Druide V2
Druide V2
Les druides canalisent le Flux de la nature pour se battre, soutenir et contrôler le terrain. Leurs formes, totems et essaims transforment le champ de bataille.
Caractéristiques de la classe
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Points de vie : 1d10 par niveau + mod. de Constitution
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Compétences de classe : Survie, Médecine (herboristerie)
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Maîtrises : Armures légères et moyennes, boucliers, armes courantes et armes naturelles (griffes, morsure)
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Magie : sorts via Flux (Apprenti 3 / Intermédiaire 6 / Maître 10 / Ultime 15 Flux ; 1–2 actions selon le palier). Repos court : +1d6 Flux ; repos long : plein.
Compétence de classe — Communion naturelle
1/combat, 1 action : choisissez PV ou Flux et regagnez 1d6 de la ressource choisie.
Progression
Niveau | Gain |
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1 | Styles de cercle (choix d’un style de base) |
2 | Spécialisation (Ursidé / Insectoïde / Primate) |
3 | Pouvoir de spécialisation |
4 | Amélioration de caractéristique |
5 | Pouvoir de spécialisation |
6 | Regain du Druide (Totem & Récupération) |
7 | Pouvoir de spécialisation |
8 | Amélioration de caractéristique |
9 | Amélioration du style de cercle |
10 | Amélioration du Regain du Druide |
11 | Pouvoir de spécialisation |
12 | Amélioration de caractéristique |
13 | Pouvoir de spécialisation (ou amélioration de sous-choix) |
15 | Amélioration de caractéristique |
17 | Pouvoir de spécialisation |
19 | Pouvoir de spécialisation |
20 | Pouvoir ultime de spécialisation |
Structure calquée sur le squelette Guerrier V2 (niveaux-clés identiques).
Styles de cercle (choix au niveau 1)
🌲 Écorce profonde (tank)
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Niv. 1 : Réduction de dégâts 3.
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Niv. 9 : réduction 6.
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Niv. 15 : réduction 9.
🐾 Griffes du sauvage (offensif)
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Niv. 1 : vos armes naturelles infligent +5 dégâts et vos tests de Lutte/Renversement gagnent +10.
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Niv. 9 : +10 dégâts.
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Niv. 15 : +15 dégâts.
🌿 Symbiose verdoyante (soutien)
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Niv. 1 : Réaction, 2/Repos court — Lierre protecteur : réduisez de 10 les dégâts d’une attaque subie par vous ou un allié à 6 m.
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Niv. 9 : réduction 20.
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Niv. 15 : réduction 30.
Compétence de niveau 6 : Regain du Druide
Totem naturel (1 action, 6 m, dure 3 tours) : érigez un totem visible (1 case). À l’activation, choisissez l’un des effets pour les alliés dans un rayon de 6 m :
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Racines : +5 aux jets de défense si la cible a préparé sa défense.
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Essaim : +1d4 dégâts Tranchants sur leur prochaine attaque (1 fois par cible).
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Sève : rend 1d6 PV au début de leur tour (1 fois par cible).
Récupération (3/Repos long, 1 action) : regagnez 2d10 PV ou 2d6 Flux.
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Niv. 10 : 4d10 PV ou 3d6 Flux.
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Niv. 18 : 6d10 PV ou 4d6 Flux.
Spécialisations du Druide
Les DD par défaut pour les effets de contrôle sont 25. Les riders d’attaque puissante suivent les types (Tranchant/Perforant/Contondant/Énergie/Magique).
🐻 Druide Ursidé — Tempête & Gardien
Rôle : avant-garde résiliente, foudre, contrôle par repoussement.
Progression des pouvoirs
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Niv. 2 — Forme Ursidé (1 action, 3 Flux, 3 tours)
Griffes 1d8 + (Phys ÷10) Tranchant ; Protection 4 / Durabilité 4 ; avantage aux tests Physique contre poussée/renversement. -
Niv. 3 — Rugissement tonitruant (1 action)
Cône 9 m : ennemis testent Charisme DD 25 ou Paniqué 1 tour. -
Niv. 5 — Éclair tempétueux (1 action, 6 Flux, 18 m)
2d8 Énergie ; la cible teste Esprit DD 25 ou –1 action à son prochain tour. -
Niv. 7 — Peau d’orage (Passif)
Réduisez de 5 les dégâts Énergie/Techno reçus ; si vous avez préparé la défense, l’assaillant subit –5 à son prochain jet d’attaque. -
Niv. 11 — Charge du tonnerre (2 actions)
Déplacez-vous 6 m en ligne ; 1 attaque. Les cibles traversées subissent 2d6 + (Phys ÷10) Contondants et testent Physique DD 25 ou sont repoussées 3 m. -
Niv. 13 — Forme Ursidé supérieure (Passif, améliore Niv. 2)
Griffes 1d10 ; Protection/Durabilité +2 ; vos attaques Contondantes en attaque puissante imposent –1 action même en cas de réussite (sur réussite franche, réduisez à –5 défense 1 tour). -
Niv. 17 — Totem de la tempête (1 action, 10 Flux, 3 tours)
Rayon 6 m : au 1er dégât subi par un allié chaque tour, réplique : 1d6 Énergie à l’assaillant (9 m). -
Niv. 19 — Marteau du ciel (2 actions, 10 Flux, 18 m)
Zone 3 m : 3d6 Énergie ; cibles testent Esprit DD 25 ou désavantage à leur prochaine défense. -
Niv. 20 — Avatar de l’Orage (Ultime, 1/jour, 2 actions, 3 tours)
Immunité Peur/Brûlure/Hémorragie ; Réduction 10 dégâts ; Éclair tempétueux gratuit 1/tour ; vos attaques de mêlée ignorent 50 % de l’armure.
Aspects ursidés (choix au niveau 2, amélioration au 13)
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Totem de Foudre :
Niv. 2 (passif) : +1d4 Énergie sur vos attaques de mêlée 1/tour.
Niv. 13 : passe à +1d6 et portée de Rugissement +3 m. -
Totem de Furie :
Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : durant 1 tour, vos attaques Contondantes repoussent 1,5 m.
Niv. 13 : repoussent 3 m et infligent +1d6.
🐜 Druide Insectoïde — Essaim & Contrôle
Rôle : contrôle de zone, entraves, poison.
Progression des pouvoirs
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Niv. 2 — Appel de l’essaim (1 action, 3 Flux, 3 tours)
Crée une zone 3 m : terrain difficile ; ennemis dans la zone subissent 1d4 Tranchants en début de tour. -
Niv. 3 — Piqûre venimeuse (1 action)
1d8 Perforants + Empoisonné (–10 à tous les jets, 1 tour) si Esprit DD 25 échoué. -
Niv. 5 — Nuée oppressante (2 actions, 6 Flux, cône 9 m)
2d6 Tranchants ; cibles testent Esprit DD 25 ou Ralentissement (vitesse ÷2, 2 tours). -
Niv. 7 — Carapace chitineuse (Passif)
+2 Protection/Durabilité quand vous n’avez pas bougé ce tour. -
Niv. 11 — Tisse-liens (1 action, 6 Flux, 9 m, 3 tours)
Immobilisé (test Physique DD 25 à la fin de chaque tour pour se libérer). -
Niv. 13 — Essaim directeur (Passif, améliore Niv. 2/5)
Zone d’Appel de l’essaim passe à 4,5 m ; Nuée oppressante impose aussi –5 à la défense 1 tour. -
Niv. 17 — Reine de couvée (1 action, 10 Flux)
Invoquez 2 drones d’essaim (armes naturelles 1d6, Tranchant ; 1 action chacun par votre ordre) durant 3 tours. -
Niv. 19 — Dard perforant (1 action, 10 Flux, 18 m)
3d6 Perforants ; ignore 50 % armure ; si la cible est Immobilisée ou Ralentit, inflige +1d6. -
Niv. 20 — Ruche primordiale (Ultime, 1/jour, 2 actions, 3 tours)
À la fin de chaque tour : choisissez 3 ennemis à 9 m → 1d6 Tranchants + –5 à leur prochain jet d’attaque.
Morphes d’essaim (choix au niveau 2, amélioration au 13)
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Vorace :
Niv. 2 (passif) : +1 dégât Tranchant sur chaque source de l’essaim que vous contrôlez.
Niv. 13 : +2 au lieu de +1 ; Appel de l’essaim applique –1 m de vitesse supplémentaire. -
Myrmidon :
Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : ordonnez à l’essaim de se concentrer sur 1 cible : +5 pour la toucher ce tour.
Niv. 13 : +10 au lieu de +5 ; si la cible est Immobilisée, ajoute +1d6.
🦍 Druide Primate — Mobilité & Précision
Rôle : mêlée mobile, harcèlement, opportunités.
Remplace l’ancienne Esquive d’Urgence par un kit conforme V2.
Progression des pouvoirs
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Niv. 2 — Bond prédateur (1 action, 3 Flux)
Sautez jusqu’à 6 m ; si vous terminez adjacent, faites 1 attaque avec +5 au jet. -
Niv. 3 — Frappe syncopée (1 action)
Votre attaque de mêlée inflige +1d6 ; en critique, gagnez un contre gratuit. -
Niv. 5 — Réflexes simiesques (Réaction, 2/Repos court)
Quand vous êtes attaqué, avant de connaître le résultat : déplacez-vous 3 m ; si l’attaque échoue, +10 à votre prochaine attaque avant la fin de votre prochain tour. -
Niv. 7 — Prise féroce (1 action)
Test Physique opposé : en cas de réussite, la cible est Entravée jusqu’à la fin de votre prochain tour ; elle subit 1d6 Contondants si elle attaque quelqu’un d’autre que vous. -
Niv. 11 — Danse du branchage (Passif)
+3 m à vos déplacements ; si vous avez préparé votre défense, la première attaque contre vous a désavantage. -
Niv. 13 — Frappe en cascade (2 actions)
Faites 1 attaque ; si elle touche, vous pouvez faire une 2e attaque à –10 (1 fois / tour). -
Niv. 17 — Alpha tactique (1 action, 10 Flux, 6 m)
Ordonnez à un allié : il peut se déplacer jusqu’à sa vitesse ou faire 1 attaque simple (–10) ; si vous avez préparé la défense, retirez le –10. -
Niv. 19 — Brise-nuque (1 action)
Une attaque de mêlée Contondante qui, en cas de critique, Étourdit la cible (–1 action et désavantage jusqu’à son prochain tour). -
Niv. 20 — Roi de la canopée (Ultime, 1/jour, 2 actions, 3 tours)
À l’activation et à chaque début de tour : bond gratuit 6 m ; vos attaques de mêlée ignorent 50 % de l’armure ; +10 à tous vos tests de mouvement (saut, escalade, acrobatie).
Instincts primaux (choix au niveau 2, amélioration au 13)
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Alpha :
Niv. 2 (passif) : +1 Réaction par combat (pour Réflexes simiesques ou Défense).
Niv. 13 : gagnez 1 utilisation supplémentaire de Réflexes simiesques par Repos court. -
Traqueur :
Niv. 2 (actif, 1 action) : Marquez une cible à 18 m pendant 2 tours : +5 à vos jets d’attaque contre elle.
Niv. 13 : +10 au lieu de +5 ; vous ignorez opportunités de déplacement de la cible marquée.