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Druide

Présentation 

Les druides sont des êtres qui on décider de se retirer du monde afin de rentrer en communion complète avec la  nature ils se battent en utilisant la force de ce qu’il l’entoure à son maximum parfois  en support ou en première lignes chaque druide saura trouver sa propre voix.  Un druide à une espérance de vie que les contes décrivent comme infinis. Les druides sont généralement lié à une divinité ou à la nature elle même.

Les caractéristiques de la classe

Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution

Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre 

Compétence de classe:  Forme animale

  • Ursidé: Résistance au dégâts de foudre 
  • Primate:   Revanche simiesque: 2 fois par repos long Lorsque vous réussisez une esquive parfaite vous pouvez en réaction faire une attaque d'oportunité ifligeant 1d8+ dizaine agilité divisé par deux arrondis au supérieur sur la cible attaquante 

Bonus de caractéristique : 

  • Maitrise, médecine, nature
  • Maitrises des armes courantes

Conseil pour la création d'un Druide


Evolutions de la classe

Niveau Point de vie  Compétence  Mana
1 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution Choix de l'animal totem 8+ dizaine de psyché
2 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
3 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
4 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
5 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
6 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Rage totemique 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
7 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence de spécialisation 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
8 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
9 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de la forme animal 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
10 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de compétence 1d8 ou 4 + dizaine de psyché
11 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Amélioration de la rage totémique  1d8 ou 4 + dizaine de psyché
12 1d8 ou 4+Dizaine de constitution Compétence ultime de spécialisation 1d8 ou 4 + dizaine de psyché

Druide Ursidé

Niveau 1: ChoixForme de l'animale totem.niveau 9: Animale

  • Forme Hybride Ursidé : En utilisant une action bonus, vous adoptez une forme hybride entre un ours et un humain. En cette forme :

    • Armure Naturelle : AC 10.

    • Attaque de Griffes : Vos griffes fontinfligent 2d61d8 + (dizaine de votre Esprit) / 2 (arrondi au supérieur) de dégâts ettranchants, sontplus considéré comme magique, lors d'une attaque en action bonus vous pouvez choisir d'infligé à votre première cible ou à une autre  infligé 1d101d4 de dégâts de foudre.

    • Primate:Utilisation : 2 transformations par repos long.

Niveau 2: Puissance de la Tempête

  • Éclair TempétueuxVos projectiles: infligent2 fois par repos long, vous pouvez invoquer un éclair qui touche une cible à présentmoins 3d4de 3 mètres, infligeant 1d8 de dégâts électriques.

Niveau 3: Fureur du Gardien

  • Hurlement Sauvage : En utilisant une action, vous poussez un hurlement dans un cône de 9 mètres. Les créatures dans la zone doivent réussir un jet de Psyché (DD 60) ou être effrayées pendant 1 minute.

Niveau 5: Fureur Accrue

  • Attaque Sauvage : Votre vitesse augmente et vos dégâts passent à 1d10 avec vos griffes. En utilisant une action bonus, vous pouvez effectuer une morsure infligeant 1d6 de dégâts et son considéré comme magique. Vous pouvez à présent les créer par une action gratuite. Lorsque l'un de vos projectile touche la cible doit fairenécessitant un jet de resistanceConstitution d'agilité(DD ou60) voirpour seséviter déplacement réduit1d4 de moitié.dégâts de saignement pendant 3 tours. (3 fois par repos court)

Niveau:Niveau 6: Rage totémique:Totémique

    Le
  • druide invoque la puissance animale et primordiale des totems

    Totem de laRage nature,: permettantVous au druide de canaliser une rage sauvage et de la diriger vers ses ennemis. Lorsque ce sort est lancé, le druide invoqueinvoquez un totem de rage qui émet une aura tumultueuse dans un rayon de 20 mètrestres. autour de lui. 
    Choisissez l'un:

    parmi

    les options suivantes :

    • Aura de Rage : Les créatures alliéess dans le rayon de l'aura bénéficient d'un bonus de +10 aux jets d'attaque et de +2 pour les aux dégâts avec les armes de mêlée.

    • Inspiration Sauvage : Une fois par tour, une créature alliée dans le rayon de l'aura peut dépenserutiliser une action bonus pour bénéficieravoir d'un avantage sur son prochain jet d'attaque ou de résistance.sauvegarde.

    • Déchaînement Primitif : LeEn druide peut dépenserutilisant une actionaction, pour invoquer un pic de rage. Toutestoutes les créatures ennemies dans le rayon de l'aura doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 80)70) ou subir 4d6 de dégâts de force et être désavantagées sur leurs jets d'attaque jusqu'à la fin de leur prochain tour.

    • Amélioration au Niveau 11 : AuLes niveaubonus 11,et celes sort gagne en puissance. L'auradégâts de ragel'aura confèreaugmentent désormaiscomme unsuit bonus:

      • Aura de Rage : Bonus de +15 aux jets d'attaque et de +3 auaux dégâts. l'inspiration sauvage ajoute +10 au jet,le déchaînement primitif inflige un supplément de 2d6 dégâts.

      Druide Ursidé

      Les druide Ursidé sont considéré comme les druide les plus bestiale et puissant du peuple Sicray. Souvent en première ligne, le Druide Ursidé se  créera 

      Niveau: 1 forme animale: Par une action bonus  Le druide ursidé prend une forme hybride entre un ours et un humain sous cette  forme le druide à:

      •  une armure naturel de 10
      • gagne la capacité de mettre des coups de griffe 1d8+dizaine divisé par deux arrondis au supérieur de d'esprit+ 1d4 dégats de foudre 
      • 2 transfo par repos long 

      Niveau 2:

      • 2 fois par repos long  le druide invoque la puissance de la tempête un éclaire part de la première cible touché pour toucher une cible à moins de 3m et infligé 1d8 de dégâts 


      Niveau 3: Fureur du gardien: Le druide pousse un hurlement dans un cone de 9m toutes personne dans ce cônes doit faire un jet de Esprit en cas d'échec la cible est effrayer.

      niveau 5: Fureur  : Votre vitesse augmente ainsi que votre instinc du chasseur  vos dégats passe à 1d10  en action bonus vous pouvez effectué une morsure infligeant 1d6 de dommage  la cible doit réussir un jet de constitution ou subir 1d4 de saignement pendant 3 tours .( 3 fois par repos court) 

      Niveau: 6: Rage totémique:  Le druide invoque la puissance animale et primordiale des totems de la nature, permettant au druide de canaliser une rage sauvage et de la diriger vers ses ennemis. Lorsque ce sort est lancé, le druide invoque un totem de rage qui émet une aura tumultueuse dans un rayon de 20 mètres autour de lui. 
      Choisissez l'un:

      • Aura de Rage : Les créatures alliées dans le rayon de l'aura bénéficient d'un bonus de +10 aux jets d'attaque et de +2 pour les  dégâts avec les armes de mêlée.

      • Inspiration Sauvage : UneAjoute fois+10 parau tour, une créature alliée dans le rayon de l'aura peut dépenser une action bonus pour bénéficier d'un avantage sur son prochain jet d'attaque ou de résistance.jet.

      • Déchaînement Primitif : LeInflige druide peut dépenser une action pour invoquer un pic de rage. Toutes les créatures ennemies dans le rayon de l'aura doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 80) ou subir 4d62d6 dégâts de force et être désavantagées sur leurs jets d'attaque jusqu'à la fin de leur prochain tour.supplémentaires.

      • Amélioration
      Au
    • niveau
    11: ce sort gagne en puissance. L'aura de rage confère désormais un bonus de +15 aux jets d'attaque et de +3 au dégâts. l'inspiration sauvage ajoute +10 au jet,le déchaînement primitif inflige un supplément de 2d6 dégâts.



Niveau 7: Éveil éveilleÉlementaire

élémentaire:
  • Invocation de Foudre Le: druide parPar une actionaction, peutvous invoquer la foudre àinvoquez un endroitéclair précisdans quiune causerazone de des2 mètres de rayon, infligeant 2d10 + 5 de dégâts surélectriques un rayon de deux m 2d10+5 a toutes lesaux créatureatures dans lela cerclezone. (2 fois par repos court court)

niveauNiveau 9: Amélioration de la formeForme animaleAnimale

  • UrsidéForme Hybride Améliorée : Vos griffes fontinfligent maintenant 2d8 de dégâts tranchants et sont considérées comme magique,magiques. lorsLors d'une attaque avec vos griffes en action bonusbonus, vous pouvez choisir d'infligé à votre première cible ou à une autre  infligéinfliger 2d8 de dégâts de foudre.foudre à la cible.


Niveau 12: demi-dieuDemi-Dieu Ursidé

  • Foudre de Demi-Dieu : ParEn utilisant une actionaction, levous druideinvoquez invoque laune foudre qui tomberafrappe surune zone prenantde pour centre sa personne  les créature toucher subiront  1d10+5 pointmètres de rayon autour de vous, infligeant 1d10 + 5 de dégâts foudroyant électriques et verrontréduisant leurslesplacementplacements réduitdes créatures touchées de moitié. La zone prendpersiste finpendant lorsque3 le druide perd sa concentrationtours ou aujusqu'à boutce que vous perdiez votre concentration. Vous bénéficiez également d'un bonus de 3+10 tours.à
    Lorsquevotre DemiAC dieupendant Urisidécette est activé la défense du druide augmente de 10. période.

Druide Primate 

Niveau 1: Forme animale:Animale

  • Forme Hybride PrimatePar : En utilisant une action bonusbonus, Levous druide primate  prendadoptez une forme hybride entre un humain et un primateprimate. sousEn cette forme le druide gagne:

    • un bonus

      Bonus deà l’Esquive : +10 à l'esquivevotre pouresquive, avec un maximum de 80.

    • Le druide

      Création creerd'Arme une: armeVous depouvez son choix entrecréer un bâton druidique ou une fronde
      druidique.

      • Bâton druidiqueDruidique : Inflige 1d6 de dégâtsts. : 2 fois par repos long vousVous pouvez  doublédoubler la taille du bâton ainsi que doubléet ses dégâts
        2 fois par repos long.

      • Fronde druidique:Druidique : Inflige 2d4 de dégâts à distancedistance. 2fois par repose long vousVous pouvez utilisezutiliser la multiplication etpour envoyélancer un projectile ensupplémentaire même temps que votre premier projectile qui toucherasur la même cible ou une autre

      • cible 2 transfofois par repos longlong.

Niveau 2: Esquive et Queue Préhensile

  • Esquive d'urgence:Urgence : Vous avezpouvez le droit àutiliser une deuxième esquive supplémentaire par tour.

  • ou
    Queue préhensible:Préhensile Une: Vous gagnez une queue utilisable qui peuxpeut porter des objetobjets ou des armes légère. 

    res.

Niveau 3: Agilité agilitéAnimale animale:et Étreinte Élémentaire

  • Agilité Animale : Votre vitesse de grimpe est équivalente à votre vitesse  de marchemarche.

    • Etreinte é

      Étreinte Élémentaire : 3 fois par repos long long, vous pouvez déchainer la puissance de la nature et faire sortirinvoquer une liane faisantpour infliger 2d6 de dégâts. La cible doit réussir un jet de Force (DD 60) ou être étreinte. Elle peut se libérer au bout de 6 tours ou si elle réussit un jet de Force.

    Niveau 5: Création de Maillet Magique

    • Maillet Druidique : Par une action bonus, vous créez un maillet magique infligeant 1d10 + (dizaine de votre Agilité) / 2 (arrondi au supérieur) de dégâts contondants. Il disparaît à la fin du sort. La première utilisation par repos long est gratuite ; les suivantes coûtent 3 points de mana chacune. Vous obtenez également 2 sorts supplémentaires de druide.

    Niveau 7: Reflets Simiesques

    • Clones Simiesques : Par une action, vous créez 3 clones. Ils partagent la même vitesse de déplacement que vous et peuvent être utilisés pour réaliser des actions. Les clones disparaissent si touchés par une attaque. Vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler un clone, tandis que les autres clones esquivent.

    Niveau 9: Amélioration de la Forme Animale

    • Forme Hybride Améliorée : Vos projectiles infligent 3d4 de dégâts et sont considérés comme magiques. Vous pouvez créer des projectiles par une action gratuite. Lorsqu'un projectile touche, la cible doit réussir un jet de force ou être étreint la cible ce libère au bout de 6 tours ou si un de ses jets de force est réussi

    Niveau 5: Création. du maillet magique: par une action bonus Vous creer un maillet dont vous avez la maitrise. Ce maillet est considérer comme une arme magique et disparait lorsque vous mettez fin au sort. La première invocation lors d'un repos long est gratuite et coute pour toutes utilisation supplémentaire 3 points de mana La maillet inflige 1d10+dizaine d'agilité divisé par 2 arrondit au supérieur  contondant . Vous gagnez 2 sort de druide 

    Niveau 7 : Reflets simiens : par une action, le druide simiens récupère une touffe de ces poils et crée des clones de lui-même. Pour une durée d’une minute, 3 clones apparaissent, ils partagent la même initiative que le druide mais jouent après lui. les clones partagent aussi :

    • la vitesse de déplacement du druideConstitution (vol,DD marche, grimpe,…)

    • Les capacités du druide (sort, compétences de classe, attaque,…)

    Cependant les clones sont soumis à certaines règles :

    • Chaque clones peut utiliser sa vitesse de déplacement à son tour mais ne peut pas réaliser d’actions par lui-même

    • Si le clone subi une attaque il disparaît

    Durant son tour le druide peut par une action bonus choisir un clone et l’utiliser pour réaliser une action de tout type, les autres clones utilisent automatiquement l’action esquivée. 2 fois par repos court

    Niveau 9 amelioration de la forme animale: 

    • Primate: Vos projectiles infligent à présent 3d4 de dégâts et son considéré comme magique. Vous pouvez à présent les créer par une action gratuite. Lorsque l'un de vos projectile touche la cible doit faire un jet de résistance d'agilité60) ou voir ses déplacementplacementsduitduits de moitié.
    • Votre batonbâton peuxpeut à présentmaintenant atteindre la3 taillemètres de 3mlong pendant 2 tourstours, etinfligeant infligé3d6 3mde dégâts.



    Niveau 12: Demi-dieuDieu primate:Primate

    • Transformation du Terrain Par: En utilisant une actionaction, vous transformez le druideterrain Dansdans uneun zonerayon de 5 mètres autour de rayon transforme le terrainvous en terrain considéré comme impraticable (placement diviséréduit parde 4),. lesLes alliés du druide ne sont pas touchés par cela.affectés. Chaque déplacementtour qu'un ennemi demande un DD30) en cas d’échec la cible ne peut pas se déplacer. Chaque tours que la cible passe dans la zone cette prendrazone, il subit des dégâts:ts
      croissants : 1d6 pour 1 tours 1d6

      2 tourstour, 2d6 etcpour ..
      2 tours, etc.

    Druide insectoide Insectoïde

    Niveau 1: Transformation Insectoïde

    niveauxForme 1Insectoïde : transformation :

    • Vous gagnergagnez 5 d'armurearmure.
    • Vos attaques à mains nues prenneprennent la forme de serreserres, et  infligentinfligeant 1d6 de dégâts tranchanttranchants et 1d4 de dégâts corrosif
    • corrosifs.
    • (2 transfotransformations par repos long
    long)

    Niveau 2: Vol insectoide Insectoïde

     

     

    • Vol Insectoïde : Vous gagnergagnez une vitesse de vol équivalente à votre vitesse de déplacementplacement, cependantmais ilvous ne peuxpouvez pas êtrerester stationnaire

      stationnaire.

      Vos membres adhèrerent auaux surfacesurfaces, vous permettant de vous y placer dessus placer.

    Niveau 3: Jet d'acideAcide

    • Vous gagner

      Projection und'Acide jets: de perception pour repérer les être vivant qui vous sont hostile

    • 3 fois par repos longlong, levous druide peux enduire ses oupouvez projeter une substance corrosive sur sesune cible à distance maximum de 9m9 faisantmètres, lesinfligeant même1d6 de dégâts corrosifs. la cible doit  laLa cible doit réaliserussir un jet de Constitution de(DD constitution DC 4040) ou voir çasa CA réduitduite 2de 2.

    Niveau 55: Régénarationnération abominable : Abominable

    • Nuage Protecteur : Vous creercréez un nuage vous couvrant de vos adversaire,couvrant, vous permettant de vous déplacer sans déclencher d'attaqueattaques d'opportunité, et vos attaqueattaques ontbénéficient d'un avantage, ettandis que les attaques contre vous visant ont unsontsavantage.savantagées. Le nuage disparaitdure jusqu'à la fin de votre prochain tourstour.
      (2 fois fois par repos long/action bonuslong)

    Niveau 7:

    Armure

    • La réduction Insectoïde  d'armure passe à 5
    • Par une action bonus, vous faites vibrer vos mandibules à une vitesse telle que le bruit effraye vos adversaires, dans un rayon de 9m autour de vous, chaque adversaire présent dans les 9m doit réaliser un jet de sauvegarde d'esprit DC 40, en cas d'échec les cibles touchées sont effrayées jusqu'à votre prochain tour. ( 4 fois par

    Niveau 9 évolution carbonifère 

    • Votre transformation est soumise à la loi de l'évolution, sous transformation vous augmentez votre taille à une catégorie supérieure, augmentant vos dégâts d'attaque  à 2d8 et 1d6.
    • Votre taille évolue vous gagner le trait physique imposant 

    Niveau 12 souvrain des insectes

    • CommandementArmure de la NuéRenforcée : VousVotre pouvezarmure invoquer une nuée d'insectes agressifs pour vous soutenir au combat. Une fois par repos long, vous pouvez appeler une nuée d'insectes dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ces insectes obéissentpasse à vos ordres et peuvent attaquer vos ennemis. La nuée inflige 4d6 dégâts corrosifs par tour (répartition au choix parmi les ennemis dans la zone) et dure 3 tours.

    • Empreinte Phéromonale :5. Vous pouvez marquerfaire unvibrer ennemivos avecmandibules, uneeffrayant empreinteles phéromonale. Par une action bonus, vous pouvez choisir une cibleadversaires dans un rayon de 9 mètres. PourLes créatures doivent réussir un jet de Psyché (DD 60) ou être effrayées pendant 1 minute.

    Niveau 9: Forme Abominable

    • Forme Insectoïde Améliorée : Vous gagnez une attaque à distance supplémentaire et infligez 2d6 de dégâts corrosifs. En utilisant une action bonus, vous pouvez lancer des fragments acides à une cible à moins de 3 mètres, infligeant 3d6 de dégâts corrosifs.

    Niveau 12: Demi-Dieu Insectoïde

    • Éruption Insectoïde : En utilisant une action, vous créez une explosion d'acide à 6 mètres de distance infligeant 4d6 de dégâts corrosifs à toutes les créatures dans la zone. Les créatures doivent réussir un jet de Constitution (DD 50) ou subir 1d6 prochainsde dégâts supplémentaires pendant 1 minute.

    Gardien Totémique

    Niveau 1: Forme Animale

    • Forme Hybride Gardien Totémique : En utilisant une action bonus, vous adoptez une forme hybride entre un humain et une créature mythique (comme un dragon ou un phénix). En cette forme :

      • Bonus à l’Armure : +10 à votre AC.

      • Attaque Mystique : Vous infligez 1d8 + (dizaine de votre Esprit) / 2 (arrondi au supérieur) de dégâts. Vous pouvez choisir d'infliger des dégâts de feu, de glace, ou d'électricité (3 fois par repos long).

    Niveau 2: Connaissance Élementaire

    • Élément de Feu, Glace ou Électricité : Vous pouvez invoquer une tempête ou une explosion d'un des éléments mentionnés, infligeant 1d8 + (dizaine de votre Esprit) / 2 (arrondi au supérieur) de dégâts au choix (3 fois par repos long).

    Niveau 3: Communion Élémentaire

    • Bénédiction Élémentaire : Vous pouvez bénir un allié ou vous-même en lui conférant un bonus de +2 aux dégâts d'un élément spécifique (feu, glace, ou électricité). Cette bénédiction dure jusqu'à ce que vous l'utilisiez de nouveau ou jusqu'à la fin de votre repos court.

    Niveau 5: Forme Évoluée

    • Forme de Dragon : En utilisant une action bonus, vous pouvez vous transformer temporairement en une créature mythique (comme un dragon), augmentant vos dégâts de 1d10 et gagnant une résistance à un élément au choix (feu, glace, électricité). Cette forme dure jusqu'à 5 tours ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration.

    Niveau 7: Énergie Purificatrice

    • Vague Épuratrice : Par une action, vous créez une vague d'énergie purificatrice dans un rayon de 3 mètres, soignant 3d10 + 10 de points de vie aux alliés et infligeant 3d6 de dégâts au choix (feu, glace, électricité) aux ennemis.

    Niveau 9: Forme Divine

    • Forme de Phénix : Vous vous transformez en un phénix pendant 3 tours, augmentant vos dégâts de 2d10 et gagnant une résistance aux dégâts de tous les éléments. À la fin de cette cibleforme, subitvous explosez en une explosion de feu infligeant 4d6 de dégâts de feu à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres.

    Niveau 12: Demi-Dieu Élémentaire

    • Tempête Divine : En utilisant une action, vous invoquez une tempête élémentaire autour de vous. Les créatures dans un rayon de 6 mètres subissent 4d10 de dégâts élémentaires (feu, glace, électricité) chaque tour pendant 3 tours. La tempête réduit également la vitesse de déplacement des attaques prioritairescréatures de la nuée invoquéemoitié et voitles sesdésavantage sur leurs jets de sauvegarde contre vos attaques ou capacités réduits de 2.d'attaque.