đż Classe : Druide
Druide V2
Les druides canalisent le Flux de la nature pour se battre, soutenir et contrĂŽler le terrain. Leurs formes, totems et essaims transforment le champ de bataille.
Caractéristiques de la classe
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Points de vie : 1d10 par niveau + mod. de Constitution
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Compétences de classe : Survie, Médecine (herboristerie)
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Maßtrises : Armures légÚres et moyennes, boucliers, armes courantes et armes naturelles (griffes, morsure)
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Magie : sorts via Flux (Apprenti 3 / IntermĂ©diaire 6 / MaĂźtre 10 / Ultime 15 Flux ; 1â2 actions selon le palier). Repos court : +1d6 Flux ; repos long : plein.
CompĂ©tence de classe â Communion naturelle
1/combat, 1 action : choisissez PV ou Flux et regagnez 1d6 de la ressource choisie.
Progression
Niveau | Gain |
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1 | Styles de cercle (choix dâun style de base) |
2 | Spécialisation (Ursidé / Insectoïde / Primate) |
3 | Pouvoir de spécialisation |
4 | Amélioration de caractéristique |
5 | Pouvoir de spécialisation |
6 | Regain du Druide (Totem & Récupération) |
7 | Pouvoir de spécialisation |
8 | Amélioration de caractéristique |
9 | Amélioration du style de cercle |
10 | Amélioration du Regain du Druide |
11 | Pouvoir de spécialisation |
12 | Amélioration de caractéristique |
13 | Pouvoir de spécialisation (ou amélioration de sous-choix) |
15 | Amélioration de caractéristique |
17 | Pouvoir de spécialisation |
19 | Pouvoir de spécialisation |
20 | Pouvoir ultime de spécialisation |
Structure calquée sur le squelette Guerrier V2 (niveaux-clés identiques).
Styles de cercle (choix au niveau 1)
đČ Ăcorce profonde (tank)
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Niv. 1 : Réduction de dégùts 3.
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Niv. 9 : réduction 6.
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Niv. 15 : réduction 9.
đŸ Griffes du sauvage (offensif)
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Niv. 1 : vos armes naturelles infligent +5 dégùts et vos tests de Lutte/Renversement gagnent +10.
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Niv. 9 : +10 dégùts.
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Niv. 15 : +15 dégùts.
đż Symbiose verdoyante (soutien)
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Niv. 1 : RĂ©action, 2/Repos court â Lierre protecteur : rĂ©duisez de 10 les dĂ©gĂąts dâune attaque subie par vous ou un alliĂ© Ă 6 m.
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Niv. 9 : réduction 20.
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Niv. 15 : réduction 30.
Compétence de niveau 6 : Regain du Druide
Totem naturel (1 action, 6 m, dure 3 tours) : Ă©rigez un totem visible (1 case). Ă lâactivation, choisissez lâun des effets pour les alliĂ©s dans un rayon de 6 m :
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Racines : +5 aux jets de défense si la cible a préparé sa défense.
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Essaim : +1d4 dégùts Tranchants sur leur prochaine attaque (1 fois par cible).
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SÚve : rend 1d6 PV au début de leur tour (1 fois par cible).
Récupération (3/Repos long, 1 action) : regagnez 2d10 PV ou 2d6 Flux.
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Niv. 10 : 4d10 PV ou 3d6 Flux.
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Niv. 18 : 6d10 PV ou 4d6 Flux.
Spécialisations du Druide
Les DD par dĂ©faut pour les effets de contrĂŽle sont 25. Les riders dâattaque puissante suivent les types (Tranchant/Perforant/Contondant/Ănergie/Magique).
đ» Druide UrsidĂ© â TempĂȘte & Gardien
RÎle : avant-garde résiliente, foudre, contrÎle par repoussement.
Progression des pouvoirs
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Niv. 2 â Forme UrsidĂ© (1 action, 3 Flux, 3 tours)
Griffes 1d8 + (Phys ÷10) Tranchant ; Protection 4 / Durabilité 4 ; avantage aux tests Physique contre poussée/renversement. -
Niv. 3 â Rugissement tonitruant (1 action)
CÎne 9 m : ennemis testent Charisme DD 25 ou Paniqué 1 tour. -
Niv. 5 â Ăclair tempĂ©tueux (1 action, 6 Flux, 18 m)
2d8 Ănergie ; la cible teste Esprit DD 25 ou â1 action Ă son prochain tour. -
Niv. 7 â Peau dâorage (Passif)
RĂ©duisez de 5 les dĂ©gĂąts Ănergie/Techno reçus ; si vous avez prĂ©parĂ© la dĂ©fense, lâassaillant subit â5 Ă son prochain jet dâattaque. -
Niv. 11 â Charge du tonnerre (2 actions)
Déplacez-vous 6 m en ligne ; 1 attaque. Les cibles traversées subissent 2d6 + (Phys ÷10) Contondants et testent Physique DD 25 ou sont repoussées 3 m. -
Niv. 13 â Forme UrsidĂ© supĂ©rieure (Passif, amĂ©liore Niv. 2)
Griffes 1d10 ; Protection/DurabilitĂ© +2 ; vos attaques Contondantes en attaque puissante imposent â1 action mĂȘme en cas de rĂ©ussite (sur rĂ©ussite franche, rĂ©duisez Ă â5 dĂ©fense 1 tour). -
Niv. 17 â Totem de la tempĂȘte (1 action, 10 Flux, 3 tours)
Rayon 6 m : au 1er dĂ©gĂąt subi par un alliĂ© chaque tour, rĂ©plique : 1d6 Ănergie Ă lâassaillant (9 m). -
Niv. 19 â Marteau du ciel (2 actions, 10 Flux, 18 m)
Zone 3 m : 3d6 Ănergie ; cibles testent Esprit DD 25 ou dĂ©savantage Ă leur prochaine dĂ©fense. -
Niv. 20 â Avatar de lâOrage (Ultime, 1/jour, 2 actions, 3 tours)
ImmunitĂ© Peur/BrĂ»lure/HĂ©morragie ; RĂ©duction 10 dĂ©gĂąts ; Ăclair tempĂ©tueux gratuit 1/tour ; vos attaques de mĂȘlĂ©e ignorent 50 % de lâarmure.
Aspects ursidés (choix au niveau 2, amélioration au 13)
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Totem de Foudre :
Niv. 2 (passif) : +1d4 Ănergie sur vos attaques de mĂȘlĂ©e 1/tour.
Niv. 13 : passe à +1d6 et portée de Rugissement +3 m. -
Totem de Furie :
Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : durant 1 tour, vos attaques Contondantes repoussent 1,5 m.
Niv. 13 : repoussent 3 m et infligent +1d6.
đ Druide InsectoĂŻde â Essaim & ContrĂŽle
RĂŽle : contrĂŽle de zone, entraves, poison.
Progression des pouvoirs
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Niv. 2 â Appel de lâessaim (1 action, 3 Flux, 3 tours)
Crée une zone 3 m : terrain difficile ; ennemis dans la zone subissent 1d4 Tranchants en début de tour. -
Niv. 3 â PiqĂ»re venimeuse (1 action)
1d8 Perforants + EmpoisonnĂ© (â10 Ă tous les jets, 1 tour) si Esprit DD 25 Ă©chouĂ©. -
Niv. 5 â NuĂ©e oppressante (2 actions, 6 Flux, cĂŽne 9 m)
2d6 Tranchants ; cibles testent Esprit DD 25 ou Ralentissement (vitesse Ă·2, 2 tours). -
Niv. 7 â Carapace chitineuse (Passif)
+2 Protection/DurabilitĂ© quand vous nâavez pas bougĂ© ce tour. -
Niv. 11 â Tisse-liens (1 action, 6 Flux, 9 m, 3 tours)
Immobilisé (test Physique DD 25 à la fin de chaque tour pour se libérer). -
Niv. 13 â Essaim directeur (Passif, amĂ©liore Niv. 2/5)
Zone dâAppel de lâessaim passe Ă 4,5 m ; NuĂ©e oppressante impose aussi â5 Ă la dĂ©fense 1 tour. -
Niv. 17 â Reine de couvĂ©e (1 action, 10 Flux)
Invoquez 2 drones dâessaim (armes naturelles 1d6, Tranchant ; 1 action chacun par votre ordre) durant 3 tours. -
Niv. 19 â Dard perforant (1 action, 10 Flux, 18 m)
3d6 Perforants ; ignore 50 % armure ; si la cible est Immobilisée ou Ralentit, inflige +1d6. -
Niv. 20 â Ruche primordiale (Ultime, 1/jour, 2 actions, 3 tours)
Ă la fin de chaque tour : choisissez 3 ennemis Ă 9 m â 1d6 Tranchants + â5 Ă leur prochain jet dâattaque.
Morphes dâessaim (choix au niveau 2, amĂ©lioration au 13)
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Vorace :
Niv. 2 (passif) : +1 dĂ©gĂąt Tranchant sur chaque source de lâessaim que vous contrĂŽlez.
Niv. 13 : +2 au lieu de +1 ; Appel de lâessaim applique â1 m de vitesse supplĂ©mentaire. -
Myrmidon :
Niv. 2 (actif, 1 action, 1/Repos court) : ordonnez Ă lâessaim de se concentrer sur 1 cible : +5 pour la toucher ce tour.
Niv. 13 : +10 au lieu de +5 ; si la cible est Immobilisée, ajoute +1d6.
đŠ Druide Primate â MobilitĂ© & PrĂ©cision
RĂŽle : mĂȘlĂ©e mobile, harcĂšlement, opportunitĂ©s.
Remplace lâancienne Esquive dâUrgence par un kit conforme V2.
Progression des pouvoirs
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Niv. 2 â Bond prĂ©dateur (1 action, 3 Flux)
Sautez jusquâĂ 6 m ; si vous terminez adjacent, faites 1 attaque avec +5 au jet. -
Niv. 3 â Frappe syncopĂ©e (1 action)
Votre attaque de mĂȘlĂ©e inflige +1d6 ; en critique, gagnez un contre gratuit. -
Niv. 5 â RĂ©flexes simiesques (RĂ©action, 2/Repos court)
Quand vous ĂȘtes attaquĂ©, avant de connaĂźtre le rĂ©sultat : dĂ©placez-vous 3 m ; si lâattaque Ă©choue, +10 Ă votre prochaine attaque avant la fin de votre prochain tour. -
Niv. 7 â Prise fĂ©roce (1 action)
Test Physique opposĂ© : en cas de rĂ©ussite, la cible est EntravĂ©e jusquâĂ la fin de votre prochain tour ; elle subit 1d6 Contondants si elle attaque quelquâun dâautre que vous. -
Niv. 11 â Danse du branchage (Passif)
+3 m à vos déplacements ; si vous avez préparé votre défense, la premiÚre attaque contre vous a désavantage. -
Niv. 13 â Frappe en cascade (2 actions)
Faites 1 attaque ; si elle touche, vous pouvez faire une 2e attaque Ă â10 (1 fois / tour). -
Niv. 17 â Alpha tactique (1 action, 10 Flux, 6 m)
Ordonnez Ă un alliĂ© : il peut se dĂ©placer jusquâĂ sa vitesse ou faire 1 attaque simple (â10) ; si vous avez prĂ©parĂ© la dĂ©fense, retirez le â10. -
Niv. 19 â Brise-nuque (1 action)
Une attaque de mĂȘlĂ©e Contondante qui, en cas de critique, Ătourdit la cible (â1 action et dĂ©savantage jusquâĂ son prochain tour). -
Niv. 20 â Roi de la canopĂ©e (Ultime, 1/jour, 2 actions, 3 tours)
Ă lâactivation et Ă chaque dĂ©but de tour : bond gratuit 6 m ; vos attaques de mĂȘlĂ©e ignorent 50 % de lâarmure ; +10 Ă tous vos tests de mouvement (saut, escalade, acrobatie).
Instincts primaux (choix au niveau 2, amélioration au 13)
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Alpha :
Niv. 2 (passif) : +1 Réaction par combat (pour Réflexes simiesques ou Défense).
Niv. 13 : gagnez 1 utilisation supplémentaire de Réflexes simiesques par Repos court. -
Traqueur :
Niv. 2 (actif, 1 action) : Marquez une cible Ă 18 m pendant 2 tours : +5 Ă vos jets dâattaque contre elle.
Niv. 13 : +10 au lieu de +5 ; vous ignorez opportunités de déplacement de la cible marquée.