niveau 3: Agilité agilitéAnimale animale:et Étreinte Élémentaire
-
Agilité Animale : Votre vitesse de grimpe est équivalente à votre vitesse
marchemarche. EtreinteéÉtreinte Élémentaire : 3 fois par repos
longlong, vous pouvezdéchainer la puissance de la nature et faire sortirinvoquer une lianefaisantpour infliger 2d6 de dégâts. La cible doit réussir un jet de Force (DD 60) ou être étreinte. Elle peut se libérer au bout de 6 tours ou si elle réussit un jet de Force.
Niveau 5: Création de Maillet Magique
-
Maillet Druidique : Par une action bonus, vous créez un maillet magique infligeant 1d10 + (dizaine de votre Agilité) / 2 (arrondi au supérieur) de dégâts contondants. Il disparaît à la fin du sort. La première utilisation par repos long est gratuite ; les suivantes coûtent 3 points de mana chacune. Vous obtenez également 2 sorts supplémentaires de druide.
Niveau 7: Reflets Simiesques
-
Clones Simiesques : Par une action, vous créez 3 clones. Ils partagent la même vitesse de déplacement que vous et peuvent être utilisés pour réaliser des actions. Les clones disparaissent si touchés par une attaque. Vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler un clone, tandis que les autres clones esquivent.
Niveau 9: Amélioration de la Forme Animale
-
Forme Hybride Améliorée : Vos projectiles infligent 3d4 de dégâts et sont considérés comme magiques. Vous pouvez créer des projectiles par une action gratuite. Lorsqu'un projectile touche, la cible doit réussir un jet de
force ou être étreint la cible ce libère au bout de 6 tours ou si un de ses jets de force est réussi
Niveau 5: Création. du maillet magique: par une action bonus Vous creer un maillet dont vous avez la maitrise. Ce maillet est considérer comme une arme magique et disparait lorsque vous mettez fin au sort. La première invocation lors d'un repos long est gratuite et coute pour toutes utilisation supplémentaire 3 points de mana La maillet inflige 1d10+dizaine d'agilité divisé par 2 arrondit au supérieur contondant . Vous gagnez 2 sort de druide
Niveau 7 : Reflets simiens : par une action, le druide simiens récupère une touffe de ces poils et crée des clones de lui-même. Pour une durée d’une minute, 3 clones apparaissent, ils partagent la même initiative que le druide mais jouent après lui. les clones partagent aussi :
la vitesse de déplacement du druideConstitution (vol,DDmarche, grimpe,…)Les capacités du druide (sort, compétences de classe, attaque,…)
Cependant les clones sont soumis à certaines règles :
Chaque clones peut utiliser sa vitesse de déplacement à son tour mais ne peut pas réaliser d’actions par lui-mêmeSi le clone subi une attaque il disparaît
Durant son tour le druide peut par une action bonus choisir un clone et l’utiliser pour réaliser une action de tout type, les autres clones utilisent automatiquement l’action esquivée. 2 fois par repos court
Niveau 9 amelioration de la forme animale:
Primate:Vos projectiles infligent à présent 3d4 de dégâts et son considéré comme magique. Vous pouvez à présent les créer par une action gratuite. Lorsque l'un de vos projectile touche la cible doit faire un jet de résistance d'agilité60) ou voir ses déplacementplacements réduitduits de moitié.- Votre
batonbâtonpeuxpeutà présentmaintenant atteindrela3taillemètres de3mlong pendant 2tourstours,etinfligeantinfligé3d63mde dégâts.
Niveau 12: Demi-dieuDieu primate:Primate
-
Transformation du Terrain
Par: En utilisant uneactionaction, vous transformez ledruideterrainDansdansuneunzonerayon de 5 mètres autour derayon transforme le terrainvous en terrainconsidéré commeimpraticable (Dédéplacementdiviséréduitparde 4),.lesLes alliésdu druidene sont pastouchés par cela.affectés. Chaquedéplacementtour qu'un ennemidemande un DD30) en cas d’échec la cible ne peut pas se déplacer. Chaque tours que la ciblepasse dansla zonecetteprendrazone, il subit des dégâts:ts
croissants : 1d6 pour 1tours 1d62 tourstour, 2d6etcpour..
2 tours, etc.
Druide insectoide Insectoïde
Niveau 1: Transformation Insectoïde
niveauxForme 1Insectoïde : transformation :
- Vous
gagnergagnez 5 d'armurearmure. - Vos attaques à mains nues
prenneprennent la forme deserreserres,et infligentinfligeant 1d6 de dégâtstranchanttranchants et 1d4 de dégâtscorrosifcorrosifs. - (2
transfotransformations par reposlong
Niveau 2: Vol insectoide Insectoïde
-
Vol Insectoïde : Vous
stationnaire.gagnergagnez une vitesse de vol équivalente à votre vitesse de déplacementplacement,cependantmaisilvous nepeuxpouvez pasêtreresterstationnaireVos membres adhè
rerentauauxsurfacesurfaces, vous permettant de vous y déplacer dessusplacer.
Niveau 3: Jet d'acideAcide
VousgagnerProjection
und'Acidejets:de perception pour repérer les être vivant qui vous sont hostile- 3 fois par repos
longlong,levousdruide peux enduire ses oupouvez projeter une substance corrosive sursesune cible à distance maximum de9m9faisantmètres,lesinfligeantmême1d6 de dégâts corrosifs.la cible doit laLa cible doit réaliserussir un jet de Constitutionde(DDconstitution DC 4040) ou voirçasa CA réduitduite2de 2.
Niveau 55: Régénarationnération abominable : Abominable
-
Nuage Protecteur : Vous
creercréez un nuage vouscouvrant de vos adversaire,couvrant, vous permettant de vous déplacer sans déclencher d'attaqueattaques d'opportunité, et vosattaqueattaquesontbénéficient d'un avantage,ettandis que les attaques contre vousvisant ont unsont désavantage.savantagées. Le nuagedisparaitdure jusqu'à la fin de votre prochaintourstour.
(2foisfois par reposlong/action bonuslong)
Niveau 7:
ArmureLa réductionInsectoïded'armure passe à 5Par une action bonus, vous faites vibrer vos mandibules à une vitesse telle que le bruit effraye vos adversaires, dans un rayon de 9m autour de vous, chaque adversaire présent dans les 9m doit réaliser un jet de sauvegarde d'esprit DC 40, en cas d'échec les cibles touchées sont effrayées jusqu'à votre prochain tour. ( 4 fois par
Niveau 9 évolution carbonifère
Votre transformation est soumise à la loi de l'évolution, sous transformation vous augmentez votre taille à une catégorie supérieure, augmentant vos dégâts d'attaque à 2d8 et 1d6.Votre taille évolue vous gagner le trait physique imposant
Niveau 12 souvrain des insectes
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CommandementArmurede la NuéRenforcée :VousVotrepouvezarmureinvoquer une nuée d'insectes agressifs pour vous soutenir au combat. Une fois par repos long, vous pouvez appeler une nuée d'insectes dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ces insectes obéissentpasse àvos ordres et peuvent attaquer vos ennemis. La nuée inflige 4d6 dégâts corrosifs par tour (répartition au choix parmi les ennemis dans la zone) et dure 3 tours. Empreinte Phéromonale:5. Vous pouvezmarquerfaireunvibrerennemivosavecmandibules,uneeffrayantempreintelesphéromonale. Par une action bonus, vous pouvez choisir une cibleadversaires dans un rayon de 9 mètres.PourLes créatures doivent réussir un jet de Psyché (DD 60) ou être effrayées pendant 1 minute.
Niveau 9: Forme Abominable
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Forme Insectoïde Améliorée : Vous gagnez une attaque à distance supplémentaire et infligez 2d6 de dégâts corrosifs. En utilisant une action bonus, vous pouvez lancer des fragments acides à une cible à moins de 3 mètres, infligeant 3d6 de dégâts corrosifs.
Niveau 12: Demi-Dieu Insectoïde
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Éruption Insectoïde : En utilisant une action, vous créez une explosion d'acide à 6 mètres de distance infligeant 4d6 de dégâts corrosifs à toutes les créatures dans la zone. Les créatures doivent réussir un jet de Constitution (DD 50) ou subir 1d6
prochainsde dégâts supplémentaires pendant 1 minute.
Gardien Totémique
Niveau 1: Forme Animale
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Forme Hybride Gardien Totémique : En utilisant une action bonus, vous adoptez une forme hybride entre un humain et une créature mythique (comme un dragon ou un phénix). En cette forme :
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Bonus à l’Armure : +10 à votre AC.
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Attaque Mystique : Vous infligez 1d8 + (dizaine de votre Esprit) / 2 (arrondi au supérieur) de dégâts. Vous pouvez choisir d'infliger des dégâts de feu, de glace, ou d'électricité (3 fois par repos long).
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Niveau 2: Connaissance Élementaire
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Élément de Feu, Glace ou Électricité : Vous pouvez invoquer une tempête ou une explosion d'un des éléments mentionnés, infligeant 1d8 + (dizaine de votre Esprit) / 2 (arrondi au supérieur) de dégâts au choix (3 fois par repos long).
Niveau 3: Communion Élémentaire
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Bénédiction Élémentaire : Vous pouvez bénir un allié ou vous-même en lui conférant un bonus de +2 aux dégâts d'un élément spécifique (feu, glace, ou électricité). Cette bénédiction dure jusqu'à ce que vous l'utilisiez de nouveau ou jusqu'à la fin de votre repos court.
Niveau 5: Forme Évoluée
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Forme de Dragon : En utilisant une action bonus, vous pouvez vous transformer temporairement en une créature mythique (comme un dragon), augmentant vos dégâts de 1d10 et gagnant une résistance à un élément au choix (feu, glace, électricité). Cette forme dure jusqu'à 5 tours ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration.
Niveau 7: Énergie Purificatrice
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Vague Épuratrice : Par une action, vous créez une vague d'énergie purificatrice dans un rayon de 3 mètres, soignant 3d10 + 10 de points de vie aux alliés et infligeant 3d6 de dégâts au choix (feu, glace, électricité) aux ennemis.
Niveau 9: Forme Divine
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Forme de Phénix : Vous vous transformez en un phénix pendant 3 tours, augmentant vos dégâts de 2d10 et gagnant une résistance aux dégâts de tous les éléments. À la fin de cette
cibleforme,subitvous explosez en une explosion de feu infligeant 4d6 de dégâts de feu à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres.
Niveau 12: Demi-Dieu Élémentaire
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Tempête Divine : En utilisant une action, vous invoquez une tempête élémentaire autour de vous. Les créatures dans un rayon de 6 mètres subissent 4d10 de dégâts élémentaires (feu, glace, électricité) chaque tour pendant 3 tours. La tempête réduit également la vitesse de déplacement des
attaques prioritairescréatures dela nuée invoquéemoitié etvoitlessesdésavantage sur leurs jetsde sauvegarde contre vos attaques ou capacités réduits de 2.d'attaque.