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Chasseur

LeQu'il Dresseurtraque forgesa unproie liendans uniquele avecdédale asphalté des ruelles sombres d'une créaturemégapole, quisous l’accompagnela toutcanopée auétouffante longdes forêts de sonfer périple.mutées Selonpar sale spécialisation,Flux, ilou peutà entravers fairel'horizon uninfini protecteuret spirituel,mortel undes plaines de cendres, le Chasseur est le prédateur féroce,pragmatique par excellence. Là où les autres classes dépendent d'une technologie lourde ou de rituels complexes, le Chasseur mise sur l'étude obsessionnelle de sa cible, la manipulation chirurgicale du terrain et un canalinstinct d’énergiede arcanique,survie aiguisé jusqu'à l'os. Urbain, sauvage ou unefrontalier, armeil bionique.n'appartient à aucun monde, mais il sait comment donner la mort dans chacun d'eux.


📊 Caractéristiques de& la classeMaîtrises

  • PointsCrans de vieSanté (PV) : 1d8 par niveau + mod.dizaine Constitutionde Constitution.

  • Compétences de classe : Tir, Perception, Discrétion, Survie.

  • Maîtrises : :Armes armesà courantes,distance armures(fusils, arcs composites, arbalètes), Armes de mêlée légères,res Dressageet moyennes (monolames, dagues, haches de traque), Armures légères et moyennes.


🧬⚙️ Compétence de classeBase (Niv. Familier1) : L'Œil du Prédateur

  • InvocationL'Œil (2du PA) : invoquez votre familier (3×/repos long). Il reste jusqu’à sa mort ou renvoi volontaire.

  • CommandePrédateur (1 PA)Action) : :Vous permet au familier d’attaquer ou d’utiliserdésignez une capacitécible spéciale.

    visible
  • à
  • moins

    de 30 mètres comme votre Proie. Vos attaques contre elle gagnent un bonus permanent de PV+10% dude familierPrécision. :Vous 15ne +pouvez (2avoir ×qu'une niveauseule duProie Dresseur)active à la fois. Si la Proie meurt, vous pouvez transférer la marque sur une autre cible immédiatement via une Action Libre.


📈 Tableau de Progression Complet (Niv. 1 à 20)

NiveauGain de Capacité
1Style de Chasse (Palier I) + L'Œil du Prédateur.
2Choix de Spécialisation (Maître de la Meute, Piégeur Tactique, Traqueur de Sang).
3Pouvoir de spécialisation.
4Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
5Pouvoir de spécialisation.
6Don Majeur : Symbiose du Prédateur (Effet selon la spécialisation).
7Pouvoir de spécialisation.
8Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
9Évolution de Spécialisation (Palier I).
10Amélioration du FamilierDon Majeur (Palier II).
11Pouvoir de spécialisation.
12Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
13Pouvoir de spécialisation.
14Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
15Évolution de Spécialisation (Palier II).
16Amélioration de caractéristique (+5% dans une statistique).
17Pouvoir de spécialisation.
18Amélioration du Don Majeur (Palier III).
19Pouvoir de spécialisation.
20Pouvoir Ultime de spécialisation.

🎭 Styles de Chasse (Choix au Niveau 1)

🔹 Chasseur Alpin (Mobilité)

  • NiveauNiv. 91 : :Vous +10escaladez PV,les +1structures attaqueet spécialetraversez (selonles sondébris type)sans effort. Vous ignorez totalement les malus de déplacement des Terrains Difficiles.

  • NiveauNiv. 9 : Votre corps endurci gagne +3 mètres de déplacement permanent par tour.

  • Niv. 15 : :1×/tour +15(Action PVLibre), supplémentaires,après immunitéavoir àblessé votre Proie, vous pouvez effectuer une conditionglissade (selontactique legratuite typede :3 Peur,m Poison,sans Contrôleprovoquer mental,d'attaque etc.)d'opportunité.


🔹

📈Traqueur Progression

des Ombres(Furtivité)
  • Niv.

    1 :Voussavezutiliserlesrecoinspourdisparaîtreinstantanément.VosDiscrétiongagnent réussitepermanent.

  • laMeute flanc.

    Au

    niveau2,Sicard(loupmutantdescyber-augmentéouombreférale
    NiveauGain
    1 Familier
    2 Spécialisation
    3 Pouvoirjets de spécialisation
    4Amélioration+10% de caractéristique
    5Pouvoir

    Niv. 9 : Votre toute première attaque effectuée depuis un camouflage ou une invisibilité inflige +1d6 dégâts bruts supplémentaires.

  • Niv. 15 : Abattre votre Proie sature les capteurs adverses et vous plonge gratuitement en état d'Invisibilité pendant 1 tour complet.


  • 🔱 Spécialisations du Chasseur

    🐾 1) Spécialisation : Maître de spécialisation

    6Don majeur

    Rôle : SymbioseDomptage, spirituelleharcèlement (bonuscoordonné, liésynergie aubête-chasseur, familier)

    7Pouvoircombat de spécialisation
    8 Améliorationvous forgez un lien indéfectible avec une créature de caractéristique
    9 Évolutionfriches, dulézard familier
    10 Améliorationdes du Don majeur
    11Pouvoirforêts de spécialisation
    12Amélioration de caractéristique
    13Pouvoir de spécialisation
    15Évolution du familier
    17Pouvoir de spécialisation
    19Pouvoir de spécialisation
    20Pouvoir ultime de spécialisation

    🛡️ Spécialisations

    Gardien Totémique — L’Esprit Protecteur

    Un lien spirituel profond confère résilience et puissance défensive.fer).

    • Niv. 2 — PacteInvocation Totémique& Commande :

      tant
        que
      • Invocation (1 Action) : Vous sifflez pour faire entrer votre familiercompagnon estsur invoqué,le +3terrain (3× par repos long). Ses PV maximaux sont égaux à une15 caractéristique au choix+ (Force,3 Agilité,× Esprit,votre Constitution)niveau).

      • Niv. 3 — Renforcement TotémiqueCommande (2/combat)Action Libre) : familier gagne +5 PV et +3 dans une caractéristique pendant 3 tours.

      • Niv. 5 — Protection Totémique : 1/combat,1×/tour, vous pouvez transférer une attaque subieordonnez à votre familier.

        bête
      • de
      • se

        Niv. 7 — Bénédiction du Gardien : 1/combat, vousdéplacer et votre familier regagnez 10 PV et supprimez un effet néfaste.

      • Niv. 11 — Esprit Protecteur : tant qued'attaquer votre familierProie. estSes enattaques vie, vous avez avantage aux jetsphysiques de sauvegarde.

        base
      • infligent
      • Niv. 17 — Totem Ancestral : quand le familier meurt, il laisse un totem spectral 2 tours : alliés proches +5 jets de résistance.

      • Niv. 20 — Avatar Totémique : pendant 3 tours, votre familier devient une entité protectrice : alliés à 6 m réduisent les1d8 dégâts subis de 50 %perforants.


      Dompteur d’Arcanes — La Bête Runique

      Votre familier canalise l’énergie arcanique et libère des explosions de puissance.

      • Niv. 2 — Esprit Runique : familier possède 1 point de mana/Flux qu’il peut dépenser pour +1d6 dégâts élémentaires (Feu/Glace/Foudre/Ombre).

      • Niv. 3 — Lien de Conjuration : 2/combat, échangez de place avec votre familier, annulant une attaque de mêlée contre l’un de vous.

      • Niv. 5 — Explosion Arcanique : quand le familier meurt, il inflige 2d6 dégâts magiques dans un rayon de 4 m.

      • Niv. 7 — Déchaînement Magique : 1/combat, le familier force les ennemis proches à tester Esprit DD 25 ou être repoussés 3 m.

      • Niv. 11 — Synergie Arcanique : quand vous lancez un sort, le familier peut attaquer gratuitement.

      • Niv. 17 — Avatar Runique : pendant 3 tours, le familier gagne +25 % dégâts, immunité au contrôle, et 2 attaques/tour.

      • Niv. 20 — Convergence Ultime : fusion Dresseur-familier pendant 2 tours : vos attaques infligent +2d6 élémentaires et vous ignorez l’armure.


      Maître des Bêtes — La Meute Vivante

      Fusionnez avec l’instinct sauvage de votre compagnon.

      • Niv. 2 — Rage Bestiale : 2/combat, le familier gagne +5 Force et Agilité pour 3 tours.

      • Niv. 3 — Chasse en Meute (Passif) : :La vouscoordination avezde avantagevos àmouvements l’est parfaite. Vous et votre bête bénéficiez de l'Avantage sur vos jets d'attaque si levous familierencadrez estla même cible au corps-à-corps (à moins de 3 m l'un de la cible.l'autre).

      • Niv. 5 — Frénésie Dévorante (1 Action) : :Vous 1/combat,donnez lel'ordre familierde déchiqueter. L'attaque de votre bête inflige +2d6 dégâts physiques et applique l'état Hémorragie (1d4 PV/tour pendant 3 tours). Utilisable 1× par combat.

      • Niv. 6 — Don Majeur : Symbiose Spirituelle (Passif) : Tant que votre bête est sur le terrain, vos sens fusionnent. Vous gagnez +10% en Perception et partagez sa vision thermique nocturne à sontravers attaque.vos propres optiques ou yeux mutés.

      • Niv. 7 — InstinctRéaction duFérale Chasseur(Réaction) : Lorsqu'un ennemi vous attaque au corps-à-corps, votre bête bondit pour lui mordre les jarrets : 1/cible,l'agresseur subit 1d6 dégâts et son attaque prend un malus immédiat de –15% de Précision.

      • Niv. 9 — Évolution de la premièreBête touche(Palier duI) familier: surVotre compagnon grandit et s'endurcit. Il gagne +15 PV max fixes. Choisissez une ciblemutation réduitou sonaugmentation Esquivepermanente pour votre bête :

        • Armure de –5plaques : La bête gagne +3 Armure fixe (greffes d'acier ou plaques chitineuses).

        • Glandes toxiques : Ses attaques de base appliquent désormais l'état Poison (1d4 PV/tour pendant 2 tours).

      • Niv. 11 — Prédation Instinctive (Passif) : :La 2/combat,bête legagne familieren férocité. Lorsque vous utilisez votre action de Commande, votre compagnon peut attaquerdésormais porter deux attaques rapides au lieu d'une seule durant son tour.

      • Niv. 13 — Cri de Ralliement (1 Action) : Vous poussez un hurlement sauvage. Votre bête brise instantanément toutes ses entraves physiques (purges des états Immobilisé ou Ralenti) et récupère 3d6 PV. Utilisable 2× par repos court.

      • Niv. 15 — Évolution de la Bête (Palier II) : La bête devient une 2emonstruosité foislégendaire. parElle tour.gagne +20 PV max fixes et devient totalement immunisée aux effets de contrôle mental, de charme et de peur.

      • Niv. 17 — AlphaBête d'Apocalypse (1 Action) : :Vous injectez un sérum de combat militaire ou libérez les verrous arcaniques de votre bête pendant 3 tours,tours. familierElle agrandit d'une taille, gagne +5 m vitesse,de 2déplacement, attaques/tourses dégâts augmentent de +50% et ignoretoutes réductionsses deattaques dégâts.ignorent l'Armure ennemie. Utilisable 1× par repos long.

      • Niv. 20 — Fusion Primale (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : : vousVous et levotre familierbête attaquezchargez ensemblela :même chaquecible dans une synchronisation absolue. Vous portez chacun un coup dévastateur. Chaque attaque réussie inflige +3d63d10 dégâts bruts, ignore les boucliers de force, projette la cible de 6 mètres en arrière et repousselui 3applique m.l'état À Terre de manière automatique.


      Dresseur

      💣 Bionique2) Spécialisation La: MachineLe Piégeur Tactique

      Rôle : Contrôle de Chairzone, et d’Acier

      Votre familier est une créature artificielle augmentée, forgée d’implants etdéni de technologiesterrain, interdites.explosifs alchimiques, embuscades défensives.

      • Niv. 2 — ImplantationPose Bioniquede Piège (1 Action) : Vous déployez un dispositif invisible au sol sur une case adjacente. Le piège s'active dès qu'un ennemi y pénètre. Vous pouvez maintenir jusqu'à 3 pièges actifs simultanément. Choisissez le type à la pose :

        • Clous d'Écorcheur : Inflige 1d8 dégâts physiques, applique l'état Ralentissement et une Hémorragie (1d4 PV/tour pendant 2 tours).

        • Mine IEM : Inflige 2d6 dégâts électriques, vide instantanément 10 points de Flux/Mana et inflige l'état Brouillage (implants inactifs pendant 1 tour).

      • Niv. 3 — Terrain Miné (Passif) : Votre science du camouflage rend vos pièges indétectables. Les ennemis doivent réussir un jet de Perception analytique au seuil de DD 35 pour repérer vos charges avant d'entrer sur la case.

      • Niv. 5 — Piège de Gravité Absolue (1 Action) : Vous posez un piège techno-arcanique magnétique. Lors de son déclenchement, un vortex aspire brutalement tous les ennemis dans un rayon de 4,5 m vers le centre. Les victimes subissent 2d6 dégâts cinétiques et l'état Immobilisé pour 1 tour. Utilisable 2× par repos court.

      • Niv. 6 — Don Majeur : familierSens gagnede +2la ProtectionRetraite (Passif) : Vous connaissez vos zones de sécurité par cœur. Vous et immunitévos Poison.alliés êtes totalement immunisés au déclenchement et aux dégâts de vos propres pièges. De plus, courir à travers l'un de vos pièges actifs vous offre +10% d'Esquive pour le round.

      • Niv. 7 — Réaction Détonante (Réaction) : Lorsqu'un ennemi passe à moins de 3 m d'un de vos pièges posés, vous pouvez utiliser votre Réaction pour faire exploser la charge à distance, appliquant ses effets dans un rayon de 3 m.

      • Niv. 9 — Amélioration d'Arsenal (Palier I) : Vos pièges de base deviennent industriels. Les dégâts des Clous d'Écorcheur et de la Mine IEM augmentent de +1d6 dégâts, et leur rayon d'action passe à 3 mètres de diamètre à l'impact.

      • Niv. 11 — Shrapnel Toxique (Passif) : Vous enduisez vos mécanismes de résidus acides. Désormais, chaque fois qu'un ennemi déclenche l'un de vos pièges, il subit automatiquement l'état Poison (1d6 dégâts bruts par tour pendant 3 tours).

      • Niv. 13 — Leure Holographique (1 Action) : Vous projetez une copie parfaite de vous-même sur une case à moins de 9 m, entourée de vos pièges dissimulés. Les ennemis à portée de vue doivent réussir un jet d'Esprit DD 25 sous peine d'être contraints d'attaquer ou de charger le leurre lors de leur tour. Utilisable 1× par repos court.

      • Niv. 15 — Amélioration d'Arsenal (Palier II) : La détection de vos engins devient virtuellement impossible (DD 40). De plus, l'explosion de vos pièges déchire la matière et réduit de façon définitive l'Armure fixe des cibles touchées de –3 points.

      • Niv. 17 — Champ de Mines en Chaîne (2 Actions) : D'un geste fluide, vous jetez une grappe de dispositifs. Vous déployez instantanément trois pièges différents de votre arsenal sur des cases distinctes à moins de 9 m d'un seul coup. Utilisable 1× par repos long.

      • Niv. 20 — Zone d'Extermination (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : Vous saturez le secteur d'un réseau micro-explosif invisible pendant 3 tours (zone de 9 m de rayon). Dès qu'un ennemi effectue une action de mouvement ou d'attaque à l'intérieur de cette zone, une charge éclate sous ses pieds, lui infligeant 3d6 dégâts de feu/perforants bruts et annulant l'action en cours s'il rate un jet de Physique DD 25.


      🩸 3) Spécialisation : Le Traqueur de Sang

      Rôle : Chasseur de primes, élimination de cibles uniques, assassin à distance ou en mêlée, coups critiques dévastateurs.

      • Niv. 2 — Marque de Sang (1 Action) : Vous liez mystiquement votre sang à votre Proie. Vos attaques contre elle gagnent un bonus permanent de +10% de chances de Coup Critique. De plus, chaque coup porté sur elle vous soigne de 1d4 PV par l'afflux d'énergie vitale aspirée.

      • Niv. 3 — Module d’Armes : choisissez un module (projectiles, griffes vibrantes, lance-flammes). Une attaque par tour utilise ce module (1d6 supplémentairePas du typeSpectre choisi)(Passif) : Vous vous déplacez avec la fluidité d'un fantôme. Vos mouvements ne provoquent jamais d'attaques d'opportunité tant que vous avancez vers votre Proie. Vos jets de course gagnent +15% de réussite.

      • Niv. 5 — RéparationCoup Rapidede Grâce (1 Action) : Vous exploitez la faiblesse. Vous portez une attaque violente. Si la cible a déjà perdu des PV (en dessous de son maximum), le coup inflige un bonus massif de +2d8 dégâts bruts. Si le coup tue la cible, l'action vous est instantanément remboursée. Utilisable 2× par combat.

      • Niv. 6 — Don Majeur : 1/combat,Sixième réparezSens 2d6(Passif) PV: auVotre familier.connexion avec la Proie transcende la matière. Vous connaissez en permanence sa position exacte. Elle ne peut pas bénéficier de dissimulation, de camouflage ou d'invisibilité face à vos yeux. Vos tirs contre elle ignorent les malus de Couvert Partiel.

      • Niv. 7 — RéacteurTraque AdaptatifSpectrale (Passif) : Vos projectiles ou vos lames sont guidés par le sillage de Flux de votre proie. Vos attaques contre votre Proie ignorent totalement les bonus de Couvert Total (vos balles ricochent parfaitement ou traversent les cloisons composites pour l'atteindre).

      • Niv. 9 — Soif de Chasse (Palier I) : familierVotre peut,concentration 1/combat,devient doublermeurtrière. saLe vitessebonus pendantde 1précision tour.de votre Œil du Prédateur passe à +15% de Précision, et vos Coups Critiques contre votre Proie infligent désormais un multiplicateur de dégâts de x2.5 (au lieu de x2).

      • Niv. 11 — SurchargeBrèche MécaniqueSystémique (Passif) : Vous repérez la faille dans les boucliers ou la chair de votre Proie. Toutes vos attaques contre elle réduisent sa Défense globale de –15% de Défense (Esquive/Parade) de manière permanente pour la durée de la traque.

      • Niv. 13 — Pression du Prédateur (1 Action) : 2/combat,Vous lefixez familiervotre gagneProie +1d6ou dégâtslui murmurez une sentence via les canaux radio. Elle doit réussir un test d'Esprit DD 25 sous peine de subir l'état Paniqué pendant 2 tours. Tant qu'elle est paniquée par ce pouvoir, elle ne peut pas utiliser de capacités offensives et +5tente de fuir votre ligne de vue.

      • Niv. 15 — Soif de Chasse (Palier II) : La traque atteint son paroxysme. Vos attaques contre votre Proie ignorentfensesormais pour100% 1de tour.son Armure fixe physique ou magique. Rien ne peut s'interposer entre votre lame et ses organes.

      • Niv. 17 — FormeFléau des Primes (Passif) : Chaque fois que vous tuez votre Proie, vous entrez dans une euphorie de Siègesang : familiervous devientrécupérez uneinstantanément armel'intégralité vivantede pendantvos 3PV toursmanquants, (votre Réserve de Flux/Mana se recharge de la moitié de son maximum, et votre prochaine attaque dans ce combat réussit automatiquement en côneCoup ou zone 3 m inflige 2d6 + type énergétique choisi)Critique.

      • Niv. 20 — MachineChasse TotaleFatale (Ultime | 2 Actions | 1/jour) : :Vous familierdevenez devientl'ombre de la mort pendant 3 tours. Vous gagnez une entitéInvisibilité autonomecomplète parfaitequi :ne 3se attaques/tour,brise +20pas PV,lorsque immunitévous àattaquez. Peur/Panique/Charme.Votre vitesse de déplacement est doublée et toutes vos attaques portées contre votre Proie se transforment automatiquement en Réussites Critiques maximisées, effaçant votre cible de la réalité.