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🌿 Classe : Druide

Druide V2


Les druides canalisent le Flux de la nature pour se battre, soutenir et contrĂŽler le terrain. Leurs formes, totems et essaims transforment le champ de bataille.


Caractéristiques de la classe

  • Points de vie : 1d10 par niveau + mod. de Constitution

  • CompĂ©tences de classe : Survie, MĂ©decine (herboristerie)

  • MaĂźtrises : Armures lĂ©gĂšres et moyennes, boucliers, armes courantes et armes naturelles (griffes, morsure)

  • Magie : sorts via Flux (Apprenti 3 / IntermĂ©diaire 6 / MaĂźtre 10 / Ultime 15 Flux ; 1–2 actions selon le palier). Repos court : +1d6 Flux ; repos long : plein.

CompĂ©tence de classe — Communion naturelle
1/combat, 1 action : choisissez PV ou Flux et regagnez 1d6 de la ressource choisie.


Progression

NiveauGain
1Styles de cercle (choix d’un style de base)
2SpĂ©cialisation (UrsidĂ© / InsectoĂŻde / Primate)
3Pouvoir de spécialisation
4Amélioration de caractéristique
5Pouvoir de spécialisation
6Regain du Druide (Totem & RĂ©cupĂ©ration)
7Pouvoir de spécialisation
8Amélioration de caractéristique
9AmĂ©lioration du style de cercle
10Amélioration du Regain du Druide
11Pouvoir de spécialisation
12Amélioration de caractéristique
13Pouvoir de spécialisation (ou amélioration de sous-choix)
15Amélioration de caractéristique
17Pouvoir de spécialisation
19Pouvoir de spécialisation
20Pouvoir ultime de spĂ©cialisation

Structure calquée sur le squelette Guerrier V2 (niveaux-clés identiques).


Styles de cercle (choix au niveau 1)

đŸŒČ Écorce profonde (tank)

  • Niv. 1 : RĂ©duction de dĂ©gĂąts 3.

  • Niv. 9 : rĂ©duction 6.

  • Niv. 15 : rĂ©duction 9.

đŸŸ Griffes du sauvage (offensif)

  • Niv. 1 : vos armes naturelles infligent +5 dĂ©gĂąts et vos tests de Lutte/Renversement gagnent +10.

  • Niv. 9 : +10 dĂ©gĂąts.

  • Niv. 15 : +15 dĂ©gĂąts.

🌿 Symbiose verdoyante (soutien)

  • Niv. 1 : RĂ©action, 2/Repos court â€” Lierre protecteur : rĂ©duisez de 10 les dĂ©gĂąts d’une attaque subie par vous ou un alliĂ© Ă  6 m.

  • Niv. 9 : rĂ©duction 20.

  • Niv. 15 : rĂ©duction 30.


Compétence de niveau 6 : Regain du Druide

Totem naturel (1 action, 6 m, dure 3 tours) : Ă©rigez un totem visible (1 case). À l’activation, choisissez l’un des effets pour les alliĂ©s dans un rayon de 6 m :

  • Racines : +5 aux jets de dĂ©fense si la cible a prĂ©parĂ© sa dĂ©fense.

  • Essaim : +1d4 dĂ©gĂąts Tranchants sur leur prochaine attaque (1 fois par cible).

  • SĂšve : rend 1d6 PV au dĂ©but de leur tour (1 fois par cible).

RĂ©cupĂ©ration (3/Repos long, 1 action) : regagnez 2d10 PV ou 2d6 Flux.

  • Niv. 10 : 4d10 PV ou 3d6 Flux.

  • Niv. 18 : 6d10 PV ou 4d6 Flux.


Spécialisations du Druide

Les DD par dĂ©faut pour les effets de contrĂŽle sont 25. Les riders d’attaque puissante suivent les types (Tranchant/Perforant/Contondant/Énergie/Magique).

đŸ» Druide UrsidĂ© — TempĂȘte & Gardien

RĂŽle : avant-garde rĂ©siliente, foudre, contrĂŽle par repoussement.

Progression des pouvoirs

  • Niv. 2 — Forme UrsidĂ© (1 action, 3 Flux, 3 tours)
    Griffes 1d8 + (Phys Ă·10) Tranchant ; Protection 4 / DurabilitĂ© 4 ; avantage aux tests Physique contre poussĂ©e/renversement.

  • Niv. 3 — Rugissement tonitruant (1 action)
    CĂŽne 9 m : ennemis testent Charisme DD 25 ou PaniquĂ© 1 tour.

  • Niv. 5 — Éclair tempĂ©tueux (1 action, 6 Flux, 18 m)
    2d8 Énergie ; la cible teste Esprit DD 25 ou –1 action Ă  son prochain tour.

  • Niv. 7 — Peau d’orage (Passif)
    RĂ©duisez de 5 les dĂ©gĂąts Énergie/Techno reçus ; si vous avez prĂ©parĂ© la dĂ©fense, l’assaillant subit –5 Ă  son prochain jet d’attaque.

  • Niv. 11 — Charge du tonnerre (2 actions)
    DĂ©placez-vous 6 m en ligne ; 1 attaque. Les cibles traversĂ©es subissent 2d6 + (Phys Ă·10) Contondants et testent Physique DD 25 ou sont repoussĂ©es 3 m.

  • Niv. 13 — Forme UrsidĂ© supĂ©rieure (Passif, amĂ©liore Niv. 2)
    Griffes 1d10 ; Protection/DurabilitĂ© +2 ; vos attaques Contondantes en attaque puissante imposent –1 action mĂȘme en cas de rĂ©ussite (sur rĂ©ussite franche, rĂ©duisez Ă  –5 dĂ©fense 1 tour).

  • Niv. 17 — Totem de la tempĂȘte (1 action, 10 Flux, 3 tours)
    Rayon 6 m : au 1er dĂ©gĂąt subi par un alliĂ© chaque tour, rĂ©plique : 1d6 Énergie Ă  l’assaillant (9 m).

  • Niv. 19 — Marteau du ciel (2 actions, 10 Flux, 18 m)
    Zone 3 m : 3d6 Énergie ; cibles testent Esprit DD 25 ou dĂ©savantage Ă  leur prochaine dĂ©fense.

  • Niv. 20 — Avatar de l’Orage (Ultime, 1/jour, 2 actions, 3 tours)
    ImmunitĂ© Peur/BrĂ»lure/HĂ©morragie ; RĂ©duction 10 dĂ©gĂąts ; Éclair tempĂ©tueux gratuit 1/tour ; vos attaques de mĂȘlĂ©e ignorent 50 % de l’armure.

Aspects ursidés (choix au niveau 2, amélioration au 13)

  • Totem de Foudre :
    Niv. 2 (passif) : +1d4 Énergie sur vos attaques de mĂȘlĂ©e 1/tour.
    Niv. 13 : passe Ă  +1d6 et portĂ©e de Rugissement +3 m.

  • Totem de Furie :
    Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : durant 1 tour, vos attaques Contondantes repoussent 1,5 m.
    Niv. 13 : repoussent 3 m et infligent +1d6.


🐜 Druide Insectoïde — Essaim & Contrîle

RĂŽle : contrĂŽle de zone, entraves, poison.

Progression des pouvoirs

  • Niv. 2 — Appel de l’essaim (1 action, 3 Flux, 3 tours)
    CrĂ©e une zone 3 m : terrain difficile ; ennemis dans la zone subissent 1d4 Tranchants en dĂ©but de tour.

  • Niv. 3 — PiqĂ»re venimeuse (1 action)
    1d8 Perforants + EmpoisonnĂ© (–10 Ă  tous les jets, 1 tour) si Esprit DD 25 Ă©chouĂ©.

  • Niv. 5 — NuĂ©e oppressante (2 actions, 6 Flux, cĂŽne 9 m)
    2d6 Tranchants ; cibles testent Esprit DD 25 ou Ralentissement (vitesse Ă·2, 2 tours).

  • Niv. 7 — Carapace chitineuse (Passif)
    +2 Protection/DurabilitĂ© quand vous n’avez pas bougĂ© ce tour.

  • Niv. 11 — Tisse-liens (1 action, 6 Flux, 9 m, 3 tours)
    ImmobilisĂ© (test Physique DD 25 Ă  la fin de chaque tour pour se libĂ©rer).

  • Niv. 13 — Essaim directeur (Passif, amĂ©liore Niv. 2/5)
    Zone d’Appel de l’essaim passe Ă  4,5 m ; NuĂ©e oppressante impose aussi –5 Ă  la dĂ©fense 1 tour.

  • Niv. 17 — Reine de couvĂ©e (1 action, 10 Flux)
    Invoquez 2 drones d’essaim (armes naturelles 1d6, Tranchant ; 1 action chacun par votre ordre) durant 3 tours.

  • Niv. 19 — Dard perforant (1 action, 10 Flux, 18 m)
    3d6 Perforants ; ignore 50 % armure ; si la cible est ImmobilisĂ©e ou Ralentit, inflige +1d6.

  • Niv. 20 — Ruche primordiale (Ultime, 1/jour, 2 actions, 3 tours)
    À la fin de chaque tour : choisissez 3 ennemis Ă  9 m → 1d6 Tranchants + –5 Ă  leur prochain jet d’attaque.

Morphes d’essaim (choix au niveau 2, amĂ©lioration au 13)

  • Vorace :
    Niv. 2 (passif) : +1 dĂ©gĂąt Tranchant sur chaque source de l’essaim que vous contrĂŽlez.
    Niv. 13 : +2 au lieu de +1 ; Appel de l’essaim applique –1 m de vitesse supplĂ©mentaire.

  • Myrmidon :
    Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : ordonnez Ă  l’essaim de se concentrer sur 1 cible : +5 pour la toucher ce tour.
    Niv. 13 : +10 au lieu de +5 ; si la cible est ImmobilisĂ©e, ajoute +1d6.


🩍 Druide Primate — MobilitĂ© & PrĂ©cision

RĂŽle : mĂȘlĂ©e mobile, harcĂšlement, opportunitĂ©s.

Remplace l’ancienne Esquive d’Urgence par un kit conforme V2.

Progression des pouvoirs

  • Niv. 2 — Bond prĂ©dateur (1 action, 3 Flux)
    Sautez jusqu’à 6 m ; si vous terminez adjacent, faites 1 attaque avec +5 au jet.

  • Niv. 3 — Frappe syncopĂ©e (1 action)
    Votre attaque de mĂȘlĂ©e inflige +1d6 ; en critique, gagnez un contre gratuit.

  • Niv. 5 — RĂ©flexes simiesques (RĂ©action, 2/Repos court)
    Quand vous ĂȘtes attaquĂ©, avant de connaĂźtre le rĂ©sultat : dĂ©placez-vous 3 m ; si l’attaque Ă©choue, +10 Ă  votre prochaine attaque avant la fin de votre prochain tour.

  • Niv. 7 — Prise fĂ©roce (1 action)
    Test Physique opposĂ© : en cas de rĂ©ussite, la cible est EntravĂ©e jusqu’à la fin de votre prochain tour ; elle subit 1d6 Contondants si elle attaque quelqu’un d’autre que vous.

  • Niv. 11 — Danse du branchage (Passif)
    +3 m Ă  vos dĂ©placements ; si vous avez prĂ©parĂ© votre dĂ©fense, la premiĂšre attaque contre vous a dĂ©savantage.

  • Niv. 13 — Frappe en cascade (2 actions)
    Faites 1 attaque ; si elle touche, vous pouvez faire une 2e attaque Ă  –10 (1 fois / tour).

  • Niv. 17 — Alpha tactique (1 action, 10 Flux, 6 m)
    Ordonnez Ă  un alliĂ© : il peut se dĂ©placer jusqu’à sa vitesse ou faire 1 attaque simple (–10) ; si vous avez prĂ©parĂ© la dĂ©fense, retirez le –10.

  • Niv. 19 — Brise-nuque (1 action)
    Une attaque de mĂȘlĂ©e Contondante qui, en cas de critique, Étourdit la cible (–1 action et dĂ©savantage jusqu’à son prochain tour).

  • Niv. 20 — Roi de la canopĂ©e (Ultime, 1/jour, 2 actions, 3 tours)
    À l’activation et Ă  chaque dĂ©but de tour : bond gratuit 6 m ; vos attaques de mĂȘlĂ©e ignorent 50 % de l’armure ; +10 Ă  tous vos tests de mouvement (saut, escalade, acrobatie).

Instincts primaux (choix au niveau 2, amélioration au 13)

  • Alpha :
    Niv. 2 (passif) : +1 RĂ©action par combat (pour RĂ©flexes simiesques ou DĂ©fense).
    Niv. 13 : gagnez 1 utilisation supplĂ©mentaire de RĂ©flexes simiesques par Repos court.

  • Traqueur :
    Niv. 2 (actif, 1 action) : Marquez une cible Ă  18 m pendant 2 tours : +5 Ă  vos jets d’attaque contre elle.
    Niv. 13 : +10 au lieu de +5 ; vous ignorez opportunitĂ©s de dĂ©placement de la cible marquĂ©e.