Druide
Présentation
Les druides sont des êtres qui on décider de se retirer du monde afin de rentrer en communion complète avec la nature ils se battent en utilisant la force de ce qu’il l’entoure à son maximum parfois en support ou en première lignes chaque druide saura trouver sa propre voix. Un druide à une espérance de vie que les contes décrivent comme infinis. Les druides sont généralement lié à une divinité ou à la nature elle même.
Les caractéristiques de la classe
Point de vie: 1d8 par niveau + dizaine de constitution
Armes maitrisé: armes courantes/armes de guerre
Compétence de classe: Forme animale:
- Ursidé: Résistance au dégâts de foudre
- Primate: Revanche simiesque: 2 fois par repos long Lorsque vous réussisez une esquive parfaite vous pouvez en réaction faire une attaque d'oportunité ifligeant 1d8+ dizaine agilité divisé par deux arrondis au supérieur sur la cible attaquante
Bonus de caractéristique :
- Maitrise, médecine, nature
- Maitrises des armes courantes
Conseil pour la création d'un Druide
Evolutions de la classe
Niveau | Point de vie | Compétence | Mana |
1 | 1d8 ou 4 +Dizaine de constitution | Choix de l'animal totem | 8+ dizaine de psyché |
2 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
3 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
4 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
5 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
6 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Rage totemique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
7 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
8 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
9 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de la forme animal | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
10 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de compétence | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
11 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Amélioration de la rage totémique | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
12 | 1d8 ou 4+Dizaine de constitution | Compétence ultime de spécialisation | 1d8 ou 4 + dizaine de psyché |
Niveau 1: Choix de l'animale totem.niveau 9:
- Ursidé: Vos griffes font 2d6 de dégâts et sont considéré comme magique, lors d'une attaque en action bonus vous pouvez choisir d'infligé à votre première cible ou à une autre infligé 1d10 de dégâts de foudre.
- Primate: Vos projectiles infligent à présent 3d4 de dégâts et son considéré comme magique. Vous pouvez à présent les créer par une action gratuite. Lorsque l'un de vos projectile touche la cible doit faire un jet de resistance d'agilité ou voir ses déplacement réduit de moitié.
Niveau: 6: Rage totémique: Le druide invoque la puissance animale et primordiale des totems de la nature, permettant au druide de canaliser une rage sauvage et de la diriger vers ses ennemis. Lorsque ce sort est lancé, le druide invoque un totem de rage qui émet une aura tumultueuse dans un rayon de 20 mètres autour de lui.
Choisissez l'un:
-
Aura de Rage : Les créatures alliées dans le rayon de l'aura bénéficient d'un bonus de +10 aux jets d'attaque et de +2 pour les dégâts avec les armes de mêlée.
-
Inspiration Sauvage : Une fois par tour, une créature alliée dans le rayon de l'aura peut dépenser une action bonus pour bénéficier d'un avantage sur son prochain jet d'attaque ou de résistance.
-
Déchaînement Primitif : Le druide peut dépenser une action pour invoquer un pic de rage. Toutes les créatures ennemies dans le rayon de l'aura doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 80) ou subir 4d6 dégâts de force et être désavantagées sur leurs jets d'attaque jusqu'à la fin de leur prochain tour.
- Amélioration au Niveau 9 : Au niveau 11, ce sort gagne en puissance. L'aura de rage confère désormais un bonus de +15 aux jets d'attaque et de +3 au dégâts. l'inspiration sauvage ajoute +10 au jet,le déchaînement primitif inflige un supplément de 2d6 dégâts.
Druide Ursidé
Les druide Ursidé sont considéré comme les druide les plus bestiale et puissant du peuple Sicray. Souvent en première ligne, le Druide Ursidé se créera
Niveau: 1 forme animale: Par une action bonus Le druide ursidé prend une forme hybride entre un ours et un humain sous cette forme le druide à:
- une armure naturel de 10
- gagne la capacité de mettre des coups de griffe 1d8+dizaine divisé par deux arrondis au supérieur de d'esprit
- 2 fois par repos long le druide invoque la puissance de la tempête un éclaire part de la première cible touché pour toucher une cible à moins de 3m et infligé 1d8 de dégâts
Niveau 2: Le druide gagne un bonus de 10 en intimidation avec un maximum de 80 si le maximum est déja atteint le druide peux repartir ses point à travers les autres caractéristique sociale
Niveau 3: Fureur du gardien: Le druide pousse un hurlement dans un cone de 9m toutes personne dans ce cones doit faire un jet de Esprit en cas d'échec la cible est effrayer.
niveau 5: Fureur : Votre vitesse augmente ainsi que votre instinc du chasseur vos dégats passe à 1d10 en action bonus vous pouvez effectué une morsure infligeant 1d6 de dommage la cible doit réussir un jet de constitution ou subir 1d4 de saignement pendant 3 tours .( 3 fois par repos court)
Niveau: 6: Rage totémique: Le druide invoque la puissance animale et primordiale des totems de la nature, permettant au druide de canaliser une rage sauvage et de la diriger vers ses ennemis. Lorsque ce sort est lancé, le druide invoque un totem de rage qui émet une aura tumultueuse dans un rayon de 20 mètres autour de lui.
Choisissez l'un:
-
Aura de Rage : Les créatures alliées dans le rayon de l'aura bénéficient d'un bonus de +10 aux jets d'attaque et de +2 pour les dégâts avec les armes de mêlée.
-
Inspiration Sauvage : Une fois par tour, une créature alliée dans le rayon de l'aura peut dépenser une action bonus pour bénéficier d'un avantage sur son prochain jet d'attaque ou de résistance.
-
Déchaînement Primitif : Le druide peut dépenser une action pour invoquer un pic de rage. Toutes les créatures ennemies dans le rayon de l'aura doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 80) ou subir 4d6 dégâts de force et être désavantagées sur leurs jets d'attaque jusqu'à la fin de leur prochain tour.
- Amélioration Au niveau 11: ce sort gagne en puissance. L'aura de rage confère désormais un bonus de +15 aux jets d'attaque et de +3 au dégâts. l'inspiration sauvage ajoute +10 au jet,le déchaînement primitif inflige un supplément de 2d6 dégâts.
Niveau 7: éveille élémentaire: Le druide par une action peut invoquer la foudre à un endroit précis qui causera des dégâts sur un rayon de deux m 2d10+5 a toutes les créature dans le cercle 2 fois par repos court
niveau 9: Amélioration de la forme animale
- Ursidé: Vos griffes font 2d8 de dégâts et sont considéré comme magique, lors d'une attaque en action bonus vous pouvez choisir d'infligé à votre première cible ou à une autre infligé 2d8 de dégâts de foudre.
Niveau 12: demi-dieu Ursidé: Par une action le druide invoque la foudre qui tombera sur zone prenant pour centre sa personne les créature toucher subiront 1d10+5 point de dégâts foudroyant et verront leurs déplacement réduit de moitié. La zone prend fin lorsque le druide perd sa concentration ou au bout de 3 tours.
Lorsque Demi dieu Urisidé est activé la défense du druide augmente de 10.
Druide Primate
Niveau 1: Forme animale: Par une action bonus Le druide primate prend une forme hybride entre un humain et un primate sous cette forme le druide gagne
- un bonus de 10 à l'esquive pour un maximum de 80.
- Le druide creer une arme de son choix entre un bâton ou une fronde
Bâton druidique : 1d6 de dégâts : 2 fois par repos long vous pouvez doublé la taille du bâton ainsi que doublé ses dégâts
Fronde druidique: 2d4 de dégâts à distance 2fois par repose long vous pouvez utilisez multiplication et envoyé un projectile en même temps que votre premier projectile qui touchera la même cible ou une autre
Niveau 2: Vous gagner un bonus de 10 en accrobatie pour un maximum de 80. Si le maximum est déja atteint vous pouvez repartir les dix point à travers les autres compétences social
Niveau 3: agilité animale: Votre vitesse de grimpe est équivalente à votre vitesse de marche
- Etreinte élémentaire : 3 fois par repos long vous pouvez déchainer la puissance de la nature et faire sortir une liane faisant 2d6 de dégâts la cible doit réussir un jet de force ou être étreint la cible ce libère au bout de 6 tours ou si un de ses jets de force est réussi
Niveau 5: Création. du maillet magique: par une action bonus Vous creer un maillet dont vous avez la maitrise. Ce maillet est considérer comme une arme magique et disparait lorsque vous mettez fin au sort. La première invocation lors d'un repos long est gratuite et coute pour toutes utilisation supplémentaire 3 points de mana La maillet inflige 1d10+dizaine d'agilité divisé par 2 arrondit au supérieur contondant . Vous gagnez 2 sort de druide
Niveau 7 : Reflets simiens (10 points de mana) : par une action, le druide simiens récupère une touffe de ces poils et crée des clones de lui-même. Pour une durée d’une minute, 3 clones apparaissent, ils partagent la même initiative que le druide mais jouent après lui. les clones partagent aussi :
-
la vitesse de déplacement du druide (vol, marche, grimpe,…)
-
Les capacités du druide (sort, compétences de classe, attaque,…)
Cependant les clones sont soumis à certaines règles :
-
Chaque clones peut utiliser sa vitesse de déplacement à son tour mais ne peut pas réaliser d’actions par lui-même
-
Si le clone subi une attaque il disparaît
Durant son tour le druide peut par une action bonus choisir un clone et l’utiliser pour réaliser une action de tout type, les autres clones utilisent automatiquement l’action esquivée.
Niveau 9 amelioration de la forme animale:
- Primate: Vos projectiles infligent à présent 3d4 de dégâts et son considéré comme magique. Vous pouvez à présent les créer par une action gratuite. Lorsque l'un de vos projectile touche la cible doit faire un jet de résistance d'agilité ou voir ses déplacement réduit de moitié.
- Votre baton peux à présent atteindre la taille de 3m pendant 2 tours et infligé 3m
Niveau 12: Demi-dieu primate: Par une action le druide Dans une zone de 5 mètres de rayon transforme le terrain en terrain considéré comme impraticable (Déplacement divisé par 4), les alliés du druide ne sont pas touchés par cela. Chaque déplacement ennemi demande un DD30) en cas d’échec la cible ne peut pas se déplacer. Chaque tours que la cible passe dans la zone cette prendra des dégâts:
1 tours 1d6
2 tours 2d6 etc ..
Druide insectoide
niveaux 1 : transformation :
- Vous gagner 5 d'armure
- Vos attaques à mains nues prenne la forme de serre et infligent 1d6 de dégâts tranchant et 1d4 de dégâts corrosif
Niveau 2: Vol insectoide
Vous gagner une vitesse de vol équivalente à votre vitesse de déplacement cependant il ne peux pas être stationnaire
Vos membres adhère au surface vous permettant de vous déplacer dessus
Niveau 3:
- Vous gagner un jets de perception pour repérer les être vivant qui vous sont hostile
- 3 fois par repos long le druide peux enduire ses ou projeter une substance corrosive sur ses cible à distance maximum de 9m faisant les même dégâts la cible doit la cible doit réaliser un jet de de constitution DC 40 ou voir ça CA réduit 2
Niveau 5 Régénaration abominable :
- 3 fois par repos long vous pouvez vous régnérez de 1d10+ dizaine d'esprit/2 arrondis au suppérieur
Niveau 7
- La réduction de d'armure passe à 5
- Par une action bonus, vous faites vibrer vos mandibules à une vitesse telle que le bruit effraye vos adversaires, dans un rayon de 9m autour de vous, chaque adversaire présent dans les 9m doit réaliser un jet de sauvegarde d'esprit DC 40, en cas d'échec les cibles touchées sont effrayées jusqu'à votre prochain tour.
Niveau 9 évolution carbonifère
- Votre transformation est soumise à la loi de l'évolution, sous transformation vous augmentez votre taille à une catégorie supérieure, augmentant vos dégâts d'attaque à 1d8 et 1d6.
- Votre taille évolue vous gagner le trait physique imposant
Niveau 12 souvrain des insectes
-
Commandement de la Nuée : Vous pouvez invoquer une nuée d'insectes agressifs pour vous soutenir au combat. Une fois par repos long, vous pouvez appeler une nuée d'insectes dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ces insectes obéissent à vos ordres et peuvent attaquer vos ennemis. La nuée inflige 4d6 dégâts corrosifs par tour (répartition au choix parmi les ennemis dans la zone) et dure 3 tours.
-
Empreinte Phéromonale : Vous pouvez marquer un ennemi avec une empreinte phéromonale. Par une action bonus, vous pouvez choisir une cible dans un rayon de 9 mètres. Pour les 1d6 prochains tours, cette cible subit des attaques prioritaires de la nuée invoquée et voit ses jets de sauvegarde contre vos attaques ou capacités réduits de 2.